Pathologic 3: Quarantine został wydany na Steamie—dziwna demo kolejnej odsłony kultowej serii. Jednak deweloperzy przedstawiają to zarówno jako prolog do głównej historii, jak i samodzielne doświadczenie. I nie bez powodu.
Po raz kolejny Ice-Pick Lodge eksperymentuje: walka z plagą ogarniającą małe miasteczko teraz zawiera elementy detektywistyczne w stylu Przygód Sherlocka Holmesa, podróże w czasie i nowe mechaniki przetrwania. Krótko mówiąc—jeśli chcesz przeżyć, kopnij w kosze na śmieci. Trzy godziny rozgrywki pozostawiły nas z wieloma wrażeniami, którymi podzielimy się poniżej—bez zbytniego psucia zabawy.
Po raz pierwszy w historii serii Pathologic nie zaczyna się w znanym miasteczku na stepie na skraju epidemii, ani w pociągu w drodze tam, ani nawet w złym śnie. Zamiast tego zaczynamy w nieokreślonej Stolicy, emanującej atmosferą wczesnego XX wieku w Petersburgu. To unikalna estetyka rzadko widywana poza starymi filmami.
Tym razem protagonistą jest licencjat medycyny Daniil Dankovsky. Ci, którzy znają serię, już wiedzą, kim jest, ale dla niewtajemniczonych—jest to naukowiec z ambitnym celem: wyleczyć samą śmierć. W Quarantine po raz pierwszy zobaczymy jego miejsce pracy i współpracowników—choć nie w najlepszych okolicznościach. Laboratorium ma zostać zamknięte, a wszyscy pracujący tam są na skraju zwolnienia.
Are you familiar with Pathologic?
Przejdź do ankietyPoprzez ten konflikt gra stopniowo wprowadza swoje nowe mechaniki—których jest wiele. Pathologic to teraz także historia detektywistyczna. Przy naciśnięciu przycisku, licencjat może „zanurzyć się” w swoim umyśle i postrzegać świat przez pryzmat racjonalny, analityczny. Ma coś do powiedzenia na prawie każdy temat.
Broń jest teraz mniej o strzelaniu, a bardziej o zastraszaniu. Dobrze wykonany blef—wskazując na wroga niezaładowanym rewolwerem—może uratować życie. Ale jeśli się zawahasz lub zostaniesz przyłapany na próbie pociągnięcia za spust w pustej komorze, jesteś skończony. To interesująca i świeża mechanika, która ma sens dla naukowca, który prawdopodobnie nigdy wcześniej nie strzelał z broni.
Jeden z pierwszych szczegółowych dialogów jasno pokazuje, że nawet pozornie nietykalna podstawowa rozgrywka—rozmowy z NPC—została poddana eksperymentom. Nie zdradzając niczego, powiedzmy tylko, że byliśmy miło zaskoczeni tym nieoczekiwanym zwrotem akcji.
A wszystko to dzieje się zanim dotrzemy do Miasteczka—zanim spotkamy się z Piaskową Plagą. Gdy to się zacznie, niespodzianki się mnożą.
Narracja w Quarantine jest nieliniowa. Gra przenosi cię z prologu do epilogu, a następnie do środka—konkretnie, piątego dnia pobytu Dankovsky'ego w Mieście. Rozgrywka jako Bachelor teraz koncentruje się na pracy w szpitalu, diagnozowaniu pacjentów i zbieraniu informacji o zarażonych—całkowicie zanurzając gracza w procesie medycznym. Jako lekarz, przyjmujesz również rolę detektywa: ludzie kłamią, ukrywają szczegóły i boją się powiedzieć za dużo. Leczenie pacjentów to za mało—musisz dotrzeć do prawdy.
Badania medyczne odbywają się w formie mini-gier, w których musisz rozważyć objawy, przeanalizować otoczenie, a nawet porozmawiać z sąsiadami pacjenta, zanim zapiszesz wyniki w kartach medycznych. Mechanika przypomina Adventures of Sherlock Holmes od Frogwares, ale z charakterystycznym dla Pathologic poczuciem rozpaczy i surrealizmu. Jest nawet lokalny "Dr. Watson"—samouk, który wisi na każdym słowie Dankovsky'ego.
Dlaczego diagnozować pacjentów w mieście dotkniętym tajemniczą chorobą? Ponieważ dla niektórych, Plaga Piasku objawia się łagodniejszymi objawami. Bachelor wierzy, że może to być spowodowane istniejącymi wcześniej schorzeniami—i postanawia odkryć, które to są. Rozplątanie tej sieci nie jest łatwym zadaniem. W Quarantine musisz tylko zdiagnozować trzech pacjentów—ale przyznajemy, że nie udało nam się to za pierwszym razem. Sprawy są złożone, objawy sobie przeczą, a zeznania świadków często są mylące. Ale to tylko czyni to bardziej wciągającym.
