Nie, nie jestem przewodnikiem po grze dla ludzi — Ratowanie wszystkich ludzi i lokalizowanie każdego gościa

Nie, nie jestem przewodnikiem po grze dla ludzi — Ratowanie wszystkich ludzi i lokalizowanie każdego gościa

Vladislav Sham

Wydarzenia w grze horror No, nie jestem człowiekiem rozgrywają się w przerażającym świecie doświadczającym końca dni. Powietrze na ulicach wypełnione jest smrodem rozkładu, martwe ciała są wszędzie, a wydaje się, że nie ma już nadziei na zbawienie. Wszystko, co pozostało, to zamknąć drzwi i czekać na koniec koszmaru. Wśród tych, którzy pukają do twoich drzwi, są zarówno przypadkowi ludzie, jak i przerażające stworzenia noszące czyjąś skórę. Twoim zadaniem jest odróżnić jednych od drugich i spróbować przeżyć.

W momencie pisania tego przewodnika, na Steam dostępna jest tylko wersja demo gry. Pełny przewodnik można znaleźć tutaj. Gdy projekt zostanie wydany, zaktualizujemy przewodnik.

Wskazówki. Jak zidentyfikować gościa w No, nie jestem człowiekiem

Potwory udające ludzi mają wyraźne oznaki:

  • Idealnie proste i białe zęby.
  • Brudne paznokcie z śladami ziemi.
  • Podrażnione, krwisto czerwone oczy.
  • Jeśli spróbujesz zrobić zdjęcie gościa aparatem analogowym, obraz wyjdzie rozmyty.

Zwróć również uwagę na dziwne zachowanie i faktyczne błędy. Na przykład, według fabuły, goście nigdy nikogo nie wyrzucają, więc jeśli ktoś mówi, że stworzenia wyrzuciły ich z domu, wyraźnie nie są tym, za kogo się podają.

Idealny przewodnik po No, nie jestem człowiekiem

Przyjrzymy się sekwencji działań, w której nie przegapisz ani jednego gościa w swoim domu, ale także uratujesz wszystkich żywych ludzi w grze.

Dzień pierwszy

Podczas pierwszego dialogu mężczyzna nakreśli sytuację i da ci podstawowe porady. W nocy przyjdą do ciebie ludzie. Ty zdecydujesz, komu otworzyć drzwi, a komu nie. Nie zapomnij zaglądać przez okna w nocy, aby być świadomym tego, co dzieje się wokół ciebie.

Po rozmowie obróć się, skręć w lewo i idź prosto do samego końca. Otwórz drzwi i idź spać.

Dzień drugi

Rano obejrzyj transmisję wiadomości, a następnie opuść pokój. Potrzebujesz biura po lewej, gdzie twoja znajoma spędziła noc. Porozmawiaj z nim. Następnie wróć do łóżka i wchodź w interakcję z nim.

Wkrótce ktoś zapuka do drzwi. Podejdź do nich i zajrzyj przez wizjer. Następnie porozmawiaj z osobą. Wybierz następujące opcje:

  • Jak ma na imię twój tata?
  • Czy dotarłeś tutaj bezpiecznie?
  • Zadzwonię do twojego taty. Powodzenia!

Gdy dziewczyna odejdzie z ojcem, usłyszysz kolejne pukanie. Porozmawiaj z nieznajomym:

  • Nie jesteś gościem, prawda?
  • Dlaczego wyrzucili cię z ostatniego schronienia?
  • Wejdź.

Kolejny gość. Tym razem to potwór, lepiej jej nie wpuszczać. Musisz jednak porozmawiać z tą „kobietą”:

  • Jak się tu dostałaś?
  • Co myślisz, co się wydarzy dalej?
  • Lepiej odejdź.

Jeśli spojrzysz przez okno, zobaczysz nastolatków bawiących się na podwórku. Ale to opcjonalne; twoim zadaniem jest iść spać.

Dzień trzeci

W wiadomościach podadzą sposób na rozpoznanie gościa — sprawdzając stan ich zębów. Zazwyczaj potwory mają idealnie proste i śnieżnobiałe zęby. Przejdź korytarzem i wejdź w dalekie drzwi po lewej. Interakcja z lodówką, a następnie wróć do sypialni i połóż się na łóżku.

Stukanie obudzi cię. Sprawdź okno obok frontowych drzwi — zobaczysz chudego mężczyznę. Ale to nie on próbuje się włamać, tylko dziwnie wyglądająca dziewczyna. Porozmawiaj z nią:

  • Jak długo szukasz spokojnego miejsca?
  • Zdejmij kurtkę.
  • Lepiej odejdź.

