Współprzewodniczący CDPR o rozgałęzionych ścieżkach w Wiedźminie 2: „Z perspektywy produkcji to marnotrawstwo zasobów”
Eduard Zamikhovsky
The Witcher 2: Assassins of Kings zawiera jeden z najodważniejszych wyborów strukturalnych w nowoczesnych RPG: główny punkt rozgałęzienia, który całkowicie zmienia cały drugi akt. Wielu graczy nadal uważa to za jeden z najsilniejszych zwrotów akcji w serii — ale CD Projekt RED nie ma planów, aby to powtórzyć.
W wywiadzie z PC Gamer, współprzewodniczący CD Projekt RED Adam Badowski przyznał, że duże podziały narracyjne po prostu nie są warte zachodu, ponieważ znaczna część graczy zobaczy tylko jedną z dróg.
W The Witcher 2 mieliśmy bardzo trudną strukturę gry, ponieważ są dwie ścieżki. Możesz iść jedną ścieżką i nie zobaczysz drugiej. Z perspektywy produkcji to marnotrawstwo zasobów. Z perspektywy gracza może to być fajne, ale zdecydowanie było to [eksperymentem].
Pracując nad The Witcher 3: Wild Hunt, zespół przemyślał swoje podejście i skupił się na utrzymaniu wysokiej jakości narracji podczas przechodzenia do ogromnego otwartego świata.
Najważniejsze było to, jak możemy dostarczyć tak dużą grę w otwartym świecie, zachowując [wspaniałą] historię Geralta, i wtedy było wiele wątpliwości.
Według niego decyzja nie była oczywista. W tamtym czasie Skyrim dominował w rozmowach na temat RPG w otwartym świecie — a hit Bethesdy nie był dokładnie znany z ciasnej narracji. Wiele osób wątpiło, że CDPR może połączyć skalę otwartego świata z głębią narracji opartej na postaciach.
To było tuż po sukcesie Skyrim, więc ludzie byli bardzo nastawieni na tę grę i porównywali naszą koncepcję z Skyrim, czasami mówiąc, że to się nie uda. Więc to był [duży] moment dla firmy.
Wcześniej Badowski przypomniał również, jak Gra o Tron wpłynęła na ton The Witcher 3, pomagając studiu pewnie wkraczać w mroczną fantastykę.