Niektóre wybory projektowe są jednak wątpliwe. Na przykład, szybka podróż jest teraz obowiązkowa. To podważa poczucie jedności Miasta—już nie wydaje się jedną, połączoną całością, ale serią oddzielnych stref, między którymi możesz skakać według woli. W poprzednich odsłonach, gdzie gracze zapamiętywali każdą alejkę i ciemny kąt, takie podejście byłoby herezją. Choć rzeczywiście skraca to długie, nużące spacery po mapie, można się zastanawiać—czy to wciąż czuje się jak Pathologic?
Jednym z największych nowych mechanizmów jest system Manie i Apatii. Bachelor jest racjonalnym człowiekiem, ale nawet on nie jest odporny na załamania nerwowe. Zbyt wiele błędów, świat zbyt okrutny—i może popaść w paranoję. Lub, przeciwnie, stracić wszelką motywację i nie widzieć sensu w swoich działaniach.
Oba stany wpływają na percepcję i rozgrywkę. W stanie maniakalnym ukryte wskazówki stają się widoczne; w apatii nawet najważniejsze wydarzenia wydają się bezsensowne. Jeśli Dankovsky zatonie zbyt głęboko w rozpaczy, może po prostu umrzeć—jest nawet osiągnięcie za to.
Aby utrzymać równowagę psychiczną, musi brać leki lub wchodzić w interakcje z otoczeniem. I tutaj wchodzą w grę kosze na śmieci—kopanie ich pomaga mu „rozładować” stres. Tak, stąpanie po koszu na śmieci sprawia, że życie wydaje się trochę jaśniejsze.
Być może mechanika przetrwania została uproszczona, aby podkreślić nowy, główny element: podróże w czasie.
Jak wspomniano wcześniej, gra zaczyna się piątego dnia, a Dankovsky stopniowo zdaje sobie sprawę, że popełnił poważne błędy. Miasto zbuntowało się, ludzie wyszli na ulice z widłami.
Tutaj wchodzi jedna z najbardziej intrygujących cech Quarantine—cofanie czasu. Nie tylko funkcja zapisu/ładowania, ale zintegrowana mechanika rozgrywki: jeśli popełnisz błąd, nie znajdziesz wskazówki lub źle zdiagnozujesz pacjenta, możesz cofnąć czas. Ale ma to swoją cenę.
Nie będziesz mógł jeszcze w pełni zbadać tego konceptu w Quarantine—gra kończy się, gdy Licencjat decyduje się podróżować w przeszłość. Ale pomysł jest silny. Bardzo, bardzo intrygujący.
Graficznie, Pathologic 3: Quarantine poczyniło mały, ale zauważalny krok naprzód. Architektura miasta stała się ciekawsza, wnętrza są bardziej szczegółowe, a oświetlenie tworzy uderzające kontrasty. Optymalizacja jest lepsza niż w drugiej części przy premierze. Jednak są błędy innego rodzaju—na przykład interakcje z obiektami lub postaciami często zawodzą.
Interfejs wciąż pozostawia wiele do życzenia, szczególnie nowa funkcja—kieszenie, czyli system szybkiego użycia przedmiotów. Jednak Ice-Pick Lodge szczerze ostrzega przy pierwszym uruchomieniu, że UI nie jest ostateczne i nie odzwierciedla tego, jak będzie wyglądać w pełnej wersji. Cóż, pozostaje tylko mieć nadzieję i wierzyć.
Dźwięk, jak zawsze, jest na najwyższym poziomie. Jednak podczas gdy w Pathologic i Pathologic 2, muzyka wydawała się czymś, czego nigdy wcześniej nie słyszeliśmy—i prawdopodobnie już nigdy nie usłyszymy—w *Quarantine*, ścieżka dźwiękowa jest wysokiej jakości, ale nie tak unikalna. Nie fascynuje swoją obcą naturą w ten sam sposób. Może to dlatego, że protagonista nie jest tak głęboko zanurzony w motywy stepowe i trzyma się tego, co znajome—naukowego rozumowania i wspomnień o Stolicy. Krótko mówiąc, może zmiana ścieżki dźwiękowej nie jest złym pomysłem—po prostu jest inna.
Dubbing również jest dobrze wykonany, chociaż angielskie tłumaczenie, które mieliśmy okazję ocenić, wydaje się dość skromne. Może to wyróżnia się na tle bogactwa wielkiego języka rosyjskiego. Dialogi w Pathologic 3: Quarantine, podobnie jak w poprzednich częściach, są doskonałe—zachwycająco złożone i przypominające klasyczną literaturę, szczególnie Dostojewskiego.
***
Pathologic 3: Quarantine to ekscytujący eksperyment. Rozwija podstawowe pomysły serii, wprowadzając nowe i nieoczekiwane zwroty akcji. Efektem jest unikalne doświadczenie, które nie ma prawdziwego odpowiednika w grach.
Are you looking forward to Pathologic 3?
Przejdź do ankietyJeśli Quarantine jest jakimkolwiek wskazaniem, następne Pathologic będzie wszystkim, czego oczekują fani: atmosferyczne, głębokie, filozoficzne, niepokojące i immersyjne. Ice-Pick Lodge wciąż ma czas, aby to dopracować. W przeciwieństwie do Bakalaureata, nie mogą cofnąć czasu—ale miejmy nadzieję, że nie będą musieli.