Utwórz
Wywiad VGTimes z twórcami Misery: Dyskusja na temat wyzwań związanych z samodzielnym rozwojem, naprawą błędów, wartością opinii oraz planami na przyszłość

Wywiad VGTimes z twórcami Misery: Dyskusja na temat wyzwań związanych z samodzielnym rozwojem, naprawą błędów, wartością opinii oraz planami na przyszłość

Ilya Yakimkin
21 stycznia 2026, 23:09

Misery to postapokaliptyczna gra survivalowa w trybie kooperacji w duchu Lethal Company, z proceduralnie generowanymi poziomami, rzemiosłem, anomaliami, potworami i ręcznym gnomem, któremu możesz podawać napoje alkoholowe. Rozmawialiśmy z głównym deweloperem z Platypus Entertainment, który pierwotnie pracował nad Misery samodzielnie, oraz z przedstawicielem wydawcy Ytopia, i dowiedzieliśmy się wielu interesujących rzeczy: jak trudno jest tworzyć gry samodzielnie, jak narodził się pomysł na projekt i dlaczego przy premierze było tak wiele błędów. W tym wywiadzie dowiesz się, jak zacząć tworzyć własne projekty i jakie wyzwania możesz napotkać, jeśli zdecydujesz się podjąć ścieżkę tworzenia gier.

Deweloperzy poprosili nas, aby nie używać ich prawdziwych imion, więc zamiast tego użyliśmy ich pseudonimów z mediów społecznościowych.

Wywiady z deweloperami i nie tylko

  1. Wywiad VGTimes z twórcą Nioh
  2. Uczestniczyliśmy w prywatnym wydarzeniu prasowym dla Darkest Dungeon 2: Co nowego w dużej darmowej aktualizacji Królestwa i DLC Nieludzki Niewolnictwo
  3. Do zakazu czy ułaskawienia: Obalanie mitów o grach wideo i odkrywanie ich korzyści
  4. Wywiad VGTimes z deweloperami The Day Before
  5. Wywiad VGTimes z deweloperem Valheim: jak pięć osób z minimalnym budżetem stworzyło hit w ciągu dwóch lat
  6. Ekskluzywnie dla VGTimes! Twórcy Postal wyjaśniają, dlaczego Postal 3 stał się «gównem w rękach» i kto wymyślił «wciskanie różnych rzeczy w tyłki kotów»
  7. Rozmowa VGTimes z deweloperami King's Bounty II: Walka, Lokacje, Postacie, Muzyka i Więcej
  8. Wywiad VGTimes z twórcami Disco Elysium
  9. Wywiad VGTimes z autorem Czarnej Księgi
  10. Wywiad VGTimes z deweloperami Hobo: Tough Life

Jak rozpocząć swoją podróż w tworzeniu gier

VGTimes: Cześć, Maewing! Powiedz nam, jak zaczęła się twoja podróż w tworzeniu gier.

Maewing, deweloper Misery: Cześć! Wszystko zaczęło się w szkole. W około 9 klasie spróbowałem swoich sił w modelowaniu 3D, tworząc różne dinozaury w Blenderze, a jednocześnie pomagałem zespołowi w rozwijaniu dodatku do Minecraft . Tak bardzo mnie to wciągnęło, że chciałem stworzyć coś własnego. Zacząłem uczyć się silników gier, oglądałem filmy instruktażowe na YouTube, czytałem artykuły o tworzeniu gier — krótko mówiąc, budowałem bazę wiedzy z każdego dostępnego źródła.

VGTimes: Powiedz nam więcej o procesie samodzielnej nauki.

Maewing: Szczerze mówiąc, nie było w tym nic szczególnego. Czytałem artykuły na temat projektowania poziomów. Uczyłem się programowania poprzez przewodniki wideo. Po prostu otwierałem tutoriale i powtarzałem działania autora, aby opanować podstawy. Właściwie tak uczyłem się przez około 5-6 lat. Tworzyłem małe projekty, aby zdobyć doświadczenie, a potem w 2021 roku zacząłem pracować nad moim pierwszym poważnym projektem o kowbojach, ale nie mogłem go dokończyć.

VGTimes: A potem zacząłeś rozwijać Misery?

Maewing: Nie do końca. Po tym, jak mój solowy projekt się nie powiódł, próbowałem znaleźć pracę w branży gier. Od razu aplikowałem na kilka stanowisk, w tym projektanta poziomów, i w pewnym momencie otrzymałem ofertę od deweloperów Stalcraft: X. Ale niestety, z różnych powodów, nie mogłem jej podpisać. Oczywiście, było to rozczarowujące, ale to wydarzenie zmotywowało mnie do rozpoczęcia pracy nad Misery.

