X-COM: UFO Defense
X-COM: UFO Defense — пошаговая тактическая стратегия с изометрическим видом камеры в научно-фантастическом сеттинге. Действие игры... Więcej informacji
BrutalAI OXCE XCom-Files EP Modpak
-
Pobierz (439.18 MB)1 października 2024, 17:24brutalai-oxce-xcom-files-ep-modpak_1727792680_144885.7z
-
modsbase.comPobierz
Archiwum zawiera grę + X-Com Files + EP-modpak.
Przed rozpakowaniem koniecznie USUŃ wszelkie wcześniejsze wersje modpaku.
Zapisane gry znajdują się w XCOMuserx-com-files, przenieś je stamtąd przed usunięciem starej wersji.
Uruchamiaj grę przez OpenXcom.exe.
Jeśli masz problemy z zamarzaniem obrazu — włącz w ustawieniach sterownika karty graficznej VSync — synchronizację pionową. Jeśli zamarzanie nadal występuje — zmień filtr obrazu na HQx.
Wszystkie inne ustawienia wewnątrz gry. Jednak wszystkie są już skonfigurowane TAK, JAK TRZEBA, a Ty maksymalnie musisz dostosować grafikę — rozdzielczość tam, dźwięk może być. Ustawienia wszystkich wbudowanych modów ZALECA SIĘ NIE ZMIENIAĆ.
Krótki przegląd modyfikacji pod linkiem:
Opowiem tylko krótko, jakie zmiany wprowadził mój modpak.
Na początek, podstawowy X-Files był bardzo niezrównoważonym modem w late game. W związku ze wzrostem dostępnego wyposażenia można było w 1 turze kończyć misje średniego poziomu, a w 2-3 tury — najtrudniejsze. Tak więc, modpak reguluje ten moment w obie strony: możesz zarówno używać kosztownego, ręcznie wykonanego wyposażenia do tego, jak i przechodzić w zwykły sposób. W oryginale takie wyposażenie można było zdobyć znacznie łatwiej, ale jego efekt był słabszy, w tym niektóre efekty zwiększały i tak już absurdalnie wysoki poziom mikrozarządzania w grze.
Modpak oferuje nowy, powiększony i zoptymalizowany ekwipunek, zrównoważony rozwój i transformacje, bardziej rygorystyczny podział broni na poziomy, różnorodność zbroi, ułatwienie mikrozarządzania, możliwość tworzenia praktycznie dowolnych komponentów i wiele więcej. Dzięki modpakowi z każdego agenta możesz zrobić Flasha, Supermana i Batmana w jednym — nie będziesz już miał jednorękich, jednookich kalek, panikujących od pierwszego strzału, jak to było w oryginale. Może się wydawać, że modpak poważnie ułatwia grę, i tak jest, ale nie na poziomie trudności "Superczłowiek". Na tym poziomie wszystkie dobrodziejstwa, jakie oferuje modpak, są absolutnie niezbędne, a na pozostałych poziomach sprawia, że gra jest przyjemniejsza i łatwiejsza, nie czyniąc jej przy tym casualową.
Modpak nie jest zbudowany na najnowszej wersji moda X-Files, dlatego osobom znającym ten mod może się wydawać, że czegoś brakuje, a coś zostało mocno zmienione. W przypadku pierwszego nic nie da się zrobić, ponieważ nowe wersje rozszerzają i tak już absurdalną liczbę badań, przy tym nie oferując nic szczególnie użytecznego. A co do drugiego, to był długi proces i liczba przejść została zoptymalizowana, aby gracz nie natrafił na brak postępu i nie wiedział, co z tym zrobić.
Będziesz znajdować i tworzyć niesamowicie potężne bronie i wyposażenie. Nie będziesz się martwić o przepełnienie magazynów czy sloty w modułach bazy. Po zbadaniu czegoś, z dużym prawdopodobieństwem będziesz mógł tworzyć lub nawet kupować wszystko, co się z tym wiąże. Wszystkie bonusy dla przedmiotów jednorazowych zostały poprawione, a debuffy zmniejszone. Ogólnie rzecz biorąc, będzie Ci się podobać — biorąc pod uwagę, że Twoi przeciwnicy również mogą częściowo korzystać z dobrodziejstw tego modpaku.