Następnym gościem jest pulchny mężczyzna z zarostem. To żywa osoba. Wybierz następujące opcje dialogowe:

  • Co?
  • A co się z tobą stanie?
  • Wejdź.

Trzeci gość tej nocy mówi w niejasnych terminach z nutą filozoficznych podtekstów. Jednak nawet nie spróbuje wejść do twojego domu. Rozmowa z nim będzie krótka:

  • Czy potrzebujesz czegoś?
  • Jesteś... dziwny.
  • Otwórz bliżej środka. Ostatni akapit.

Idź spać.

Dzień czwarty

Rano powiedziano ci o kolejnym znaku gości — brudnych paznokciach. W ciągu dnia nie ma nic do roboty, więc interakcja z lodówką w kuchni i idź spać.

Nagi mężczyzna puka do twoich drzwi. Będziesz musiał porozmawiać z nudystą:

  • Kto jesteś?
  • Dlaczego mnie ignorujesz?
  • Nie jestem sam.

Chwilę później ktoś znów zacznie walić w twoje drzwi. Teraz jest dziewczyna z martwym facetem na ramieniu. Spróbuje się dostać do środka. Porozmawiaj z nią:

  • Dokąd pójdziesz następnie?
  • Czy twój przyjaciel potrzebuje pomocy?
  • Wejdź.

Kolejne pukanie. Tym razem chudy facet z uśmieszkiem na twarzy chce wejść. Z rozmowy można wywnioskować, że to normalny człowiek, choć trochę dziwny:

  • Co się dzieje?
  • Co sugerujesz?
  • Wejdź.

Następnym gościem jest przyjemnie wyglądający starszy mężczyzna. Nie odmawiaj rozmowy z nim:

  • Szukasz czegoś?
  • Skąd przybywasz?
  • Wejdź.

Usłyszysz kolejne pukanie, ale nikt nie będzie za drzwiami. Najprawdopodobniej to żart lokalnych nastolatków. Idź spać.

Dzień piąty

W wiadomościach pojawi się nowy znak gości — krwisto-czerwone oczy. Idź do kuchni, weź zimny napój z lodówki i idź spać.

Członek Zespołu Reagowania Kryzysowego, który obecnie poluje na gości, puka do twoich drzwi. Mężczyzna twierdzi, że chce pomóc. Porozmawiaj z nim:

  • Jak mogę ci zaufać?
  • Jak nam pomożesz?
  • Masz plan działania?
  • Czy też muszę się przygotować?

Mężczyzna w średnim wieku w formalnej marynarce spróbuje wejść do twojego domu.

  • O czym mówisz?
  • Ile domów zmieniłeś?
  • Lepiej odejdź.

Nagle dziewczyna, która przyszła po swojego ojca na samym początku gry, wróci.

  • Coś się stało?
  • Kto to zrobił? Napij się wody.
  • Wejdź.

Następnie przyjedzie dziwnie wyglądający facet. Porozmawiaj z nim:

  • Dlaczego podróżujesz?
  • Chcesz zabić gości?
  • Wejdź.

Po tym odwiedzi cię kobieta. Porozmawiaj z nią:

  • Szukasz kogoś?
  • Czy wielu z was odeszło?
  • Lepiej odejdź.

Za oknem możesz zobaczyć porwane ciała bojowników i ogień w sąsiednim domu. Idź spać.

Dzień szósty

Rano prezenter wiadomości poinformuje o kolejnym znaku gości. Ich obrazy na filmie zawsze wychodzą rozmyte. Interakcja z lodówką i idź spać.

Zespół reagowania kryzysowego znów cię odwiedza.

  • Czy nasza ostatnia osoba to za mało?
  • Chcesz wziąć kogoś innego?
  • W porządku. Jeśli nie ma innego wyjścia.

Wtedy znajomy nudysta zapuka. Zapyta, co sądzisz o członku zespołu ratunkowego.

  • Nie wiem, co o nim myśleć.
  • Właściwie jestem zajęty, czy możesz wrócić później?
  • Nie jestem sam.

Po tym wróci filozof, który prosił o przeczytanie książki.

  • Wróciłeś.
  • Co to znaczy?
  • Co z innymi ludźmi?

Ostatnie pukanie to tylko żart, ponieważ nikt nie stoi za drzwiami.

To kończy przewodnik po wersji demonstracyjnej.

    O autorze
    Komentarze0