Bohaterowie Mocy i Magii: Lista Poziomów Frakcji Starej Ery — Najlepsze Frakcje w Rankingu
Vladislav Sham
W Heroes of Might and Magic: Olden Era dostępnych jest sześć frakcji na początku wczesnego dostępu: Świątynia, Nekropolia, Gaj, Loch, Szwarm i Rozdarcie. W tym przewodniku zebraliśmy aktualną listę frakcji opartą na sile wczesnej gry, szybkości rozwoju, zależności od rzadkich zasobów, przyjazności dla początkujących oraz potencjale w późnej grze.
W skrócie, Loch obecnie wyróżnia się jako najsilniejsza. Gaj jest najłatwiejszym wyborem dla początkujących, Nekropolia to dobry wybór dla relaksującego doświadczenia w trybie dla jednego gracza, a Rozdarcie pozostaje najbardziej wymagającą frakcją.
Ogólna lista frakcji w Heroes of Might and Magic: Olden Era
Każda frakcja w Heroes of Might and Magic: Olden Era ma 7 typów stworzeń i 18 bohaterów, więc nie jest łatwo od razu zrozumieć ich mocne i słabe strony. Jest to szczególnie prawdziwe, jeśli jesteś nowy w grze i nie jesteś pewien, która frakcja najlepiej pasuje do twojego stylu — czy to agresywne atakowanie, ostrożna gra z dystansu, powolne budowanie, czy kreatywne taktyczne kombinacje.
Pamiętaj: ta lista frakcji nie oznacza, że frakcje w niższych tierach są niegrywalne. W Olden Era wiele zależy od mapy, twojego początkowego bohatera, rozkładu zasobów, neutralnych armii oraz tego, czy grasz przeciwko AI, czy prawdziwemu przeciwnikowi. Ponadto gra jest nadal w wczesnym dostępie — deweloperzy jasno powiedzieli, że wiele się zmieni, a balans, koszty budowy, mechanika frakcji i poszczególne jednostki mogą być dostosowywane na podstawie opinii graczy.
Szybki przegląd listy frakcji
- Tier S: Loch.
- Tier A: Nekropolia, Gaj.
- Tier B: Świątynia, Szwarm.
- Tier C: Rozdarcie.
Oto jak to wygląda:
- Loch jest obecnie najsilniejszą i najbardziej wszechstronną frakcją. Ma potężny start, wysoką elastyczność w walce i doskonały potencjał w późnej grze. Nekropolia jest wolniejsza na początku, ale ostatecznie przewyższa wszystkich liczebnie.
- Gaj jest najprostszy i najbardziej stabilny dla początkujących: ma wiele jednostek dystansowych, łatwą gospodarkę i silną grę pozycyjną.
- Świątynia błyszczy w późnej grze, ale zajmuje dużo czasu, aby osiągnąć swój szczyt.
- Szwarm nadaje się do agresywnej gry, ale brakuje mu dobrego obrażenia dystansowego aż do późniejszych tierów jednostek.
- Rift jest najbardziej nietypową i wymagającą frakcją: w wprawnych rękach potrafi dokonywać cudów, ale w początkowych etapach ma więcej trudności niż inne.
Kryteria użyte do listy frakcji
Oceniając frakcje w Olden Era, nie chodzi tylko o siłę armii na papierze. Ważne jest również, jak szybko frakcja może oczyścić mapę, jak kosztowny jest jej rozwój i jak wcześnie może ustawić tempo gry.
Pierwszym czynnikiem jest siła wczesnej gry. Jeśli frakcja może oczyścić neutralne obozowiska przy minimalnych stratach w pierwszym tygodniu, szybciej zdobywa złoto, rudy, drewno i rzadkie zasoby. Tworzy to efekt kuli śnieżnej: więcej zasobów oznacza szybsze budowanie, szybsze ulepszenia, większą armię i łatwiejsze walki w przyszłości.
Drugim czynnikiem jest rodzaj terenu. W Olden Era każda frakcja otrzymuje bonusy na swoim własnym typie krajobrazu. Jednostki otrzymują +1 inicjatywy na swoim terenie, a przy zaawansowanej umiejętności zyskują również +10% zadawanych obrażeń i -10% otrzymywanych obrażeń.