P.S. Może Ci się wydawać, że otrzymujesz jakieś bonusy wcześniej lub później niż powinieneś. Że jeszcze nie poradziłeś sobie z pierwszymi frakcjami biedaków, a już pojawiają się różne cyberweby, syndykaty i ozirony. Że masz do niczego się nie nadający kostium bioochrony, w którym możesz szturmować krążownik w wymiarze x. Że otwiera się przed Tobą mnóstwo uzbrojenia i/lub zbroi, a Ty nie masz pojęcia, gdzie zdobyć komponenty do ich tworzenia, lub że amunicja z jakiegoś powodu nie jest dołączona do tworzenia broni. Że już zbadałeś cały możliwy zwierzyniec, ale misje z mutantami wciąż się pojawiają. I wiele innych rzeczy. Tak więc.
Nie mogę naprawić i zbalansować wszystkiego. Co więcej, jeśli konkretnie zmienię wszystko, co wymieniłem, to nie będzie już mod X-Files. To będzie coś nowego "na bazie" moda. Nie to, żebym starał się tego uniknąć, ale też nie dążę do tego. Łańcuch jest bardzo prosty: GRAM, widzę "coś nie tak", poprawiam to. I tutaj uważam, że przesycenie oryginalnego moda zagrało złego żartu z graczami — tak, możesz zbierać Mściciela do lotu na Marsa, a dostajesz wiadomości o porwaniu bydła, podczas gdy w niebie latają ciężkie niszczyciele obcych. "Aroków" w modzie jest ogromna ilość, i nawet biorąc pod uwagę, że bezlitośnie usunąłem wymagania dotyczące wszelkich drugorzędnych, które gracz może i nie "przełknąć", nie spotkać przez długi czas — wciąż pozostało jeszcze bardzo wiele ogonów. Na szybko, jeśli policzyć — zwierzęta-mutanty, zombie, czerwony świt, czarny lotos, egzalt, kult dagona, cyberweb, syndykat, oziron, UAC, hybrydy, shogg, akwatydy ze wszystkimi ich frakcjami — i to jeszcze nie jest pełna lista — oraz niedokończone łuki: golowani, skażenie, luchadorzy, sztormowcy... Mały i nieistotny w oryginalnym modzie kult Apokalipsy. Jeszcze raz, to nie wszystko. Nie mogę zbalansować każdej frakcji. Gdzieś na pewno będzie coś dziwnego. Gdzieś możesz otrzymać badania i przedmioty, które przekraczają Twój obecny poziom, a gdzieś wręcz przeciwnie — dostaniesz już niepotrzebne rzeczy. Z tym nic nie da się zrobić — wciąż pracuję nad poprawkami i nowe wersje moda będą się ukazywać. Ale wątpię, czy kiedykolwiek naprawię wszystko.
P.P.S. Jeśli ktoś chciałby wziąć i poprawić opisy tekstowe przedmiotów, które w charakterystykach nie odpowiadają opisowi — będę bardzo wdzięczny i dodam do moda z podaniem autorstwa.
Historia zmian:
1.0. Wydanie modpaku. Zmian w porównaniu do oryginału X-Files jest tak wiele, że nie sposób ich wszystkich wymienić. A nawet gdybym je zapamiętał, to w formie tekstowej zajęłyby tak dużo miejsca, że nikt by ich nie przeczytał do końca. Ale i tak mniej więcej nakreślę to, co pamiętam:
- Całkowity przegląd modułów bazy: czas budowy, liczba miejsc, wymagania.
- Całkowity przegląd lotnictwa: bardziej zunifikowane sloty broni, poprawki slotów, balansowanie prędkości, paliwa itd.
- Całkowity przegląd uzbrojenia lotniczego: aż do ostatniej broni blasterowej wszystko inne ma swoje plusy i minusy.
