Przewodniki KARMA Przewodnik po Mrocznym Świecie: Wszystkie Zagadki i Łamigłówki

KARMA Przewodnik po Mrocznym Świecie: Wszystkie Zagadki i Łamigłówki

Vladislav Sham
Zawartość
Czytaj w pełnej wersji

Karma: The Dark World przenosi graczy do filmowego psychologicznego thrillera z perspektywy pierwszej osoby, osadzonego w mrocznym dystopijnym świecie rządzonym przez wszechpotężną Korporację Leviathan. W tym przewodniku przygotowaliśmy szczegółowy opis przejścia gry, opisaliśmy rozwiązania zagadek i odpowiedzieliśmy na wszystkie możliwe pytania.

Akt 1. Komnata

  • Notatki: 1

Po przebudzeniu zwróć uwagę na notatkę na stole i zbadaj zdjęcie na stoliku nocnym. Nie zapomnij interakcji z lustrem. Gdy zasłony na oknie zostaną odsłonięte, możesz spojrzeć na zewnątrz. W tym momencie drzwi do komnaty się otworzą. Przejdź przez kolejne pomieszczenia, aby dostosować opcje w grze. Po zakończeniu zwiedzania ostatniego pokoju poziom zostanie ukończony, a Ty otrzymasz osiągnięcie Misje? Jakie misje?.

Uprawa

  • Notatki: 1
  • Przedmioty kolekcjonerskie: 1

Udaj się do przestronnej hali upraw. Po prawej stronie znajdź i przeczytaj notatkę na stole, a następnie podejdź do jedynych drzwi. Głos za drzwiami poprosi Cię o przeniesienie ciała do innych martwych ciał. Spełnij prośbę i wróć. Po krótkiej rozmowie, nie spiesz się, aby usiąść w fotelu: najpierw rozwiąż zagadkę i zdobądź przedmiot kolekcjonerski.

Po prawej stronie starca weź pudełko z zagadką. Naciśnij zielony przycisk. Po tym możesz interagować z fotelem.

Czarna Woda

Idź prosto wzdłuż kamiennej płyty. Gdy zamieni się w schody, podejdź do postumentu i weź kasetę audio. Następnie będziesz miał krótkie wprowadzenie — możesz wybrać dowolne opcje, nie wpłynie to na fabułę. Po ukończeniu poziomu otrzymasz osiągnięcie Nocny włóczęga.

Akt 2 — Część Pierwsza. Instytut Badawczy

  • Notatki: 6
  • Przedmioty kolekcjonerskie: 1

Przejdź do schodów i porozmawiaj z dyrektorem instytutu. Wskaże on na urządzenie pocztowe w sąsiednim pomieszczeniu. Na ścianie po lewej stronie drzwi przeczytaj notatkę (1/6). W małym pomieszczeniu znajduje się również dokument (2/6) na stole.

Przechodząc między półkami z kapsułami pocztowymi, przeczytaj listy (4/6) po prawej i lewej stronie. Po prawej stronie, w jednej z rur, znajdziesz pudełko z zagadką. Naciśnij niebieski przycisk , aby zdobyć przedmiot kolekcjonerski (1/1). To odblokuje osiągnięcie Przestrzegający zasad.

Usiądź przy stole, użyj karty i interaguj z dźwigniami. Przeczytaj dossier z kapsuły (5/6). Po powrocie do korytarza dyrektora nie będzie. Wejdź na jedną kondygnację schodów i przeczytaj listę pracowników (6/6) tutaj. Otwórz drzwi na drugim piętrze.

Śledztwo

  • Notatki: 6
  • Przedmioty kolekcjonerskie: 1

Interakcja z przełącznikiem wywoła pierwszy jumpscare. Przejdź dalej korytarzem i przeczytaj notatkę na stole (1/6), która stwierdza, że tarcza zegara na obrazie jest hasłem. Wprowadź kod 0815 i weź przepustkę klasy E. Włóż ją do drzwi, aby otworzyć pomieszczenie gospodarcze.

Podnieś szminkę z symbolami kart, zbadaj notatkę obok zamkniętej skrzynki bezpiecznikowej (2/6). Na końcu pokoju po lewej stronie, interakcja z szybem wentylacyjnym.