The developers shared with us some behind-the-scenes shots from Misery's test builds
Deweloperzy podzielili się z nami kilkoma zdjęciami zza kulis testowych wersji Misery

VGTimes: Wspomniałeś, że nauczyłeś się programowania z filmów instruktażowych. Czy to oznacza, że całkowicie studiowałeś konkretny język programowania, czy raczej chodziło o naukę Blueprints (wizualnego języka skryptowego) dla Unreal Engine?

Maewing: To drugie. Nie znam żadnych profesjonalnych języków programowania.

VGTimes: Czy dla ciebie osobiście, Misery to sukces? A może to bardziej krok w stronę opracowania nowego, większego projektu?

Maewing: Cóż, przede wszystkim, Misery to moje debiut. I myślę, że wyszło naprawdę świetnie. Na razie nie myślę o niczym nowym. Mamy plan działania na dalsze ulepszenia gry i musimy wdrażać wszystko krok po kroku. Staramy się wydawać aktualizacje tak często, jak to możliwe.

VGTimes: W tym momencie, jak rozumiem, już nie pracujesz nad projektem samodzielnie i zebrałeś mały zespół, aby dokończyć Misery?

StrongChemisty, przedstawiciel Ytopia: Maewing był i pozostaje głównym deweloperem, ale po wydaniu Misery zebraliśmy mały zespół, aby bardziej efektywnie doprowadzić projekt do perfekcji. W przyszłości będziemy dążyć do rozwoju zespołowego, ale nadal planujemy utrzymać studio w małej skali.

Czy kiedykolwiek chciałeś stworzyć swoją własną grę?

Wyniki

Niuanse w rozwoju Misery

VGTimes: Jakie wyzwania napotkałeś podczas samodzielnego rozwoju i jakie rady dałbyś aspirującym deweloperom?

Maewing: Och, tworzenie gier z trybem wieloosobowym to prawdziwy ból, szczególnie jeśli chodzi o kodowanie. Zawsze jest mnóstwo błędów, w tym problemy z desynchronizacją. Zrozumienie sieci jest naprawdę trudne, szczególnie programistyczna strona tego. Odkryliśmy wiele problemów po wydaniu, gdy gracze zaczęli testować netcode. Oczywiście staram się naprawić wszystkie błędy tak szybko, jak to możliwe, a w tym momencie tryb wieloosobowy jest znacznie bardziej stabilny. Przy okazji, mamy już gotową nową łatkę, w której większość błędów została naprawiona.

StrongChemisty: Kiedy uruchomiliśmy demo, gra otrzymała ocenę „Mieszaną” na Steamie z 49% pozytywnych recenzji. Wszystko przez błędy, których nie mogliśmy wychwycić na czas. Wydaliśmy łatkę w pierwszym dniu, aby naprawić błędy, potem kolejną następnego dnia, a potem jeszcze jedną. Ostatecznie udało nam się poradzić sobie z większością problemów, co poprawiło ocenę z „Mieszanej” na „Bardzo Pozytywną.” Dwa tygodnie później wydaliśmy pełną wersję i od razu otrzymaliśmy około 90% pozytywnych recenzji. Tak, było wiele problemów z optymalizacją, siecią, rozgrywką i balansem, ale dzięki szybkiemu monitorowaniu opinii społeczności udało nam się naprawić wiele problemów w bardzo krótkim czasie. Ogólnie rzecz biorąc, wokół Misery uformowała się bardzo silna społeczność, która pomaga nam poprawić grę i jasno wyjaśnia, co działa źle i co wymaga pilnego naprawienia.

Maewing: Tak, w dniu premiery w ogóle nie spałem. Naprawiałem każdy błąd, który znaleźli gracze.

VGTimes Interview with the Creators of Misery: Discussing the Challenges of Solo Development, Bug Fixing, the Value of Feedback, and Future Plans

VGTimes: Czy opinie społeczności wpływają na rozwój gry? Jeśli tak, to w jaki sposób?

Maewing: Dla nas opinie odgrywają ogromną rolę. Skupiając się na recenzjach, rozumiemy, w jakim kierunku iść dalej.