- Całkowity przegląd nietypowego wyposażenia: możliwość tworzenia, balansowanie parametrów.
- Całkowity przegląd standardowego wyposażenia: tony balansów, bardziej wyraźny podział na poziomy (bez oznaczeń), gdzie sam gracz ma wybierać, z czego będzie korzystać.
- Całkowity przegląd zbroi: mnóstwo balansów, dodanie nowych tam, gdzie były "puste miejsca", pewne ujednolicenie.
- Całkowity przegląd transformacji: wyłączenie zakazów, tona balansowania parametrów, dodanie resetu (już niepotrzebne, ponieważ podłączony jest mod do przypisywania rang).
- Całkowity przegląd startowych parametrów agentów i maksymalnych parametrów dla każdego typu (gatunku? rasy?) osobno.
- Dodanie kilku nowych broni, zbroi, wyposażenia i przedmiotów w ogóle, tutaj również dodam usunięcie kilku bezużytecznych przedmiotów. Usunąłbym i więcej, ale lenistwo.
- Dodano mnóstwo przepisów do tworzenia, w tym te, które na każdym poziomie rozwoju pozwalają sprzedawać stworzone przedmioty z zyskiem. W oryginale wszystko podobne zostało usunięte, a farmienie pieniędzy z tworzenia nie istniało w ogóle.
- Dla wszystkiego, co zrobiono, zmieniono opisy tekstowe.
- I jeszcze ogromna ilość wszelkich innych zmian, które nie mieszczą się w żadnej z wymienionych kategorii.
1.1.
- Naprawiono wymagania do otwarcia tematów badań dotyczących "Sieci" wrogich frakcji.
- Naprawiono zestawy rozmieszczenia obcych, w których bardzo rzadko pojawiały się dyski do rzucania i elektryczne bicze.
- Dodano nowe tworzenia zombie-parazytów i śmiertelnych dysków.
- Zbalansowano najwyższe poziomy broni poziomów 1-2.
- Rebalans wszystkich broni rzucanych w grze: zamiana stałego zasięgu na bardziej realistyczne zachowanie.
1.2 — 1.3.
- Naprawiono niektóre badania, które wymagały idiotycznych warunków do otwarcia.
- Naprawiono poziom dostępu do badań, które otwierały się później, niż gracz potrzebował.
- Hammerowi wyłączono możliwość wyjazdu na misje pod przykryciem — do tego jest Land Rover.
- Dodano niektóre "zagubione" tworzenia dla różnych ciał, nawet tak — nie dla wszystkich, ciał w grze jest ogromna ilość.
- Dodano transformację "Ninjutsu", do jej zbadania wymagane są plany Cyberwebu, manuskrypt ninja i badanie ciała rycerza-wampira. Daje losowy wzrost większości cech.
- Dodano tworzenia "przetwarzania" techno-adeptów Cyberwebu.
- Niektóre badania przełączono z Poziomu 2 na pierwszy.
- Usunięto impersonatron — badanie, bezsensownie zwiększające łańcuch.
- Dodano tworzenie rozbiórki wraku golowana, hodowla organu zapalnika i kwasu.
1.4.
- Dobalansowanie broni laserowej i plazmowej: bardziej różnorodne lufy i bardziej wyraźny podział na poziomy.
- Drobne poprawki kategorii-nazw-opisów.
- Przerobienie wyrzutni UAC: głowica kasetowo-odłamkowa nie zadaje obrażeń otoczeniu (zmiana typu obrażeń) i nie powoduje zadymienia.
- Balansowanie taktycznego granatnika MAGMA: cena amunicji została podniesiona, O.F. dodano ogromne obrażenia dla otoczenia, liczba ładunków zwiększona z 6 do 12.
- Naprawa korytek: nie są już wymagane cechy psi do iniekcji, nie "rani" żołnierza i może być używane wielokrotnie.
- Dobalansowanie turbolaserowej i turboplazmowej broni.
- Przerobiony Zwiadowca.
- Rebalansowanie transformacji Mistyka.