Trzecim czynnikiem jest ekonomia. Gra ma kilka kluczowych zasobów, a rzadkie materiały są potrzebne nie tylko do budowy, ale także do rekrutacji jednostek na wysokim poziomie. Frakcje, które potrzebują dużo złota, rud, kryształów, klejnotów lub rtęci w tym samym czasie, często napotykają na niedobory zasobów. Frakcje z prostszą ekonomią mogą szybciej osiągnąć stabilne tempo.
Czwartym czynnikiem jest siła w późnej grze. Niektóre frakcje naprawdę błyszczą dopiero, gdy zdobywają swoje jednostki poziomu 6-7. Ale tu jest haczyk: silna późna gra nie pomaga, jeśli zbyt trudno jest przetrwać do tego momentu. Na przykład Archanioł w Świątyni to fantastyczna jednostka, ale frakcja nadal nie osiąga S-tier, ponieważ trzeba czekać zbyt długo, aby tam dotrzeć.
S-Tier — Dungeon
Dungeon jest najlepszym kandydatem na najsilniejszą frakcję w obecnej wersji Olden Era. Jej główną zaletą jest wszechstronność: wszystkie jej jednostki mogą przełączać się między dwoma typami ataku. To ogromny bonus taktyczny. Nie wysyłasz po prostu swojej armii i nie liczysz na najlepsze — ciągle się dostosowujesz. Jeśli musisz przełamać linię frontu, grasz w jeden sposób. Jeśli musisz ukarać niebezpieczny cel z dystansu lub zmienić priorytety, przełączasz tryby.
Dungeon jest szczególnie niebezpieczny na początku dzięki Onyxowym Tancerkom. Te jednostki dystansowe są szczególnie przydatne na początku meczu: zadają poważne obrażenia szybko i pomagają oczyścić mapę przy minimalnych stratach. Ich główną słabością jest niska inicjatywa, ale możesz to zrekompensować w miarę rozwoju. If you put most of your gold into recruiting them, then upgrade to Golden Dancers and build a level two Amphitheater, the squad becomes noticeably faster.
Another ranged unit, the Medusas, help carry you through the mid-game when early units are no longer enough but you are not yet able to recruit top-tier creatures. Medusas provide control, and thanks to their Volley ability, they can hit several enemies standing close together.
In the late game, Dungeon gets Black Dragons and their upgraded forms. Their main advantage is magic immunity.
Siły frakcji
- Elastyczność w walce. Dwa ustawienia pozwalają Dungeon dostosować się do niemal każdej linii wroga i zmieniać taktykę w locie.
- Wysoka inicjatywa. Dzięki Złotym Tancerzom armia Dungeon często działa przed wrogiem.
- Odporność na magię. Czarne Smoki są odporne na zaklęcia, więc świetnie radzą sobie z łamaniem strategii opartych na obrażeniach magicznych, kontroli lub osłabieniach.
- Stabilna siła przez całą grę. Dungeon jest silny od pierwszego tygodnia i pozostaje istotny aż do końca gry.
Słabości frakcji
- Uzależnienie od rzadkich zasobów. Dungeon potrzebuje rtęci i kryształów, aby w pełni się rozwinąć, więc zły spawn zasobów może naprawdę spowolnić rozwój.
- Trudność w grze. Frakcja błyszczy tylko wtedy, gdy dobrze wykorzystasz oba ustawienia walki. Ignorując zmianę, efektywność twojej armii znacznie spada.
- Przewidywalny cel dla presji. Ponieważ Dungeon jest tak silny, przeciwnicy często planują swoją strategię, aby go skontrować.
Najlepsze dla: doświadczonych graczy, fanów wieloosobowych oraz każdego, kto chce najsilniejszej i najbardziej wszechstronnej frakcji i jest gotów starannie zarządzać swoimi jednostkami w walce.
A-Tier — Nekropolia
Necropolis to frakcja, która nie wygrywa przez szybkie ataki, ale powoli i systematycznie dusi wroga. Kluczową mechaniką jest nekromancja. To proste: po każdej bitwie twoja armia rośnie, zamieniając poległych wrogów w szkielety. Tworzy to klasyczny efekt kuli śnieżnej, z którego znana jest seria — oczyszczasz mapę, zbierasz zasoby, zdobywasz doświadczenie, a jednocześnie twoja armia ciągle rośnie. Nawet jeśli niektóre bitwy idą mniej niż idealnie, nie czujesz się tak ukarany jak w przypadku innych frakcji, ponieważ część twoich strat jest równoważona przez nowych rekrutów.
Wadą jest to, że Necropolis jest dość słaba na początku gry. W pierwszych dniach brakuje jej niezawodnych obrażeń dystansowych. Dlatego jednym z twoich głównych priorytetów powinno być jak najszybsze ulepszanie Szkieletów do Szkieletowych Łuczników. Dopóki nie masz solidnego rdzenia dystansowego, wiele neutralnych walk będzie wydawać się napiętych. Necropolis musi starannie wybierać swoje cele, unikać skakania w niebezpieczne stosy i nie próbować grać jak agresywna, szybka frakcja. Używaj także zaklęć Spowolnienia i Ślepoty przeciwko opancerzonym frakcjom, takim jak Świątynia, których obrażenia fizyczne mogą zneutralizować twoich Szkieletowych Łuczników.
W średniej grze Necropolis zaczyna błyszczeć. Twoja armia już rośnie ze szkieletów, otrzymujesz lepsze narzędzia kontrolne, a twoim przeciwnikom staje się trudniej efektywnie handlować z tobą.
W późnej grze Lichy i Wampiry stają się szczególnie ważne. Lichy zapewniają potężne obrażenia magiczne w obszarze, pomagając radzić sobie z dużymi grupami wrogów. Wampiry są cenne dzięki swojej wytrzymałości i samoleczeniu przy każdym ataku, co idealnie pasuje do filozofii frakcji.
Warto również zauważyć, że rodzima teren — Ziemia Umarłych — nie pojawia się na każdej mapie. Z tego powodu Necropolis może wydawać się znacznie silniejsza na niektórych szablonach, a nieco słabsza na innych.
Główną wadą Necropolis jest jej wolny start. Jeśli stoisz naprzeciwko ludzkiego przeciwnika, który rozumie słabości frakcji, może próbować wywierać na ciebie presję, zanim nekromancja naprawdę zacznie działać. Przeciwko AI Necropolis zazwyczaj czuje się bardziej komfortowo: komputer zazwyczaj daje ci więcej czasu na rozwój i rzadko karze pasywną grę na początku.
Silne strony frakcji
- Stały wzrost armii. Nekromancja pozwala Necropolis korzystać z prawie każdej bitwy: nawet trudne walki stopniowo uzupełnią twoją armię nowymi nieumarłymi.
- Silna późna gra. Wampiry stają się koszmarem w przedłużających się bitwach dzięki ich zdolności do wysysania życia — trudno je wykończyć, zwłaszcza jeśli wróg już stracił impet.
- Kontrola i obrażenia obszarowe. Lichowie uzupełniają słabości zwykłych szkieletów, dodając obrażenia obszarowe i narzędzia do radzenia sobie z ciasno skupionymi grupami wrogów.
Słabości frakcji
- Słaba gra na dystans na początku. Dopóki nie ulepszysz do Szkieletowych Łuczników, Nekropolis brakuje bezpiecznych i łatwych sposobów na oczyszczenie mapy.
- Wolna gra na początku. Wśród najlepszych frakcji, Nekropolis ma największe trudności z wczesną ekspansją — potrzebuje czasu, aby zwiększyć nekromancję i zbudować krytyczną masę jednostek.
- Zależność od neutralnych armii. Im mniej neutralnych armii na mapie, tym wolniej rośnie twoja armia i tym słabsza staje się twoja główna mechanika.