StrongChemisty: Czytamy wszystkie komentarze w mediach społecznościowych, analizujemy wszystkie dostępne informacje i badamy sugestie oraz opinie, aby rozłożyć pomysły na zadania i umieścić je na specjalnej tablicy. Niektóre pomysły akceptujemy, inne nie. Na przykład, często pojawiają się skargi na wysoką trudność. Gracze proszą o funkcję, w której kompas wskazuje na bunkier. Moglibyśmy to łatwo dodać, ale wtedy Misery straciłoby element eksploracji. Poza tym użytkownicy nie nauczyli by się nawigować po świecie. Więc tak, słuchamy opinii i dodajemy mechaniki, o które proszą gracze, ale staramy się trzymać oryginalnej wizji Maewinga.

VGTimes: A tak przy okazji, dlaczego nie wydaliście gry w Early Access, aby gracze mieli mniej pytań o błędy i inne niedociągnięcia?

Maewing: Chcieliśmy wydać Misery jako gotowy produkt, bez Early Access.

StrongChemisty: Ogólnie rzecz biorąc, znaczenie Early Access znacznie odbiegło od pierwotnego pomysłu. W dzisiejszych czasach wielu wydawców nadużywa tego systemu i wydaje niedopracowane projekty w early access bez dalszego rozwoju. Granica między pełnym wydaniem a wczesnym dostępem się zatarła. W pierwszym przypadku projekt otrzymuje aktualizacje zaraz po wydaniu na Steamie, podczas gdy w drugim może zostać porzucony i nie otrzymać nawet minimalnych poprawek. Jest wiele przykładów. Poza tym, gry wydane w early access nie otrzymują takiego samego wsparcia marketingowego od Steama jak pełne wydanie. Wiedzieliśmy, że będziemy kontynuować rozwój Misery po premierze i nie widzieliśmy sensu w dodawaniu tej etykiety. Na stronie gry znajduje się mapa drogowa, więc użytkownicy mają jasny plan rozwoju.

VGTimes Interview with the Creators of Misery: Discussing the Challenges of Solo Development, Bug Fixing, the Value of Feedback, and Future Plans

VGTimes: Co było dla Ciebie trudniejsze: modelowanie czy programowanie?

Maewing: Zdecydowanie programowanie. Ogólnie rzecz biorąc, trudno jest zrealizować taki projekt samodzielnie. Oczywiście były okresy wypalenia, kiedy chciałem zrezygnować, ale po kilku dniach wracałem do pracy. Cóż, co innego można zrobić? Jeśli już zacząłeś, musisz to doprowadzić do końca.

VGTimes: Które pomysły na rozgrywkę były najtrudniejsze do wdrożenia?

Maewing: Był problem z generowaniem poziomów i losowaniem treści. Oryginalnie, podczas "Shining" (uwaga: wydarzenie podobne do "Emisji" w S.T.A.L.K.E.R.), załadowana została ogromna mapa o powierzchni 2 km², składająca się z różnych elementów, na której można było swobodnie się poruszać. Jednak podczas testów stało się jasne, że otwarty świat jest zbyt wymagający dla systemu, więc musieliśmy zrezygnować z tego pomysłu i skupić się na mniejszych, zamkniętych lokalizacjach. W wczesnych wersjach gry był też transport, używany do eksploracji terenu. Krótko mówiąc, musieliśmy zrezygnować z niektórych mechanik dla lepszej wydajności.

VGTimes: Które mechaniki, które uważaliście za drugorzędne lub mało ważne, niespodziewanie stały się najpopularniejsze w społeczności?

StrongChemisty: Prawdopodobnie możliwość podania wódki gnomowi. A ludzie naprawdę lubią zakładać własną bazę.

Maewing: Tak, swoją drogą, początkowo planowałem, że można będzie korzystać z warsztatu tylko w bunkrze. Podczas pierwszych testów postanowiłem dodać możliwość przesuwania szafek i aranżacji mebli. W rezultacie gracze zaczęli przynosić różne dekoracje, krzesła i inne przedmioty z rajdów, aby udekorować swoje schronienie i uczynić je przytulnym.

VGTimes Interview with the Creators of Misery: Discussing the Challenges of Solo Development, Bug Fixing, the Value of Feedback, and Future Plans

VGTimes: Jakie dzieła inspirowały was podczas rozwoju?