- Naprawa zestawów rozmieszczenia, gdy obcy mieli Psi-zniekształcacze X-Com.
- Połowiczny nerf zniekształcaczy X-Com, dodano tryb celowania, usunięto flat rate OD, zmniejszono doświadczenie w sensowności, zmniejszono modyfikatory obrażeń i celności.
- Naprawy broni lotniczej typu działek.
- Naprawa bezużytecznych rakiet "Włócznia Burzy", przełączenie tworzenia z elerii na zrbity z teramitą.
- Przekład Ogniowego Sztormu na uzbrojenie rakietowe.
- Lekki rebalans rakiet "Pika".
- Buff eleryjskiego tarczy dla lotnictwa.
1.5.
- WSZYSTKIM lub praktycznie wszystkim wrogom i neutralnym zwiększono HP dwukrotnie. Bo coś za łatwo.
- Przerobienie broni lotniczych plazmowych i blasterowych: plazmowa (100 ładunków) teraz ładowana nie elerii, a bateriami na 10 ładunków, tworzenie jednej sztuki — 2 elerii. T.T.H., oczywiście, zostały zbalansowane, w tym dla innych rakiet i broni lotniczych.
- Naprawa zawyżonego zasięgu psi-wzroku w zbroi szturmowej i balansowanie termowizora.
- Ponowna naprawa niektórych broni lotniczych. Zmniejszona prędkość strzału blasterowej broni lotniczej i niektórych rakiet, zwiększona dla niektórych innych.
- Rebalans badań do badania broni plazmowej i blasterowej. Dla plazmowej i blasterowej broni lotniczej teraz równoległe badania, jedno nie wymaga drugiego.
- Kostium syntetyczny i lekka zbroja energetyczna dodane do misji pod przykryciem.
- Rebalans transportu dla wszystkich rodzajów misji: Gadyka teraz nadaje się nie tylko do jednej misji, zwiększono opcje dla Żelaznej Pięści, dodano byłego pojazdu terenowego (w mojej wersji pojazd wielozadaniowy) do większości opcji, usunięto bojowe tworzenia z misji kosmicznych.
- Niewielki nerf zbroi szturmowej i rebalans jej odporności.
- Usunięcie (możliwe, że niepełne) specyficznych bonusów od transformacji do zbroi. Wystarczą bonusy od samych transformacji.
- Rebalans trzech lekkich rodzajów zbroi, aby był wybór i plusy z minusami dla każdej zbroi: Zbroja szturmowa jest stosunkowo uniwersalna i pozwala latać, ponadto jako jedyna ma psi-wzrok. Zbroja szokowa jest bardziej chroniona, ale bez latania i psi-wzroku, a zbroja juggernaut ma najwyższe wskaźniki ochrony i odporności kosztem obniżenia ważnych cech agentów.
- Możliwość tworzenia Zwiadowcy po otwarciu Męczennika i czegoś jeszcze.
- Możliwość tworzenia tajemniczej czaszki po jej zbadaniu.
- Naprawa badania karabinu mrrshan, gałęzi lekkich zbroi, zniekształcaczy; naprawa produkcji zniekształcaczy, komponentów do produkcji T.E.K.; naprawa niektórych cech niektórych broni.
- Dodano tworzenie karabinu UAC "Kat" i pocisków do niego.
1.6
- Aktualizacja pliku wykonywalnego OXCE 7.12 -> 7.14 od moda BrutalAI. Dodano i przetłumaczono nowe opcje (BOXCE) w ustawieniach gry. Zaleca się ich nie zmieniać, są już skonfigurowane.
- PRZYPOMNIENIE. Cały tekst w grze działa idealnie tylko z RUSKĄ lokalizacją. W jakimkolwiek innym języku będziesz widzieć gdzieś techniczne napisy zamiast poprawnego tłumaczenia. Teraz nawet w rosyjskiej lokalizacji MOŻLIWE są techniczne lub angielskie napisy.
- BrutalAI ma swoje mini-błędy: przy użyciu psi-ampa zawsze będzie pisać 0% szans — ten procent jest przeznaczony dla szansy rzutu. Ustawienie auto walki w opcjach agentów nie będzie działać bez włączenia auto walki w ustawieniach gry (domyślnie wyłączone).