- Nieodpowiednia do wczesnej agresji. Nekropolis wymaga cierpliwości i starannego rozwoju. Gracze, którzy chcą wywierać presję na wroga od pierwszego dnia, prawdopodobnie nie odblokują jej pełnego potencjału.
Najlepsza dla: cierpliwych graczy, fanów gry ekonomicznej i budowania przewagi, miłośników klasycznej Nekropolis oraz początkujących grających solo.
A-Tier — Gaj
Gaj jest jedną z najbardziej przyjaznych dla początkujących frakcji. Jeśli Lochy wygrywają dzięki elastyczności, a Nekropolis dzięki efektowi kuli śnieżnej, Gaj wygrywa dzięki konsekwencji. Jego strategia jest prosta: twoje jednostki dystansowe zadają obrażenia, twoja linia frontu trzyma wroga, twój bohater wspiera armię, a ty starasz się oczyścić mapę przy minimalnych stratach.
Gaj zyskuje wczesną przewagę, ponieważ jego obrażenia dystansowe nie są skoncentrowane w jednej jednostce. Siła dystansowa frakcji jest rozłożona na kilka poziomów: najpierw masz Fauny i Faunowych Łuczników, potem dołączają Naiady i Przywoływacze Traw.
Inną kluczową siłą jest sieć teleportacji grzybów. Na dużych mapach mobilność może być równie ważna jak siła armii. Możliwość szybkiego przemieszczania się między swoimi posiadłościami, obrony miast, przesuwania sił i reagowania na zagrożenia sprawia, że Gaj jest bardzo komfortową frakcją w scenariuszach z wieloma frontami.
W późnej grze, Gaj zyskuje moc dzięki Feniksowi. To potężna jednostka poziomu 7 z wysoką wartością bojową i regeneracją. Feniks idealnie pasuje do stylu frakcji: podczas gdy twoje jednostki dystansowe wykonują większość pracy, twoja najlepsza kreatura wywiera presję na wroga, przetrzymuje niebezpieczne sytuacje i zakłóca plany przeciwnika.
Siły frakcji
- Konsekwentne obrażenia z dystansu od pierwszego dnia. Grove otrzymuje jednostki dystansowe na wielu etapach rozwoju—na poziomach stworzeń 1, 4 i 5. Dzięki temu frakcja może szybko oczyścić mapę przy minimalnych stratach od samego początku.
- Wysoka mobilność na dużych mapach. Teleporty grzybów pozwalają szybko przemieszczać armie, wracać do kluczowych punktów i reagować na zagrożenia. Na dużych mapach daje to Grove znaczną przewagę strategiczną.
- Częsty bonus do terenu rodzimego. Jesienne krajobrazy pojawiają się dość regularnie, więc Grove często korzysta ze swojego rodzimego terenu, a nie tylko w rzadkich sytuacjach.
- Prosty i przejrzysty styl gry. Frakcja jest świetna dla początkujących: jej plan jest łatwy do śledzenia—chroń swoje jednostki dystansowe, zadaj obrażenia z daleka i stopniowo wygrywaj przez ostrożne oczyszczanie i niskie straty.
Słabości frakcji
- Słaba wartość w średniej klasie. Obecnie jednostka trzeciego poziomu, Iriad, jest zbyt droga jak na to, co oferuje, więc inwestycja nie zawsze się opłaca.
- Mniej obrażeń wybuchowych niż Dungeon. Grove nie wygrywa przez przytłaczającą siłę, ale przez stabilną grę, zachowanie armii i stopniowe budowanie przewagi.
- Uzależnienie od pozycji. Ponieważ Grove polega na jednostkach dystansowych, ochrona tylnej linii jest kluczowa. Jeśli wróg przebije się do walki wręcz, cała twoja strategia może szybko się załamać.
Najlepsze dla: początkujących, powracających fanów Heroes, graczy, którzy kochają armie dystansowe, oraz każdego, kto woli jasny i niezawodny plan gry.