Wejdź do dużej sali i natychmiast sprawdź stół po lewej. Na stole leży dziennik (3/6). Klucz do skrzynki z bezpiecznikami znajduje się w szufladzie stołu. Pobiegaj do pomieszczenia gospodarczego i wymień go, aby przywrócić elektryczność. W tej samej szufladzie znajduje się zagadka; jej rozwiązanie da ci kod do drugiej szuflady i kolejny przedmiot kolekcjonerski. Kod to 7742.

Odwróć się od stołu i poruszaj się wzdłuż prawej strony. Na tablicy zauważysz dokument (4/6), a przy stole w dalekim prawym rogu możesz zapoznać się z kombinacjami liczb i symbolami kart (5/6). Używając symboli przedstawionych na szmince, otrzymasz kod — 6843. Przeczytaj ostatni dokument (6/6), który wskazuje hasło do szuflady Seana — 0430. Weź dowody z jego stołu i spróbuj wrócić.

Guilt

  • Notatki: 12
  • Kolekcjonerskie: 1

Kiedy dojdziesz do drzwi prowadzących na schody na pierwsze piętro, będą one zamknięte. Jednak inne drzwi w pobliżu otworzą się, prowadząc do podświadomości Seana. Zbadaj dziennik córki Seana #1 i pocztówkę z życzeniem, po czym w poprzednim pomieszczeniu pojawi się winda. Nie spiesz się, aby tam od razu iść. Na odległym krześle znajdziesz pudełko zagadkowe. Naciśnij czerwony przycisk, wybierając trzecią opcję, aby zdobyć przedmiot kolekcjonerski.

Weź rejestrator i kasetę ze stołu, otwórz drzwi i kontynuuj. Po prawej zobaczysz migający latarkę — weź ją. Będziesz przechodzić przez te same poziomy z zmienioną dekoracją. W kolejnych pomieszczeniach weź kasety ze stołu, aż zobaczysz scenę z odrywaniem nogi.

Interakcja z dźwignią na konsoli i skok w dół. Znajdziesz się znowu w pętli lokalizacji. W pierwszym pomieszczeniu weź dokument ze stołu po lewej i wyjdź przez drzwi po lewej. Teraz przeciwne drzwi się otworzą, prowadząc bohatera do improwizowanego mieszkania Seana. Przeczytaj dziennik córki Seana #2 i weź misia tata.

Przejdź przez biuro pracowników i wróć do mieszkania mężczyzny. Na kanapie leży dziennik córki Seana #3, a obok pokoju dziecięcego pojawiło się miejsce na trzy misie. Włóż pierwszego znalezionego misia i zajrzyj do otworu pokoju dziecięcego. Dziewczyna się pojawi i wręczy ci pluszowego misia córki. Ostatniego misia można znaleźć w salonie za stołem jadalnym. Jest tu także inny dokument.

Wracając do biura, podnieś słuchawkę telefonu. Musisz wybrać drzwi, obok których głos z telefonu powtarza słowa w tej samej kolejności, co pierwsze:

  1. Wojna.
  2. Pokój.
  3. Wolność.
  4. Niewola.
  5. Ignorancja.
  6. Siła.

Im bliżej wyjścia, tym bardziej obraz na ekranie będzie się rozmywał. W końcu znajdziesz się przy rodzinnym stole Seana. Idź do końca kopert i skocz do otworu.

Wracasz do mieszkania Seana. Na stole leży powiadomienie o długu, a w pokoju dziecięcym dziennik córki Seana #4.

Podążaj jedyną ścieżką, aż staniesz przed drzwiami z przepaścią. Podnieś słuchawkę i podejdź do drzwi. Otrzymasz osiągnięcie Déjà-vu, a poziom się zakończy.

Nocna Ulica

  • Zbierane przedmioty: 1

Użyj maszyny pocztowej, aby wysłać dowody do Biura Myśli, a następnie wyjdź na zewnątrz. Podążaj jedyną ścieżką, a po trzech agentach przy samochodzie skręć w prawo. Tutaj w rogu siedzi samotny mężczyzna, a po jego lewej stronie znajduje się pudełko z zagadką.

Wybierz ostatnią figurę i naciśnij niebieski przycisk , aby zdobyć przedmiot kolekcjonerski.

Kontynuuj w dół drogi i skręć w lewo przy scenie. Po przejściu kontroli przy wejściu do Biura Myśli poziom się zakończy.