- Dodano Garaż — moduł bazy 1x1, przeznaczony dla małego transportu. Pojazd terenowy NIE jest uważany za mały transport, tylko samochody na kołach mogą znajdować się w garażu.
- Naprawa sekwencji badań kosmicznej kosy i psi-zniekształcacza.
- Naprawa mózgu misji obcych: teraz można go zdobyć, oczyszczając bazę obcych bez obowiązkowego czekania na misję na Księżycu. Tylko bazy obcych — nie hybryd, nie T'Lyecha.
- Nerf serum prędkości i jetpacka: poważne zwiększenie wydatków na sensowność i morale, zmniejszenie ładunków z 4 do 3 w jetpacku. Zmienione komponenty do tworzenia Jetpacka.
- Usunięto efekty przywracania sensowności i morale ze wszystkich apteczek. Tylko specyficzne przedmioty (stymulator, środek przeciwbólowy, złote smoki, nobelon) przywracają te parametry.
- Dodano Auroksin-X: lek lekki, przywracający trochę morale i dużo sensowności. Można tworzyć. Do otwarcia wymaga Olimpianizmu.
- Zmieniono wymagania do otwarcia Jetpacka: wymaga Proteanizmu.
- Zmieniono Centrum zarządzania programem księżycowym: więcej naukowców i inżynierów, działa jak radar na cały glob z 1% szansą na wykrycie.
- Naprawa/nerf zasięgu i szans wszystkich modułów radarowych, z wyjątkiem dekodera hiperonowego.
- Przywrócono deskę do surfingu i zezwolono na zakup Sztormu.
Архив содержит игру + X-Com Files + EP-модпак.
Перед разархивированием обязательно УДАЛИТЬ любую прошлую версию модпака.
Сейвы находятся в XCOMuserx-com-files, переместите их оттуда, прежде чем удалять старую версию.
Запускать игру через OpenXcom.exe.
Если у вас проблемы с фризами картинки — включите в настройках драйвера видеокарты VSync — вертикальную синхронизацию. Если фризы остаются- смените фильтр изображения на HQx.
Все остальные настройки внутри игры. Однако все они уже настроены КАК НАДО, и вам максимум останется отрегулировать графику — разрешение там, звук может быть. Настройки всех встроенных модов РЕКОМЕНДУЕТСЯ НЕ ТРОГАТЬ.
Краткий обзор модификации по ссылке:
Я лишь вкратце расскажу, какие изменения внесены моим модпаком.
Для начала, базовый X-Files был очень несбалансированным модом в лейте. В связи с увеличением количества доступной экипировки можно было за 1 ход заканчивать миссии средней сложности, и за 2-3 хода — самые сложные. Так вот, модпак этот момент регулирует в обе стороны: вы можете как использовать дорогостоящую крафченую экипировку для этого, так и проходить обычным способом. В оригинале подобную экипировку можно было добыть в разы легче, но и эффект у нее был слабоват, в том числе некоторые эффекты увеличивали и так запредельно завышенный уровень микроменеджмента в игре.
Модпак же предлагает новый, увеличенный и оптимизированный инвентарь, сбалансированную прокачку и трансформации, более строгое разделение оружия на тиры, разнообразие брони, облегчение микроменеджмента, крафт практически любых компонентов и многое другое. С помощью модпака можно из любого агента сделать флэша, супермена и бэтмена в одном — у вас больше не будет одноруких одноглазых калек, паникующих от первого выстрела, как было в оригинале. Может показаться, что модпак серьезно облегчает игру, и так и есть, но не для сложности "Суперчеловек". На этой сложности все блага, даруемые модпаком, исключительно необходимы, а на остальных сложностях делает игру более приятной и легкой, не оказуаливая ее при этом.
