Przewodnik po seansie w Blake Manor

Przewodnik po seansie w Blake Manor

Vladislav Sham
Day OneDrugi Dzień

Seans w Blake Manor to noirowa gra detektywistyczna w pierwszej osobie. W tym przewodniku wyjaśnimy, jak w pełni ukończyć grę: rozwiązując wszystkie zagadki i wypełniając dziennik śledztwa.

Wydarzenia mają miejsce pod koniec XIX wieku w Irlandii, w murach tajemniczego hotelu, gdzie ma się odbyć seans przywołania duchów. Detektyw Declan Ward ma za zadanie odnalezienie zaginionej dziewczyny o imieniu Evelyn Dean i ustalenie, co się z nią stało.

Dzień pierwszy

Po otwierającej scenie przerywnikowej kontrola przechodzi w ręce pana Warda. Głównym celem prywatnego detektywa jest rozwiązanie sprawy zaginionej córki właściciela, Evelyn Dean, z której rodziną łączy go szczególna więź.

Po opuszczeniu powozu, kieruj się w stronę wejścia do dworu. Przechodząc obok fontanny, twój wzrok zatrzyma się na czarnej postaci po drugiej stronie. W błysku pioruna cień znika, a w dzienniku dowodów pojawia się nowy wpis o praczce.

Wpisy to katalog wszystkich wskazówek lub dowodów zauważonych przez Warda, które prowadzą do rozwiązania tajemnicy zniknięcia pani Dean. Niektóre wskazówki można zbadać lub analizować w celu uzyskania dodatkowych informacji.

Zamknij dziennik i zapoznaj się z główną mechaniką gry — czasem. Badanie każdego obiektu, rozmowa z postacią lub przesłuchanie kogoś wydaje jedną minutę czasu w grze. Gdy zegar wybije dwunastą, dzień się kończy, a ty nie możesz już eksplorować terenu ani zbierać wskazówek do rozwiązania sprawy z danego dnia.

Teraz możesz spacerować po terenie dworu, aby zbadać lokalne obiekty: fontannę, szmatę i posąg żony Edwarda Blake’a — właściciela dworu. Na dzisiaj te wskazówki nie są obowiązkowe, ale mogą się przydać później.

Gdy pan Ward wchodzi do hotelu, dziennik otwiera zadanie na dzisiaj — badanie zniknięcia panny Dean.

Mapa śledztwa pokazuje, ile wskazówek potrzebujesz, aby nawiązać połączenia, a także daje wskazówki, co należy zrobić, aby je odblokować.

Zadzwoń do dzwonka, aby wezwać menedżera hotelu — Vincenta Varleya, galantnego mężczyznę o surowym wyglądzie.

Informuje cię, że nie otrzymał powiadomienia o twoim przyjeździe z powodu zepsutego telegrafu: ta wskazówka jest zapisana w dzienniku. Po tym concierge prosi cię o podpisanie się w księdze gości.

Podejdź do książki na stole i wejdź w tryb analizy.

W tym trybie detektyw bada wskazówkę w poszukiwaniu szczególnych detali. Z książką, skieruj lupę na:

  • podpis Evelyn Dean na górze.
  • listę zameldowanych gości na dole.
  • podpisy obok listy po prawej stronie.
  • znak „X” na następnej stronie.

Po zdobyciu tych wskazówek, zapytaj konsjerża o wpisy w swoim dzienniku. Każde pytanie kosztuje jedną minutę, więc nie trać czasu na oczywiste lub nieistotne wskazówki.

Przejdź do menu wywiadu, przełącz zakładkę na „Ludzie” i zapytaj Vincenta o zaginioną Evelyn.

Następnie masz okazję zbadać hol hotelowy. Naciśnięcie spacji aktywuje tryb detektywa, podświetlając wszystkie obiekty, z którymi możesz interagować.

Spośród wszystkich przedmiotów w hotelu, tylko dyski, które pojawiły się na ladzie po przybyciu menedżera, są interesujące.

Weź je i udaj się do pokoju z telegrafem po prawej stronie. Na stole leży urządzenie, o którym menedżer ostrzegał, że jest zepsute. Używając dysków, które zdobyłeś wcześniej, oraz wskazówki na stole obok, napraw urządzenie.

Usuń starą baterię i umieść dyski w następującej kolejności:

  • Miedź.
  • Papier.
  • Cynk.

Taka kombinacja dodaje jeden wolt do baterii telegrafu. Aby w pełni go aktywować, powtórz sekwencję sześć razy.

Urządzenie się włącza. Po tym wróć do holu i powiedz menedżerowi o tym. Aby to zrobić, omów wskazówkę „Telegraf. Naprawiony.”

Pan Varley opuszcza cię. Teraz detektyw może zakraść się do pokoju menedżera w poszukiwaniu dodatkowych dowodów.

W pokoju zbadaj planchettę na stole, aby odkryć sekretny list panny Dean pod nią.

W trybie analizy wybierz:

  • wir nad literą „E.”
  • dolną część litery „Y.”
  • wir nad literą „D.”

Teraz detektyw ma wystarczająco dużo wskazówek, aby sformułować hipotezę.

Po zebraniu określonej liczby wpisów w sprawie, pan Ward może sformułować hipotezę — powód, specjalne połączenie lub tezę, która pozwala na postęp w sprawie i może być użyta w przesłuchaniu uczestników seansu.

Przejdź do mapy śledztwa i wybierz “Myśl”, aby sformułować hipotezę.

Wybierz następujące słowa:

  1. odejście panny Deane.
  2. list.
  3. fałszywy.

I dojdziesz do wniosku, że ktoś sfałszował list Evelyn o jej odejściu z hotelu, a ona nie opuściła go w dniu swojego zniknięcia.

W monologu wyskakującym wybierz odpowiedź “Mogą pisać,” co prowadzi do rozwiązania sprawy dnia i wniosku: panna Dean nie opuściła dworu, ale ktoś chce, aby wszyscy myśleli, że to zrobiła.

Rozwiązana hipoteza odblokowuje jedną cechę sprawcy w dzienniku śledztwa.

Po tym menedżer wzywa detektywa do holu: pokój jest gotowy i może się wprowadzić.

Ważne jest, aby w żadnym wypadku nie wychodzić przez drzwi gabinetu. Jeśli to zrobisz, menedżer cię złapie i wyrzuci z hotelu.

Podejdź do okna i wybierz opcję “Ześlizgnij się w dół”, a następnie ponownie wejdź do dworu przez główne drzwi.

Porozmawiaj z panem Varleyem i wejdź po schodach do pokoju nr 4.

Wewnątrz zbadaj łóżko i połóż się, aby odpocząć.

Sen

Pan Ward pojawia się w niezwykłym miejscu z wysokimi drzwiami i czaszkami jeleni.

Idź w dół korytarza prosto przed siebie i napotkaj pierwszy magiczną pieczęć. Aby ją złamać, musisz narysować nieprzerwaną linię przez wszystkie punkty w figurze.

Przejdź do następnej ściany i rozwiąż drugi sigil w następujący sposób:

Na końcu z ziemi wyłania się ogromny monolit z końcowym symbolem. Otwórz go, łącząc linie w tej kolejności:

Sekcja kończy się, a przed detektywem pojawia się pewna senna pieczęć.

Day OneDrugi Dzień
O autorze
Komentarze0