
Opinia o filmie Until Dawn: Jak zamienić ciekawą grę w nudny film

Adaptacja gier wideo na potrzeby filmów to trudna i ryzykowna sprawa. Dopiero w ciągu ostatnich 10–15 lat zaczęliśmy dostrzegać w miarę udane projekty – wcześniej etykieta oparta na grze wideo była niemal gwarancją katastrofy. Kiedy Until Dawn zadebiutowało, gracze natychmiast zaczęli mówić o adaptacji filmowej. Jednak przeniesienie wszystkich unikalnych cech jednej z najbardziej kultowych interaktywnych gier grozy na duży ekran okazało się łatwiejsze w słowach niż w praktyce. Oczywiście, rozpoczęto produkcję wersji filmowej – ale finalny produkt wzbudził obawy. Jak się okazuje, były one uzasadnione. Film „Until Dawn” przenosi nas do czasów, gdy oczekiwania wobec filmów opartych na grach były słusznie niskie. Oto dlaczego.
Przypomnijmy sobie szybko, czym właściwie jest „Until Dawn”. W swojej istocie jest to film interaktywny. Gracz głównie obserwuje rozwój historii, okazjonalnie interweniując i podejmując decyzje. Rozgrywka koncentrowała się wokół QTE (Quick Time Events) – czasami rozbudowanych i wielowarstwowych jak w Heavy Rain, innym razem krótkich i prostych.
Until Dawn oferowało trzecie podejście – QTE, które były koncepcyjnie proste, ale wiązały się z brutalnym wyczuciem czasu i wysokim kosztem porażki. Kontrolowałeś wiele postaci, których życie zależało wyłącznie od twojej uwagi. Jeden błąd i ktoś zginął. Nie można było wczytać zapisu gry podczas pierwszego przejścia – co się stało, to się stało. To dało początek całej społeczności eksperymentatorów: niektórzy próbowali uratować wszystkich, inni celowo zabijali postacie. Niektórzy chcieli zobaczyć każdą możliwą śmierć, inni testowali granice gry – ile może pójść nie tak, zanim wszystko się zawali? Ostatecznie Until Dawn stał się prawdopodobnie najbardziej powtarzalnym interaktywnym filmem swoich czasów.
Tak, można było ukończyć grę bez śmierci, ale większość graczy kojarzyła ją z kaskadą nieuniknionych, śmiertelnych konsekwencji. Rzucić śnieżką w ptaka? Spodziewać się śmierci dziesięć godzin później. Szarpnąć kontrolerem w niewłaściwym momencie? Kolejna śmierć. Wybrać bezpieczniejszą ścieżkę, gdy ktoś cię goni? Tak – znowu śmierć. Gra wzmacniała przekonanie, że porażka nie oznaczała końca gry, a jedynie jeden z wielu możliwych scenariuszy.
Jeszcze jeden punkt kulminacyjny: horror. Twórcy zebrali wszystkie klisze gatunku i połączyli je w jednym projekcie. To, co w filmach już nie przerażało widzów, nagle wydało się niepokojące w Until Dawn. Dlaczego? Bo teraz to Ty miałeś kontrolę. Nawet banalne momenty „jump scare” wydawały się inne. Zasługa należy się również fabule – inteligentnie napisanej, z zaskakującymi zwrotami akcji nie tylko w finale, ale przez całą podróż.
Wymieńmy klasyczne elementy horroru wykorzystane przez scenarzystów. Stary dom na odludziu? Zgadza się. Śmierć w przeszłości grupy w dziwnych okolicznościach? Zgadza się. Zamaskowany morderca w stroju klauna? Tak. Oddziały psychiatryczne, potwory, tragiczne tajemnice, pająki, węże, mrok jak smoła? Wszystko wliczone. Wyzwania w stylu „Zabójczej piły”? Pewnie.
Gra Until Dawn odniosła sukces pod każdym względem – komercyjnym i kulturowym. Zainspirowane tym sukcesem, Supermassive Games zaczęło wypuszczać podobne tytuły. Niestety, od 2015 roku nie dorównały one jakości – z powodu braku budżetu, świeżych pomysłów, a może obu tych czynników. Ale to już inna historia.
Teraz łatwiej dostrzec główny problem z adaptacją filmową: bez QTE i groźby śmierci w wyniku złych wyborów, Until Dawn traci swoją magię. Po co w ogóle robić film z gry, która i tak została zaprojektowana tak, by sprawiać wrażenie filmu? Dobre pytanie – do którego wrócimy na koniec. Na razie powiedzmy sobie jasno: film został wydany, okazał się przeciętny i, sądząc po wszystkim, nie doczeka się kontynuacji.
Do you agree that Supermassive Games titles shouldn’t be adapted into films?
Nie wszystko jest jednak takie złe. Trzeba oddać sprawiedliwość: scenarzyści starali się przywrócić poczucie permanentnej śmierci w narracji pozbawionej interakcji – decyzja kontrowersyjna, ale logiczna. Bohaterowie umierają każdej nocy, zawsze na różne sposoby, a potem wracają do życia na początku wieczoru. Tak, to banał. Ale wymyślenie czegoś naprawdę genialnego w tych ograniczeniach jest prawie niemożliwe. Niestety, na tym kończy się lista pozytywów.
Fabuła jest prosta. Dziewczyna o imieniu Clover traci siostrę Meg. Meg nagrywa pożegnalny filmik przed leśną jadłodajnią. Clover i jej przyjaciele wyruszają na jej poszukiwania – w tajemniczy sposób, bez angażowania policji. Ich poszukiwania prowadzą ich do dziwnego domu, gdzie zaczyna się piekło. Wkrótce okazuje się, że postacie zachowują wspomnienia swoich poprzednich śmierci i muszą przetrwać, dopóki ostatnie ziarenko piasku nie spadnie ze złowrogiej klepsydry. I tak rozpoczyna się pętla śmierci.
W tym momencie pojawiają się pytania. Najbardziej oczywiste – gdzie są oryginalne postacie? Odpowiedź: odeszły i już nie wrócą. To zupełnie nowa historia, powiązana z grą jedynie kilkoma easter eggami.
Prawdziwy problem polega na tym, że żadna z nowych postaci nie jest rozwinięta. Nie mają osobowości, a żadna ze scen nie pomaga nam ich poznać. Widzowie nie zapamiętają nawet ich imion. Zamiast rozwiniętych archetypów dostajemy po prostu… ludzi. Dziewczynę z traumą, silnego faceta, słabszego faceta, Azjatkę z mocami parapsychicznymi i alternatywną dziewczynę z kolczykiem. I tyle. Nawet na papierze brzmi to nudno.
Szczerze mówiąc, oryginalne postacie również były archetypowe — ale bardzo ekspresyjne. Nerd, wredna dziewczyna, przystojniak — znasz ten typ. Ale stopniowo rozwijano je poprzez dialogi, wybory gracza i sytuacje. Co najważniejsze, gra trwała dłużej, co dało przestrzeń na rzeczywisty rozwój postaci.
Kolejna rzecz, której brakuje: element śledztwa. W grze zbieraliśmy wskazówki, budowaliśmy teorie i zwracaliśmy uwagę na drobne szczegóły. Tutaj widz dostaje po prostu wszystko: oto zegar, oto miasto duchów, oto terapeuta. Kim on jest i dlaczego tu jest? Brak odpowiedzi. A pomysł z klepsydrą mógłby być podstawą sprytnego scenariusza. Zamiast tego biegamy — a co gorsza, potwory dają wskazówki, jak uciec.
Twórcy na zmianę ignorują oryginał i nagle dodają mnóstwo nawiązań. Wrogowie? Zamaskowany zabójca i… wendigo. Legenda o potworach, niegdyś zakorzeniona w folklorze, stała się teraz jedynie przypadkowym fantasy. Zabójca? Bez imienia, bez motywu. To wszystko zabija napięcie i niszczy atmosferę.
Czy są jakieś inne plusy? Tylko kilka. Film mocno opiera się na efektach praktycznych — a w niektórych przypadkach sceny zabójstw okazują się zaskakująco przekonujące. Ale wendigo? Zostały zredukowane do zombie z ostrymi zębami. Powolne i mało przerażające. Widać, że budżet nie wystarczył. W jednej ze scen na krótko pojawia się olbrzymie stworzenie — coś w rodzaju hybrydy trolla i Cthulhu — a potem znika, by nigdy więcej o nim nie wspomnieć.
Czasami film wizualnie naśladuje grę. Ciemność, sekwencje w stylu QTE, upadek w pobliżu stalowego pręta – jakby postać właśnie wcisnęła przycisk – wszystko to można odczytać jako easter eggi. Pojawienie się terapeuty, który w grze był jedynie wytworem wyobraźni, to kolejne nawiązanie, choć znacznie mniej udane. Twórcy dodali rozpoznawalną twarz tylko po to, by wykorzystać ją w zwiastunie. Zakończenie jest również niezwykle przewidywalne (znajdziecie je w spoilerze poniżej – możecie je śmiało pominąć).
A więc zakończenie: bohaterowie przeżywają do świtu, klątwa znika, a wszyscy odjeżdżają. Szczęśliwe zakończenie.
***
Film „Until Dawn” rozczaruje każdego, kto grał w oryginał. Ale jako jednorazowy, nieco głupiutki element wieczornej rozrywki — jest znośny. Istnieją o wiele gorsze przykłady. Twórcy wyłuskali efektowne elementy gry, ale nigdy nie udało im się połączyć ich w spójną całość. Nowa fabuła nie pomaga. Dlatego traktowanie filmu poważnie jako horroru nie ma sensu. To raczej dziwactwo. Zakończenie sugeruje kontynuację, ale po kasowej porażce jest to mało prawdopodobne. I może to i dobrze. Gra Until Dawn była śmiałym eksperymentem – połączeniem kina i rozgrywki. Zapoczątkowała nowy krok w ewolucji gier fabularnych. Po co więc cofać się, sprowadzając tę koncepcję do niespójnego filmu? Kino wymaga innego języka. A kiedy ten nie jest zrozumiały – dostajemy Until Dawn (film).
Did you like the Until Dawn adaptation?