Модпак собран не на последней версии мода X-Files, а потому знакомым с этим модом может показаться что чего-то не хватает, а что-то сильно изменено. Насчет первого ничего не поделать, так как новые версии расширяют и так запредельное количество исследований, при этом особо уже ничего полезного не предлагая. А вот второе было долгим путем и количеством прохождений оптимизировано, чтобы игрок не тыкался в отсутствие прогресса и не понимал, что с этим делать.
Вы будете находить и крафтить запредельно крутые пушки и экипировку. Не будете волноваться о переполнении складов или слотах в модулях базы. Изучив что-то, вы с большой вероятностью сможете крафтить или даже покупать все к этому относящееся. Все бонусы расходников улучшены, а дебаффы уменьшены. В общем, вам будет интересно — учитывая что ваши противники тоже могут частично пользоваться благами этого модпака.
P.S. Вам может показаться, что вы получаете какие-то ништяки раньше или позже чем следует. Что вы еще не справились с первыми бомжефракциями, а уже лезут всякие сайбервебы, синдикаты и озироны. Что у вас сраный костюм биозащиты, в единственном котором вы можете штурмовать линкор в измерении х. Что вам открывается куча вооружения и/или брони, а вы без понятия, где взять компоненты для их крафта, или что боеприпасы почему-то не прилагаются к крафту оружия. Что вы уже исследовали весь возможный зверинец, но миссии с мутантами по прежнему появляются. И много чего еще. Так вот.
Я не могу исправить и отбалансировать вообще все. Более того, если конкретно все вышеперечисленное я как-то изменю, то это будет уже не мод X-Files. Это будет что-то новое "на базе" мода. Не то чтобы я стараюсь этого избежать, но и не стремлюсь к этому. Цепочка очень проста: я ИГРАЮ, я вижу "что-то не то", я правлю это. И тут я считаю, что перенасыщенность изначального мода сыграла злую шутку с игроками — да, вы можете собирать Мститель для полета на Марс, а вам приходят сообщения о похищении скота, в то время как в небе летают тяжелые дестроеры пришельцев. "Арок" в моде огромное количество, и даже с учетом того, что я нещадно выпиливал требования ко всему второстепенному, которое игроку может и не "прокнуть", не встретиться длительное время — все равно осталось еще очень много хвостов. Навскидку если посчитать — звери-мутанты, зомби, красный рассвет, черный лотос, экзальт, культ дагона, сайбервеб, синдикат, озирон, ЮАК, гибриды, шогг, акватоиды со всеми их фракциями — и это еще не весь список — и незаконченные арки: голованы, скверна, лучадоры, штормовики... Мелкий и неважный в изначальном моде культ Апокалипсиса. Опять же, это еще не все. Каждую фракцию я не могу отбалансировать. Где-то обязательно будет что-то странное. Где-то вы можете получить исследования и вещи, превышающие ваш текущий уровень, а где-то наоборот — вы получите уже ненужные вам штуки. С этим ничего не поделать — я все еще работаю над фиксами и новые версии мода будут выходить. Но вряд ли я когда-нибудь пофикшу вообще все.
P.P.S. Если кто-нибудь захочет взять и поправить текстовые описания вещей, которые в характеристиках описанию не соответствуют — буду очень благодарен и добавлю в мод с указанием авторства.
История изменений:
1.0. Релиз модпака. Изменений по сравнению с оригиналом X-Files так много, что всех их не упомнить. А если бы даже и запомнил, то в текстовом виде они заняли бы так много, что до конца их никто бы не дочитал. Но я все же примерно набросаю то, что помню:
- Полный пересмотр модулей базы: время строительства, количество мест, требования.
- Полный пересмотр авиации: более унифицированные оружейные слоты, фиксы слотов, балансировка скорости, топлива и т.д.
- Полный пересмотр авиационного вооружения: вплоть до последнего бластерного оружия все остальное имеет свои плюсы и минусы.
- Полный пересмотр нестандартной экипировки: возможность крафта, балансировка параметров.
- Полный пересмотр стандартной экипировки: тонны балансировок, более четкое разделение на тиры (без обозначений), где самому игроку предлагается выбирать, чем он будет пользоваться.