Biuro Myśli

  • Zbierane przedmioty: 1

Po scenie przerywnikowej wejdź do małego pomieszczenia i przystąp do testu na konsoli po lewej stronie. Niezależnie od twoich opcji, test będzie pozytywny, ale możesz zdobyć osiągnięcie Velveteen , jeśli wybierzesz następujące opcje:

  1. Kontynuuj zanurzenie.
  2. Zbadaj pokój.
  3. Poproś MOTHER o pomoc.

Po wykonaniu tego, udaj się do pokoju przesłuchań Seana. Po drodze możesz znaleźć kolejne pudełko z zagadką i spróbować je rozwiązać samodzielnie lub skorzystać z naszych wskazówek. Prawidłowa figura to ostatnia (niebieski przycisk).

Wejdź do wymaganego biura, zapytaj komputer o wszystkie pytania (opcjonalnie) i rozpocznij zanurzenie. Podejdź do lady po lewej stronie i interakcjonuj z pudełkiem dla córki Seana.

Potwór

  • Notatki: 5
  • Zbierane przedmioty: 1

Znajdziesz się w ciele Seana przy jego biurku. W szufladzie znajdzie rekorder, a w tym momencie pojawi się potwór. Wyjdź spod biurka i udaj się do wyjścia. Bohater upuści pudełko, przyciągając uwagę potwora — biegnij w lewo w dół korytarza i zejdź po schodach, a następnie zanurz się w szybie wentylacyjnym.

Pełzaj do przodu, kierując się girlandami. Na rozwidleniu, gdy Sean wspomina swoją córkę, skręć w lewo. Na końcu ścieżki znajdziesz wycinek z gazety oraz pudełko z zagadką. Naciśnij czerwony przycisk , aby zdobyć przedmiot kolekcjonerski.

Po wyjściu, zbadaj biuro i przeczytaj wszystkie dostępne notatki. Zwróć szczególną uwagę na dokumenty w pyskach trzech dobermanów. Usuń zepsuty telewizor z prowizorycznego drzewa i wrzuć go do pojemnika z innymi nie działającymi urządzeniami. Po tym, na terminalach zaczną pojawiać się teksty. Przeczytaj wszystkie notatki od pracowników biura, a następnie przejdź przez choinkę, gdzie otworzy się wyjście.

Praca

  • Notatki: 1
  • Kolekcjonerskie: 1

Idź w dół korytarza i usiądź przy biurku. Twoim zadaniem jest stemplowanie dokumentów, mocząc pieczęć co trzy kartki. Wkrótce bohater poczuje się zmęczony, odłóż pieczęć na stół i wypij płyn z butelki.

Wkrótce monotonne czynności ustąpią, a na ekranie telewizora pojawi się dokument. Przeczytaj go i wróć do poprzedniego pomieszczenia. Po prawej stronie znajdź zepsuty telewizor z pudełkiem w środku. Wybierz pierwszą figurę używając żółtego przycisku.

Dotrzyj do końca korytarza, weź telewizor z głową z lodówki i umieść go na osobie. Gdy pojawi się przejście, biegnij jedyną ścieżką, aż znów znajdziesz się w pomieszczeniu z wodą. Podnieś klucz do pudełka i włóż go do domku dla zabawek na cokole po prawej. Na końcu poziomu otrzymasz osiągnięcie NiebieskieButelki! Więcej NiebieskichButelek!.

Wymiana

  • Notatki: 9
  • Kolekcjonerskie: 1

Użyj ikon po prawej w różnych kombinacjach, aż eksperyment się zatrzyma. Na końcu eksperymentu musisz umieścić dwie spiralne ikony w kwadracie po prawej.

Kiedy światło zgaśnie, przeczytaj dwa dokumenty na terminalu, a następnie otwórz drzwi. Przeczytaj kolejne dwa dokumenty — na ścianie i na stole. Podejdź do niej i obejrzyj przerywnik, a następnie podążaj za naukowcem w biologicznym kostiumie. Jeśli nie chcesz przegapić pudełka z zagadką, znajdź je po prawej stronie terminala, gdzie aktywowałeś drzwi.

Kiedy pracownicy laboratorium wyjdą, wejdź do pomieszczenia. Na stole po lewej będzie notatka, a obok komputera możesz podnieść nagranie audio. Wspomni o urodzinach osoby, dla której była przeznaczona wiadomość, wprowadź kod do konsoli po prawej — 0721. To da ci kartę dostępu poziomu C.