B-Tier — Temple
Świątynia to klasyczna ludzka frakcja w Olden Era. Rycerze, kusznicy, gryfy, kawaleria, anioły—dokładnie to, czego można się spodziewać, jeśli dorastałeś z dawnymi grami Heroes. Na papierze, Świątynia wygląda świetnie: zrównoważony zestaw jednostek, jasne role jednostek, wysoka morale i potężne stworzenia najwyższej klasy. Ale w obecnej wersji, nie osiąga poziomu A, ponieważ tempo jej rozwoju jest po prostu zbyt wolne.
Głównym problemem Świątyni jest jej wolny start. Frakcja chce osiągnąć swoją potężną późną grę, ale aby się tam dostać, musi przejść przez kosztowny i niezbyt szybki łańcuch budowlany. Na początku, Świątynia polega na Kusznikach, ponieważ bez obrażeń dystansowych, oczyszczanie mapy staje się zbyt bolesne. Ale same Kusznicy nie wystarczą, abyś czuł się tak pewnie jak Grove czy Dungeon.
Świątynia ma silne jednostki średniej klasy. Gryfy są świetne dzięki swojej mobilności i atakom odwetowym, kawaleria dobrze sprawdza się jako siła uderzeniowa, a jednostki wsparcia pomagają twojej armii przetrwać i stać się silniejszą. Ale wszystko to kosztuje pieniądze, wymaga budynków i zajmuje czas. If the map allows you to develop at your own pace, Temple gradually turns into a very dangerous faction. If the enemy pushes the tempo, though, you might not have enough time to show your full potential.
Prawdziwa siła Temple ujawnia się na siódmym poziomie, kiedy otrzymujesz Anioły i Archanioły. Archanioł jest jednym z najsilniejszych jednostek w późnej grze dzięki swojej zdolności do wskrzeszania poległych sojuszników. Może to odmienić przebieg bitwy: twój przeciwnik spędza tury na eliminacji kluczowej jednostki, a ty przywracasz ją do życia, psując jego plany.
Ale ekonomia Temple jest słabym punktem. Aby osiągnąć najwyższe poziomy, potrzebujesz dużo złota, rudy i klejnotów. W rezultacie Temple często wydaje się frakcją jutra: jutro będziesz miał Anioły, jutro będziesz miał kawalerię, jutro zacznie się prawdziwa gra.
Siły frakcji
- Wskrzeszenie Archanioła. Archanioły na poziomie 7 mają jedną z najpotężniejszych zdolności w grze — mogą przywracać poległych sojuszników do życia i całkowicie zmienić wynik kluczowych bitew.
- Wysoka morale. Temple często zyskuje dodatkowe tury dzięki wrodzonemu bonusowi do morale. W bliskich walkach może to być decydujący czynnik i pozwoli ci szybciej wykończyć niebezpieczne jednostki wroga.
- Dogodne rodzime tereny. Tereny trawiaste znajdują się na większości map, więc frakcja regularnie zyskuje swój bonus terenowy bez potrzeby planowania tras wokół niego.
- Zrównoważona kompozycja armii. Temple ma wszystkie typy jednostek na każdą sytuację: dystansowe, piechotę, kawalerię i latające stworzenia. Oznacza to, że frakcja nie zależy od jednego scenariusza bitewnego.
Słabości
- Powolna generacja punktów skupienia. Z tego powodu jednostki frakcji rzadziej korzystają ze swoich zdolności.
- Drogie ulepszenia na późniejszych poziomach. Ulepszanie stworzeń poziomu 6 i 7 wymaga dużej ilości złota, rudy i klejnotów, co mocno obciąża twoją ekonomię w średniej grze.
- Niska prędkość rozwoju. W początkowej i średniej grze Temple zyskuje impet wolniej niż Dungeon czy Nekropolia, więc trudniej jest szybko zdobywać terytorium lub wywierać presję na wroga.
- Uzależnienie od buffów. Strategia Temple w dużej mierze opiera się na buffach i morale. Jeśli wróg nałoży debuffy lub zakłóci twoje kluczowe buffy w odpowiednim momencie, skuteczność twojej armii może gwałtownie spaść.
Najlepsze dla: weteranów serii, fanów klasycznej rycerskiej rozgrywki oraz graczy, którzy cenią zrównoważone armie i silną późną grę.
B-Tier — Szwarm
Szwarm jest jedną z nowych frakcji w Olden Era i prawdopodobnie najbardziej agresywną w obecnej wersji. Jego jednostki są zaprojektowane do szybkiego zaangażowania, mając na celu zakończenie bitew, zanim przeciwnik zdąży zbudować solidną obronę.
Jeśli chodzi o fabułę, Szwarm jest związany z owadopodobnymi stworzeniami i zagrożeniem, które napędza konflikt na kontynencie Jadame. Podczas kampanii wszystkie rywalizujące frakcje muszą zjednoczyć się przeciwko Szwarmowi, aby przetrwać.
Główną mechaniką Szwarmu jest nagradzanie różnorodnej armii. Im więcej różnych typów jednostek wprowadzisz do bitwy, tym lepiej działają twoje bonusy. Dla doświadczonych graczy jest to interesujące wyzwanie: musisz rozważyć synergie i wiedzieć, które stosy powinny zaatakować jako pierwsze, a które powinny dokończyć przeciwnika.
Wczesna gra Szwarmu skupia się na agresji. Frakcja na początku ma prawie żadnych realnych obrażeń z dystansu, więc plan polega na szybkim zamknięciu dystansu. Jeśli pozwolisz frakcjom dystansowym ustawić się i utrzymać pozycje, Szwarm szybko traci tempo i ponosi straty. Ale jeśli dobrze wybierzesz cele i ustalisz tempo, przeciwnik po prostu nie ma czasu, aby wykorzystać swoje przewagi.
To sprawia, że Szwarm jest frakcją wysokiego ryzyka. Gaj może ostrożnie oczyścić mapę z łuczników. Nekropolia może być cierpliwa i budować szkielety. Świątynia może dążyć do późnej gry. Szwarm, z drugiej strony, zawsze musi polować na korzystne walki.
Jednocześnie gospodarka Szwarmu jest dość prosta i wygodna. Frakcja głównie potrzebuje złota i rudy, a nie skomplikowanej mieszanki rzadkich zasobów. To pomaga szybciej budować podstawowe struktury i czyni cię mniej zależnym od losowej generacji mapy.
W późnej grze Szwarm zyskuje bardziej interesujące narzędzia, szczególnie wysokopoziomowe stworzenia, takie jak Królowa Szwarmu i jej ulepszenia. Są też opcje, które pomagają rozwiązać problem presji dystansowej. Ale wciąż musisz przetrwać do tego momentu — i najlepiej nie stracić połowy swojej armii w wczesnych frontalnych atakach.
Silne strony
Przetrwanie dzięki konsumpcji ciał. Ta umiejętność pozwala Szwarmowi regenerować się podczas bitwy i pomaga zrekompensować problem dużych strat w starciach wręcz.
Moc z różnorodnej kompozycji armii. Mechanika pasywna zachęca do używania różnych typów stworzeń. Im więcej różnorodności w twojej armii, tym większa przewaga w dłuższych bitwach.
Prosta gospodarka. Szwarm głównie zależy od złota i rudy, więc rozwijanie miasta i rekrutacja jednostek jest łatwiejsza niż w frakcjach, które nieustannie potrzebują rzadkich zasobów.
Słabe strony
- Prawie brak opcji zasięgowych. Do poziomu 6, Swarm może walczyć tylko w zwarciu, co przez długi czas naraża go na ataki armii zasięgowych.
- Wysokie straty w bitwach. W przeciwieństwie do frakcji z silnymi łucznikami, Swarm musi przyjmować ciosy bezpośrednio.
- Rzadki teren rodzimy. Teren lawy nie pojawia się na każdej standardowej mapie, więc bonus terenowy Swarm jest często sytuacyjny, a nie stałą przewagą.
- Kłopoty z silnymi tylnymi liniami. Jeśli przeciwnik ustawi potężną obronę zasięgową i utrzyma Swarm na dystans, cała strategia może szybko się załamać.
Najlepsze dla: agresywnych graczy, fanów walki wręcz oraz tych, którzy nie boją się strat i chcą utrzymać presję.
C-Tier — Shatter
Shatter jest najtrudniejszą i najbardziej wymagającą frakcją w Olden Era. To nie znaczy, że jest bezużyteczna. W rzeczywistości ma unikalne mechaniki, które mogą być bardzo potężne, gdy są dobrze wykorzystane. Ale w praktyce, Shatter często karze za każdy błąd podwójnie.
Główną mechaniką jest Komunia. Buduje się z zwycięstw i powoli zanika z upływem czasu. Na początku każdej bitwy frakcja otrzymuje dodatkowe tymczasowe jednostki w zależności od poziomu Komunii. Brzmi to silnie—im więcej wygrywasz, tym silniejszy się stajesz. Ale jest haczyk: te dodatkowe jednostki nie pozostają po bitwie. Pomagają wygrać tę konkretną walkę, ale nie stają się częścią twojej stałej armii.
Z tego powodu, Shatter jest mocno uzależniony od serii zwycięstw. Jeśli wygrywasz bez przeszkód, mechanika działa zgodnie z zamierzeniem. Jeśli przegrasz lub masz złoty handel, twoje tempo spada, Komunia maleje, a przyszłe bitwy stają się trudniejsze. Wczesny skład Shatter również nie pomaga. Jest kruchy, nie tak bezpośredni ani skuteczny jak Grove czy Dungeon, i naprawdę wymaga od ciebie zrozumienia mechaniki. Nie możesz po prostu zbudować silnej grupy łuczników i bezpiecznie oczyścić mapę. Musisz wiedzieć, które walki podjąć, którego bohatera wysłać do przodu, jak utrzymać Komunię i kiedy warto podjąć ryzyko.
Główną siłą Shatter są jego niezwykłe zdolności i sztuczki bojowe. Niektóre jednostki mogą tworzyć nowe stosy, aby zastąpić upadłe, co pozwala ci opóźnić walkę i zakłócić plany przeciwnika. Jeśli twój wróg spodziewa się szybko usunąć kluczową jednostkę, a ty nagle ją przywracasz, bitwa może przechylić się na twoją korzyść. Ale wszystko to wymaga starannego wykonania.
W późnej grze, Shatter zyskuje potężne stworzenia, w tym jednostki z innego świata o wysokim poziomie z poważnymi obrażeniami. Problem jest ten sam co wcześniej: aby osiągnąć ten etap, musisz przejść przez wczesną i średnią grę bez katastrofy. To jest trudniejsze dla Shatter niż dla jakiejkolwiek innej frakcji.
Silne strony
- Potężny mechanizm Komunii. Jeśli utrzymasz serię zwycięstw, Komunia szybko staje się ogromną przewagą i sprawia, że twoja armia jest znacznie silniejsza w bitwach.
- Umiejętności wskrzeszenia. Możliwość przywracania jednostek sprawia, że walki trwają dłużej, niż twój przeciwnik się spodziewa, i pomagają ci efektywniej zdobywać łupy i zasoby.
- Unikalny styl gry. Shatter oferuje taktyki, których nie znajdziesz w żadnej z pozostałych pięciu frakcji. Musisz myśleć inaczej i stosować niekonwencjonalne rozwiązania.
- Silna bonus na śnieżnym terenie. Na mapach z wieloma północnymi i śnieżnymi strefami, bonus terenowy Shatter może poważnie przechylić równowagę na twoją korzyść.
Słabości frakcji
- Surowa kara za wczesne straty. Mechanizm serii zwycięstw sprawia, że początek jest szczególnie ryzykowny: jedna zła walka już trzeciego dnia może spowolnić całą twoją kampanię.
- Temporarne wzmocnienia. Dodatkowe jednostki z Komunii pomagają w konkretnej bitwie, ale nie pozostają w twojej armii po zwycięstwie, więc nie możesz w ten sposób budować długoterminowej siły militarnej.
- Najsłabszy początkowy skład. Spośród wszystkich sześciu frakcji, Shatter ma najtrudniej przetrwać pierwsze tygodnie. Aby odblokować jego potencjał, musisz naprawdę zrozumieć mechanikę gry i wiedzieć, które walki podjąć, a które unikać.
Najlepsze dla: weteranów, fanów skomplikowanych mechanik oraz graczy zainteresowanych niekonwencjonalnymi strategiami i zarządzaniem ryzykiem.
Najlepsza frakcja dla początkujących
Najlepszą frakcją dla początkujących w Olden Era jest nadal Grove. Ma jasny plan gry, wiele jednostek dystansowych, silne oczyszczanie mapy i prostsze taktyki niż Swarm czy Shatter. Grove uczy cię podstaw: jak chronić swoje jednostki dystansowe, wybierać odpowiednie cele, redukować straty, rozwijać swoją gospodarkę i timingować decydujące bitwy. Jednocześnie Grove pozostaje silne nawet na wysokim poziomie, więc nie jest to tylko frakcja treningowa na jeden wieczór — to solidny wybór dla każdego gracza.
Inną dobrą opcją jest Necropolis. Na początku jest słabsza, ale wybacza pewne błędy dzięki nekromancji. Jeśli grasz przeciwko AI i nie chcesz od razu skakać do multiplayera, Necropolis daje przyjemne poczucie wzrostu: każda bitwa powiększa twoją armię, a późna gra staje się bardziej komfortowa.
Dungeon również działa dla początkujących, jeśli chcesz od razu grać najsilniejszą frakcją. Ważne jest jednak, aby zrozumieć, że aby odblokować jej pełny potencjał, musisz mądrze zmieniać tryby ataku i uważnie obserwować inicjatywę. Jeśli tego nie zrobisz, Dungeon nadal będzie silny, ale stracisz część jej przewagi.
Najlepsza frakcja do multiplayera
W multiplayerze najlepszym wyborem w obecnej wersji Olden Era jest Dungeon. Jest silny na każdym etapie, dobrze dostosowuje się do różnych przeciwników i nie ma oczywistej wczesnej słabości Necropolis czy Shatter. Elastyczne ataki, silne jednostki średniego poziomu i Czarne Smoki czynią go najbardziej niezawodnym wyborem w grach, gdzie twój przeciwnik może ukarać słaby start.
Grove również jest dobry w multiplayerze, szczególnie dla bardziej ostrożnych graczy. Systematycznie oczyszcza mapę i może szybko zdobyć przewagę ekonomiczną dzięki niskim stratom. Ale przeciwko agresywnemu przeciwnikowi musisz być bardzo ostrożny, aby chronić swoje jednostki dystansowe.
Necropolis jest silniejsza w multiplayerze na dużych mapach, gdzie ma czas na rozwój. Na mniejszych mapach może być pod presją, zanim nekromancja stanie się prawdziwym problemem.
Najlepsza frakcja na późną grę
Jeśli mówimy tylko o późnej grze, najsilniejszymi frakcjami są Dungeon, Necropolis i Temple. Dungeon zdobywa Czarne Smoki i zachowuje swoją elastyczność. Necropolis osiąga potężną kombinację Lichów, Wampirów i ogromnej armii. Temple zdobywa Archanioły, których zdolność do wskrzeszania może decydować o kluczowych bitwach.
Ale w prawdziwej grze nie możesz patrzeć na późną grę w oderwaniu od drogi do jej osiągnięcia. Dlatego Temple pozostaje w B-Tier: jego ostateczna armia jest naprawdę potężna, ale dotarcie tam jest znacznie trudniejsze niż dla Dungeon czy Grove, aby osiągnąć swoje podstawowe narzędzia.
Które frakcje mogą się zmienić po łatkach
Temple, Swarm i Shatter mają najlepsze szanse na awans. Temple potrzebuje tylko niewielkiego zastrzyku ekonomicznego lub szybszego startu, aby stać się znacznie bardziej niebezpieczne. Swarm mógłby skorzystać z wczesnych narzędzi przeciwko jednostkom dystansowym lub buffów do lawy i bonusów frakcyjnych. Shatter potrzebuje łatwiejszego startu lub mniej surowych konsekwencji za utratę Komunii.
