- Полный пересмотр брони: куча балансировок, добавление новых там, где были "пустые места", некоторое унифицирование.
- Полный пересмотр трансформаций: отключение запретов, тонна балансировки параметров, добавление сброса (уже не нужен, ибо подключен мод на назначение рангов).
- Полный пересмотр стартовых параметров агентов и максимальных параметров для каждого типа (вида? расы?) отдельно.
- Добавление нескольких новых оружий, броней, экипировки и вещей вообще, сюда же добавлю удаление нескольких бесполезных вещей. Удалил бы и больше, но лень.
- Добавлено множество рецептов крафта, в том числе и те, которые на любом уровне развития позволяют продавать крафченое с прибылью. В оригинале все подобное было выпилено, и фарма денег с крафта не было вообще.
- Для всего сделанного были изменены текстовые описания.
- И еще огромная куча всяких других изменений, которые не попадают ни в одну из вышеперечисленных категорий.
1.1.
- Пофикшены требования к открытию тем исследований касательно "Сети" вражеских фракций.
- Пофикшены деплой сеты аленей, в которых крайне редко попадались метательные диски и электрокнуты.
- Добавлены новые крафты зомби-паразита и смертоносного диска.
- Отбалансированы топ-тиры оружий уровня повышений 1-2.
- Ребаланс всех метательных оружий в игре: замена фиксированной дальности на более реалистичное поведение.
1.2 — 1.3.
- Пофикшены некоторые исследования, которые требовали идиотских условий для открытия.
- Фикс уровня доступа исследований, которые открывались позже, чем игроку нужно.
- Хаммеру отключена возможность выезжать на миссии под прикрытием — для этого есть Ленд Ровер.
- Добавлены некоторые "потерянные" крафты для различных трупов, даже так — не для всех, трупов в игре великое множество.
- Добавлена трансформация "Ниндзюцу", для изучения которой требуются планы Сайбервеба, манускрипт ниндзя и исследование трупа рыцаря-вампира. Дает рандомный буст большинству характеристик.
- Добавлены крафты "обработки" техноадептов Сайбервеба.
- Некоторые исследования переключены с Повышения 2 на первое.
- Выпилен имперсонатрон — исследование, бессмысленно увеличивающее цепочку.
- Добавлен крафт разборки обломков голована, выращивание органа взрывателя и кислотного болта.
1.4.
- Добалансировка лазерного и плазменного оружия: более разнообразные стволы и более четкое разделение на тиры.
- Мелкие фиксы категорий-названий-описаний.
- Переработка пусковой установки UAC: кассетно-осколочная боеголовка не наносит урон окружению (замена типа урона) и не вызывает задымления.
- Балансировка тактического гранатомета МАГМА: цена боеприпасов повышена, ОФ добавлен аццкий урон по окружению, количество зарядов поднято с 6 до 12.
- Фикс кортексифана: больше не требуются пси-характеристики для иньекции, не "ранит" солдата и может использоваться подряд сколько угодно раз.
- Добалансировка турболазерного и турбоплазменного оружия.
- Переработан Звездный Истребитель.
- Ребалансировка трансформации Мистика.
- Фикс деплой сетов, когда у аленей оказывались Пси-искажатели X-Com.
- Полунерф искажателей X-Com, добавлен прицельный режим, убран флат рейт ОД, снижен опыт во вменяемость, снижены модификаторы урона и точности.
- Фиксы авиационных оружий типа пушек.
- Фикс бесполезных ракет "Копье Бури", переключение крафта с элерия на зрбит с террамитом.
- Перевод Огненного Шторма на ракетное вооружение.
- Легкий ребаланс ракет "Пика".
- Баф элериевого щита для авиации.
1.5.
- ВСЕМ или практически всем врагам и нейтралам увеличено ХП в два раза. А то чет изи.
- Переработка плазменной и бластерной авиапушек: плазменная (100 зарядов) теперь заряжается не элерием, а батареями на 10 зарядов, крафт одной штуки — 2 элерия. Бластерная имеет 20 зарядов и каждый выстрел расходует 1 единицу элерия. ТТХ, разумеется, были перебалансированы, в том числе и для других ракет и авиапушек.