Maewing: Przede wszystkim, oczywiście, "Roadside Picnic" braci Strugackich. Bardzo podobał mi się opis i struktura "Strefy." Nawet chciałem zaimplementować to w grze tak, jak jest to przedstawione w książce: super niebezpieczne, surowe i bezlitosne, ale niestety nie mogłem tego przełożyć na rozgrywkę. Myślę, że gracze po prostu zwróciliby grę, w której można umrzeć znikąd z powodu niewidzialnej anomalii.

VGTimes: A musiałbyś wprowadzić promieniowanie i maski gazowe, ponieważ Strefa w książce Strugackich została stworzona przez obcych, którzy zostawili artefakty i anomalie po odwiedzeniu Ziemi. To byłoby zupełnie inne otoczenie.

Maewing: Dokładnie.

StrongChemisty: Właściwie, Misery łączy kilka ustawień i tematów. Na przykład, jest mistycyzm, jak tajemnicze zjawisko "Shining" na mapie. Jednocześnie występuje skażenie radioaktywne, ale nie jest to źródło potworów w Misery.

VGTimes: A co z grami, które wpłynęły na rozwój? Poza S.T.A.L.K.E.R.

Maewing: Cóż, w pewnym sensie, Lethal Company i DayZ. Właściwie, mój pierwotny plan zakładał stworzenie czegoś podobnego do Lethal Company i R.E.P.O. w ciągu dwóch miesięcy i zarobienie trochę pieniędzy. Ale potem przemyślałem swoje cele i postanowiłem stworzyć fajną grę, a nie tylko kopię, i poświęcić tyle czasu, ile będzie potrzebne. Because of that, the project’s original concept changed a lot and became more of a survival simulator than just a game about collecting junk to resell.

VGTimes: O nazwie gry. Jest dość znany mod o tej samej nazwie. Czy nie obawialiście się, że może być zamieszanie w wyszukiwarkach?

Maewing: Śmieszny fakt: Wymyśliłem tę nazwę w 2021 roku dla zupełnie innego projektu, który bardziej przypominał DayZ, ale w postapokaliptycznym otoczeniu. Tytuł ostatecznie przeszedł do obecnej gry. Wtedy nawet nie wiedziałem o modzie. Teraz, oczywiście, nic nie można zmienić. Po prostu bardzo lubię tę nazwę.

VGTimes: W listopadzie mieliście konflikt z dużym studiem, co doprowadziło do usunięcia gry ze Steama. Jak to wpłynęło na rozwój projektu i na Ciebie osobiście?

StrongChemisty: Konflikt dotyczył w rzeczywistości czegoś drobnego i nieporozumienia. Myślę, że można go było łatwo uniknąć, gdybyśmy po prostu porozmawiali. Zdecydowanie nie wyrządziliśmy żadnej krzywdy temu studiu, więc nie było powodu, aby działać tak agresywnie od razu. Dobrze, że udało nam się rozwiązać konflikt szybko. Mimo to, gra doznała poważnego ciosu, ponieważ została usunięta ze Steama kilka tygodni po premierze, co zrujnowało wszystkie pakiety. Dodatkowo, gracze zaczęli żądać zwrotów, ponieważ nie byli pewni, czy projekt wróci do sklepu lub będzie otrzymywał aktualizacje. Na szczęście, sytuacja się ustabilizowała. Szkoda, że to się wydarzyło.

VGTimes Interview with the Creators of Misery: Discussing the Challenges of Solo Development, Bug Fixing, the Value of Feedback, and Future Plans

Plany na bliską przyszłość

VGTimes: Czy obecna wersja Misery odpowiada pierwotnej wizji Maewinga, czy były jakieś mechaniki rozgrywki, które nie mogły trafić do wersji wydania? Może planujecie dodać coś później?

Maewing: Wersja wydania w pełni odpowiada mojej pierwotnej wizji. Zanim zaplanujemy coś nowego, musimy wdrożyć już zaplanowane zadania wymienione w roadmapie. A jest ich całkiem sporo.

StrongChemisty: Myślę, że w grach takich jak Misery, nigdy nie ma prawdziwego „końca” rozwoju. Z jednej strony, projekt jest ukończony, ale z drugiej, wciąż jest wiele rzeczy, które możemy dodać, aby rozszerzyć jego możliwości. Na razie będziemy pracować nad elementami z roadmapy, a może po drodze wymyślimy coś jeszcze. Ogólnie rzecz biorąc, gra będzie się rozwijać i rozszerzać o nowe treści, dopóki gracze będą zainteresowani.

Maewing: Chciałbym przekształcić Misery w coś w rodzaju gry na żywo z kilkoma trybami i stałymi aktualizacjami treści. I want the base version to become a kind of ecosystem where new mechanics and opportunities for user mods can appear. But again, it all depends on demand and how engaged the audience is.

VGTimes Interview with the Creators of Misery: Discussing the Challenges of Solo Development, Bug Fixing, the Value of Feedback, and Future Plans

VGTimes: Czy masz jakieś problemy z naprawą błędów i poprawą optymalizacji? Użytkownicy często wspominają w recenzjach, że gra działa słabo nawet na potężnych komputerach.

StrongChemisty: Zajęliśmy się praktycznie wszystkimi krytycznymi błędami. Myślę, że do lutego 2026 roku będziemy mieli stabilną wersję. Jeśli chodzi o wydajność, jest jeden zabawny szczegół: ludzie widzą niskopoligrafikę na zrzutach ekranu i oczekują, że gra będzie działać płynnie na starych komputerach. Ale trzeba pamiętać, że Misery opiera się na Unreal Engine, a w grze jest dużo logiki, w tym tworzenie przedmiotów, mechanika wieloosobowa, generacja świata i różne zachowania wrogów — wszystko to wymaga dużych zasobów. Oczywiście niektóre problemy z wydajnością były spowodowane błędami, ale Maewing przeprowadził wiele optymalizacji i teraz projekt działa znacznie lepiej niż w dniu premiery.

VGTimes Interview with the Creators of Misery: Discussing the Challenges of Solo Development, Bug Fixing, the Value of Feedback, and Future Plans

VGTimes: Czy wizualizacje będą poprawione w przyszłości, czy gra zachowa swój niskopoligrafikowy styl?

Maewing: Nie planuję zmieniać grafiki. Gra ma już swój własny styl wizualny i pozostanie w obecnej wersji.

VGTimes: Czy planujesz rozszerzyć lore i uniwersum Misery zarówno w grze, jak i poza nią? Może poprzez questy fabularne lub wyjaśniające notatki dotyczące lokalizacji?

StrongChemisty: Lore gry na pewno będzie rozwijane zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz gry. Ale na razie nie możemy ujawniać szczegółów. Maewing wymyślił dość interesujące uniwersum z unikalną historią i projektem świata, i na pewno podzielimy się tym, co możemy w przyszłych aktualizacjach. Mogę tylko powiedzieć, że nie będzie linii fabularnej ani kampanii fabularnej. To wciąż sandbox, w którym gracze tworzą własne przygody.

VGTimes Interview with the Creators of Misery: Discussing the Challenges of Solo Development, Bug Fixing, the Value of Feedback, and Future Plans

VGTimes: W recenzjach gracze często proszą o tryb dla jednego gracza. Czy planujesz go dodać, ponieważ nie każdy ma przyjaciół, którzy posiadają grę?

StrongChemisty: Misery ma tryb dla jednego gracza; po prostu nie ma osobnego menu, więc niektórzy gracze nie zdają sobie sprawy, jak go włączyć. Musisz tylko stworzyć serwer dla jednej osoby. Jednak już się tym zajęliśmy i w następnej aktualizacji pojawi się osobne podmenu (uwaga: ta funkcja została dodana w aktualizacji 31 grudnia).

VGTimes: Czy chciałbyś coś powiedzieć lub wysłać wiadomość do naszych czytelników i twojej publiczności?

Maewing: Chciałbym podziękować wszystkim, którzy nas wspierają. Dziękuję za dodanie gry do listy życzeń na Steam, zakupienie jej i oczywiście za zostawienie recenzji. To dla mnie osobiście wiele znaczy. Będziemy dalej cieszyć Was nowymi aktualizacjami. Mamy wiele fajnych planów na przyszłość Misery.

StrongChemisty: To wspaniałe, że gracze aktywnie wspierają małych niezależnych deweloperów. To niesamowite, że teraz istnieją narzędzia takie jak Unreal Engine, które pozwalają małym zespołom, a nawet deweloperom pracującym samodzielnie, tworzyć projekty wysokiej jakości. Sukces Misery pozwoli Maewingowi skupić się na dalszym rozwoju gry, kontynuować rozwój obecnego projektu i tworzyć nowe rzeczy. Teraz, dzięki łatwo dostępnym informacjom, prawie każdy może stworzyć swoją własną grę, co jest wspaniałe.

Czy znasz grę Misery?

Wyniki
    Post został przetłumaczony Pokaż oryginał (EN)
    0
    O autorze
    Komentarze0