Nieco dalej w lewo znajdziesz kolejny dokument i kasetę audio. Użyj karty, aby przeczytać kilka dokumentów i otworzyć drzwi do windy.

Gdy tylko wyjdziesz z windy, przeczytaj kolejną notatkę w korytarzu po lewej, a także notatkę na ścianie po prawej i idź naprzód. Wspiąć się do szybu wentylacyjnego i czołgaj się do kostnicy. Obejdź wszystkie wózki z ciałami i weź topór. Poćwiartuj ciało, otwórz drzwi i powtórz te działania z ciałem w korytarzu.

Wkrótce znajdziesz się w dużej sali. Sean zacznie się opierać, więc będziesz musiał go uspokoić. Aby to zrobić, schowaj się za dużymi osłonami i przeczekaj silny wiatr, a następnie biegnij do następnej osłony. Gdy dotrzesz do ciała na kanapie, poziom się zakończy, a ty otrzymasz osiągnięcie Zawarliśmy umowę.

Koszmar

  • Notatki: 1

Na początku poziomu weź nagranie audio na konsoli po prawej stronie i udaj się do kompleksu przed sobą. Nie ma tu nic do zrobienia: obejrzyj długą scenkę przerywnikową, która kończy historię Seana. To odblokuje osiągnięcie Sean.

Dzieciństwo

  • Zbierane przedmioty: 1

Wyjdź z pokoju i zbadaj stół przed telewizorem. Jest na nim pudełko z zagadką. Wybierz pierwszą figurę z żółtym przyciskiem i usiądź przy stole. Obejrzyj długą scenkę przerywnikową, która kończy rozdział.

Akt 2 — Część Druga. Sala Domowa

  • Notatki: 1

Porozmawiaj z podejrzanym w sali domowej, a gdy pójdziesz do pokoju przesłuchań, zadawaj wszystkie pytania MATCE, aby rozpocząć zanurzenie. Widzisz scenę tuż po tym, jak Rachel znalazła Seana w laboratorium. Profesor nakazuje pozbyć się rejestratora i dowodów — więc to zrobimy. Podejdź do rur pocztowych, włóż rejestrator i wyślij go do profesora.

Uruchom terminal obok telefonu, przeczytaj e-maile i usuń drugi plik o numerze PMO1576. W pobliżu, nieco w lewo, przeczytaj papierowy dokument. Na stole po prawej stronie znajdziesz notatki z eksperymentu Lucasa. Gdy to zrobisz, wrócisz do pokoju przesłuchań, ale Rachel przejmie kontrolę nad zanurzeniem, a teraz protagonista znajdzie się w swoich wspomnieniach.

Matka

  • Notatki: 4
  • Zbierane przedmioty: 1

Przebadaj pokój i pomóż matce nakryć do stołu. Weź talerze i ułóż je w dowolnej kolejności. Po chwili twoja matka poprosi cię o wyłączenie radia w biurze ojca. Zrób to i zwróć uwagę na czerwone książki na półce. Jedna teraz brakuje, ale aby się pojawiła, będziesz musiał powtórzyć cykl działań. Przynieś matce butelkę tabletek z nocnej szafki w sypialni i umieść ją na półce po lewej stronie, gdzie gotuje. Wkrótce wszystkie działania zaczną się powtarzać.

Gdy tylko poprosi o ponowne nakrycie do stołu, biegnij do biura i weź trzeci tom książki spod regału. Ułóż je w następującej kolejności:

  • Pierwsza część — 1;
  • Druga część — 9;
  • Trzecia część — 8;
  • Czwarta część — 4.

Po wykonaniu tego zadania otrzymasz osiągnięcie Niegrzeczny Chłopiec.

Zalecamy najpierw udać się do pokoju dziecięcego i przeczytać notatkę w wysuwanej szufladzie biurka. Warto również sprawdzić łazienkę i znaleźć pudełko z zagadką na zbiorniku toaletowym. Naciśnij czerwony przycisk , aby wybrać trzecią figurę. Kiedy będziesz gotowy, udaj się do otwartego przejścia w biurze.

Iluzja

Zejdź do piwnicy i natychmiast obróć planszę na stronę z obrazem oka — to pomoże ci nie zgubić się później. W sąsiednim pomieszczeniu przeczytaj notatkę na stole i obejdź stół z lewej strony. Weź aparat i zrób zdjęcie, gdy głos w głowie protagonisty to nakazuje. Kiedy spróbujesz wrócić, na miejscu przejścia pojawi się ściana. Skieruj aparat na tę ścianę i sfotografuj ogromne oko.

Zasada jest jasna: szukamy oczu i niszczymy je aparatem. Przy okazji, wcześniej zalecaliśmy obrócenie planszy na drugą stronę z obrazem oka — sfotografuj je, aby móc otworzyć przejście z piwnicy.

Po wzniesieniu się, obróć globus i znajdź tutaj kolejne oko. Teraz udaj się do sypialni i interakcjonuj z zasłoną na oknie, za którą kryje się kolejna.

Skoro zniszczyłeś oko za oknem, możesz teraz otworzyć przejście do salonu. Aby to zrobić, przełącz się na tryb aparatu i wejdź do łazienki (w normalnym świecie drzwi będą zamknięte). Kiedy ktoś zapuka do drzwi, podejdź do nich i obróć się. Zobaczysz matkę protagonisty — zacznie polować na swojego syna.

Znajdziesz się w długim kwadratowym korytarzu z telewizorami. Wróg nie może cię dosięgnąć, gdy nie patrzysz przez aparat i krąży od telewizora do telewizora. Musisz poczekać, aż wróg dotrze do działającego urządzenia i się zatrzyma. Gracze mogą obserwować ruch potwora po okręgach na wodzie. Gdy się zatrzyma, cofnij się trochę, włącz aparat i sfotografuj oko na jego plecach.

Powtórz te czynności dwa razy, po czym korytarz zacznie się wypełniać wodą. Możesz jednak opóźnić swoją śmierć za pomocą aparatu. Oddal się od potwora na bezpieczną odległość i wejdź w tryb strzelania — woda sama się cofnę. Wykonaj te same czynności trzeci raz, aby uciec z pętli.

Na końcu poziomu odblokujesz osiągnięcie To Nie Było Prawdziwe.

Błoto

  • Notatki: 9
  • Zbierane przedmioty: 1

Przebywając w wspomnieniach Rachel, otwórz drzwi do sypialni i pozbądź się oka na ścianie, gdzie wisi obraz. Obchodź ten pokój i zobacz kolejny obraz za oknem — sfotografuj go również. Udaj się do sypialni rodziców, tutaj pozbądź się trzeciego obrazu, który blokuje przejście do pomieszczenia gospodarczego.

W pomieszczeniu gospodarczym weź kawałek papieru i przymocuj go do podobnej kartki na ścianie po prawej stronie. To ujawni czas 05:17 — ustaw zegar na ten czas i zajrzyj do sypialni dziewczynki. Gdy scena się zakończy, będziesz mógł poruszać się po mieszkaniu. W kuchni przeczytaj ręcznie napisany notatkę, a w lodówce znajdziesz kolejną zagadkę. Wybierz pierwszą opcję używając żółtego przycisku , aby ją rozwiązać.

W korytarzu przeczytaj gazetę, a w pokoju Rachel weź dokument z instytutu. Przekaż dokument pracownikowi szatni, aby otrzymać kawałek drugiej notatki. Pasuje do kartki na ścianie. To ujawni czas — 07:31.

Przewiń zegar na ten czas i obejrzyj kolejną scenę w sypialni córki. Tym razem znajdziesz notatkę w kuchni i dokument przy telewizorze, a w sypialni Rachel listę gości. Przekaż ostatni dokument pracownikowi szatni.

W zamian otrzymasz ostatnią brakującą część rękopisu Rachel. Powieszenie go na ścianie da ci czas 09:43 i pozwoli wyjść na zewnątrz.

Wolność

  • Notatki: 1
  • Kolekcjonerskie: 1

Idź dalej, a po zejściu po schodach przeczytaj list i weź klucz do pokoju. Jeśli pójdziesz korytarzem do końca, znajdziesz kolejną skrzynkę na parapecie. Jej rozwiązanie jest dość proste — naciśnij niebieski przycisk, wybierając ostatnią opcję.

Otwórz drzwi do pokoju i obejrzyj długą scenkę przerywnikową. Na końcu poziomu otrzymasz osiągnięcie Wolność.

Miłość

Teraz będziesz kontrolować sześcian. Jeśli nie wiesz, dokąd iść, naciśnij przycisk akcji (R2/RT na padzie lub LMB na myszce). Po prostu podążaj za wskazówkami, aż przekształcisz się w papierowy samolot. Możesz używać wskazówek gry w ten sam sposób i lądować w oznaczonych miejscach. W końcu znajdziesz się w labiryncie. Nawiguj od jednego wspomnienia do drugiego, aby w końcu spotkać się w centrum. Na końcu rozdziału otrzymasz osiągnięcie Miłość .

Serce

Przekaż pracownikowi szatni wstążkę znalezioną przy wejściu do kościoła, aby kontynuować. Zwróć uwagę na ręce wystające z ziemi. Użyjesz ich później, aby pozbyć się potwora Lucasa, który zacznie pojawiać się w lokalizacjach.

Najpierw podejdź do ciała i weź serce. Poczekaj, aż Lucas zostanie złapany przez ręce, a następnie użyj kamery, aby tymczasowo go przepędzić. Przekaż pierwsze serce pracownikowi szatni.

W drugiej lokalizacji Lucas pojawi się natychmiast. Znajdź podobną pułapkę i pozbądź się go, a gdy podniesiesz serce, układ szafek i przejść się zmieni. Musisz najpierw przesunąć się trochę do przodu, aby aktywować skrypt pojawienia się wroga, a następnie wrócić i schować się za rękami wystającymi z ziemi.

W trzeciej lokalizacji nie będzie nic nowego: znajdź pułapki, wyeliminuj wroga, weź serce, zabij Lucasa ponownie i przekaż przedmiot pracownikowi szatni. Gdy staniesz przed ogromnym sercem, użyj broni, aby strzelić (nie znaleźliśmy innych opcji).

Po długiej scenie, w której Rachel przewozi Lucasa na noszach przez budynek, otrzymasz osiągnięcie Dwie Dusze, Jedno Ciało.

Rodzina Lamb

W tym segmencie prawie nie ma rozgrywki. Interakcjonuj ze zdjęciem głównego bohatera i oglądaj przerywnik, a gdy wyjdziesz z wspomnień Rachel, odblokuje się osiągnięcie Rachel .

Akt 3. Fasada. Amber Blood

  • Notatki: 4
  • Zbierane przedmioty: 1

Na samym początku poziomu, nie wychodząc z windy, obróć się i znajdź pudełko z zagadką. Jeśli wyjdziesz z windy, rozwiązanie zagadki będzie niemożliwe. Wybierz drugą figurę z zielonym przyciskiem.

Przebadaj biuro. Na stole w centrum przeczytaj gazetę. Po prawej stronie weź zdjęcie z ramki, przeczytaj dokumenty na stole i w szufladzie. Po prawej stronie znajdziesz zegar bez wskazówek, ale to jest kod do panelu pod zegarem. Aby dowiedzieć się hasła, weź książkę ze stołu naprzeciwko, włóż ją na półkę i naciśnij. Usłyszysz następujące sygnały:

  • Jedno cienkie dzwonienie — 1 godzina;
  • Trzy podwójne dzwonienia — trzy razy 15 minut (45 minut);
  • Pięć cienkich dzwonów — 5 minut.

W sumie otrzymujemy 01:50 minut, co jest poprawnym kodem do panelu.

Na stole po prawej weź zdjęcie głównego bohatera i przeczytaj dokument na biurku dyrektora, a także trzy dokumenty na tablicy. W rękach martwego dyrektora znajduje się zdjęcie nieznanej osoby, ale nie warto go jeszcze brać, a na tablicy weź zdjęcie Seana. Ułóż zdjęcia w następującej kolejności:

  1. Główny bohater — w górnym prawym rogu, obok obrazu urządzenia do przenikania w ludzkie wspomnienia.
  2. Sean — po lewej stronie, nad obrazem małej dziewczynki.
  3. Rachel — w centralnej dolnej części tablicy.
  4. Fred — w centrum tablicy.

Teraz weź zdjęcie Freda i zamień je na zdjęcie nieznanej osoby w rękach dyrektora.

Idź w kierunku windy, ale gdy wszystko zacznie się walić, biegnij w przeciwnym kierunku i interakcjonuj z drzwiami.

Prawda

Obejrzyj długi przerywnik, w którym poznasz prawdę o rodzinie protagonisty. Otrzymasz również osiągnięcie Utrzymam sekret w tajemnicy.

O autorze
Komentarze0
Zostawić komentarz