- Фикс завышенной дальности пси-зрения в штурмовой броне и балансировка тепловизора.
- Повторный фикс некоторых авиационных орудий. Снижена скорость стрельбы бластерной авиапушки и некоторых ракет, повышена для некоторых других.
- Ребаланс исследований для изучения плазменного и бластерного оружий. У плазменной и бластерной авиапушки теперь параллельные исследования, одно другое не требует.
- Синтет-костюм и легкая энергоброня добавлены для миссий под прикрытием.
- Ребаланс транспорта для всех видов миссий: Гадюка теперь годна не только для одной-единственной миссии, увеличены варианты для Железного Кулака, добавлен бывший болотоход (в моем варианте вездеход) в большинство вариантов, выпилены боевые крафты из космических миссий.
- Небольшой нерф штурмовой брони и ребаланс ее резистов.
- Выпиливание (возможно не полное) специфических бонусов от трансформаций к броне. Хватит и бонусов от самих трансформаций.
- Ребаланс трех лейтовых видов брони, чтобы был выбор и плюсы с минусами у каждой брони: Штурмовая броня относительно универсальна и позволяет летать, кроме того, у нее единственной есть пси-зрение. Шок-броня более защищена, но без полета и пси-зрения, а джаггернаут-броня имеет наивысшие показатели защиты и резистов за счет снижения важных характеристик агентов.
- Возможность крафта Звездного Истребителя после открытия Мучителя и кое-чего еще.
- Возможность крафта таинственного черепа после его изучения.
- Фикс исследования винтовки мрршан, ветки лейтовых броней, искривителей; фикс производства искривителей, компонентов для производства ТЭК; фикс некоторых характеристик некоторых оружий.
- Добавлен крафт пулемета UAC "Палач" и патронов к нему.
1.6
- Обновление исполняемого файла OXCE 7.12 -> 7.14 от мода BrutalAI. Добавлены и переведены новые опции (BOXCE) в настройках игры. Рекомендуется не трогать, они уже настроены.
- НАПОМИНАНИЕ. Весь текст в игре идеально работает только с РУССКОЙ локализацией. На любом другом языке вы будете видеть кое-где технические надписи вместо правильного перевода. Сейчас даже в русской локализации ВОЗМОЖНЫ технические или английские надписи.
- У BrutalAI есть свои мини-глюки: при использовании пси-ампа всегда будет писаться 0% шанса — этот процент предназначен для шанса метания. Настройка автокомбата в опциях агентов не будет работать без включения автокомбата в настройках игры (по умолчанию отключен).
- Добавлен Гараж — модуль базы 1х1, предназначенный для мелкого транспорта. Вездеход НЕ считается мелким транспортом, только машины на колесах могут находиться в гараже.
- Фикс последовательности исследований спектральной косы и пси-искажателя.
- Фикс квестового мозга пришельцев: теперь получить его можно будет, зачистив базу пришельцев без обязательного ожидания миссии на Луне. Только базы пришельцев — не гибридов, не Т'Льеха.
- Нерф сыворотки скорости и джета: серьезное увеличение траты вменяемости и морали, снижение зарядов с 4 до 3 у джета. Изменены компоненты для крафта Джета.
- Выпилены эффекты восстановления вменяемости и морали у всех аптечек. Только специфические предметы (стимулятор, пейнкиллер, золотые драконы, нобелон) восстанавливают эти параметры.
- Добавлен Ауроксин-Х: лейтовый препарат, восстанавливающий немного морали и много вменяемости. Можно крафтить. Для открытия требует Олимпианизм.
- Изменены требования к открытию Джета: требует Протеанизм.
- Изменен Центр управления лунной программой: больше ученых и инженеров, работает как радар на весь земной шар с 1% шансом обнаружения.
- Фикс/нерф дальности и шансов всех радарных модулей, кроме гиперволнового декодера.
- Возвращена доска для серфинга и разрешена закупка Шторма.
Przydatne linki: