Artykuły Recenzje gier wideo Recenzja Splinter Cell: Blacklist

Recenzja Splinter Cell: Blacklist

Rodion Ilin
Czytaj w pełnej wersji

Dzień dobry, drodzy przyjaciele. Dziś porozmawiamy o grze z naprawdę „rzadkiej” serii, a mianowicie o grze z serii Splinter Cell. Należy ona do gatunku akcji szpiegowskiej, co jest już wielką rzadkością w naszych czasach. Ten gatunek przeżył szczyt swojej popularności, gdy Fleming napisał pierwszą książkę o Bondzie. Na wypadek, gdyby ktoś tego nie zrozumiał, to było bardzo dawno temu. Niemniej jednak, deweloperzy z Ubisoft Toronto nie bali się podjąć tego wyzwania.

Prolog

Gra, którą ogłosili, przyciągnęła wiele uwagi i zdziwienia ze strony prasy jeszcze przed swoją premierą, mimo krytyki ze strony fanów serii Splinter Cell dotyczącej Splinter Cell: Conviction oraz faktu, że skradanie się, jako gatunek gier, od dawna uważane było za drugorzędne. Dlatego dzieło tego studia otoczone było sporą ilością wątpliwości, debat i oczekiwań. Jak więc wypadło to kolejne przekształcenie całej ery znanej jako Splinter Cell? Odpowiedź przyszła w postaci świecących zielonych świateł gogli nocnych w Splinter Cell: Blacklist.

Fabuła

Nie chcę zaczynać recenzji w ten sposób, ale to najbardziej typowy fabuła filmu akcji spośród wszystkich, które istnieją: grupa terrorystyczna nazywająca się „Inżynierowie” przeprowadza atak na amerykańską bazę wojskową w Guam. Ta grupa ma nieograniczoną władzę i zasoby na całym świecie, a tylko Samuel Fisher i jego zespół mogą powstrzymać serię ataków o kryptonimie „Blacklist.” Głównym problemem jest ultimatum Blacklist: terroryści będą kontynuować nowe ataki, dopóki USA nie wycofa swoich sił wojskowych z obcych krajów, a „coś trzeba z tym pilnie zrobić.” To rodzaj „kowbojskich spraw”, z którymi mamy do czynienia, panie i panowie.

Warto pochwalić fakt, że, chociaż Blacklist ma najbardziej oklepaną fabułę na świecie, jest doskonale zrealizowana. Nie ma nieuzasadnionych wydarzeń jak w Crysis 2, ani nielogicznych zakończeń w stylu Mass Effect. Prezentacja i wykonanie są na najwyższym poziomie. Dialogi również mają znaczenie narracyjne, ale misje poboczne są mniej udane: są proste do ukończenia i nie niosą absolutnie żadnej wartości fabularnej.

Zespół głównego bohatera składa się z wiecznego towarzysza Sama, Grima, doświadczonego agenta CIA o imieniu Briggs, informatyka o imieniu Charlie z nieprzyjemnym żydowskim wyglądem (ciągle wywołującym myśl, że w zespole jest zdrajca) oraz bazy „Czwartego Echelona” zwanej „Paladyn”, która będzie służyć jako schronienie między misjami.

Rozgrywka i mechanika

Od razu warto wspomnieć, że mapy w grze są dość duże. Kiedy znajdziesz się na pierwszej z nich, twoja pierwsza myśl to: „Co za przestrzeń do manewrowania…” W tym względzie gra jest naprawdę diabelsko różnorodna. Miło jest rozejrzeć się i od razu dostrzec pół tuzina różnych sposobów na przejście przez jedną otwartą przestrzeń. A co jeśli przyjrzysz się bliżej? Jeśli chcesz, możesz iść na czołową; jeśli chcesz, możesz przejść w skradaniu się bez zabijania ani jednego wroga; lub możesz spróbować wspiąć się na balkon najbliższego domu… ale jest haczyk.

W każdym ruchu, który wykonuje Sam, zaczynasz dostrzegać mechanikę z Assassin’s Creed. To niezwykle rozczarowujące, ponieważ nikt poza deweloperami nie może zrozumieć, dlaczego 50-letni mężczyzna wspina się po ścianach jak małpa. Przeskakuje przez przeszkody jak zabójca, kuca jak zabójca, biega jak zabójca. Ten fakt naprawdę martwi.

Ale nie zatrzymujmy się na tym, ponieważ jest jeszcze wiele do omówienia. Na przykład, eliminacje. W grze są one podzielone na śmiertelne i niesmiertelne. Myślę, że nie ma potrzeby wyjaśniać: w pierwszym przypadku Sam zabija wroga, w drugim, znokautowuje go. W zależności od tego, którą metodę wybierzesz, otrzymasz określoną liczbę punktów i bonusów. Gra określi, którą metodę neutralizacji używasz najczęściej i jaki styl gry odpowiada twoim działaniom podczas misji, na podstawie zdobytych punktów.

W grze są trzy style gry: „Duch”, „Pantera” i „Atak”. Jak możesz się domyślić, „Duch” to najtrudniejszy styl gry, ale także najbardziej satysfakcjonujący. Aby zdobyć punkty w tym stylu, musisz cicho i skradanie się znokautować wrogów. „Pantera” to styl o średnim poziomie trudności. Umożliwia ciche zabójstwa i śledzenie wrogów, a nie jest konieczne pozostawanie niezauważonym. „Atak” to w zasadzie Call of Duty w trzeciej osobie: mnóstwo eksplozji i akcji. Ten styl jest głośniejszy, co oznacza więcej punktów.

W grze będą kilka miejsc, zaplanowanych przez pisarzy, gdzie nie można uniknąć scen akcji. I jestem gotów klęknąć przed deweloperami za te sceny. Wyglądają po prostu oszałamiająco i żywo. Doświadcza się ich w jednym oddechu. Spektakl godny Oscara. To dokładnie to, czego czasami potrzebujesz po godzinie skradania się w cieniu. Świeży i orzeźwiający łyk wody na pustyni…

System oznaczania wrogów jest szczególnie przyjemny: jeśli oznaczysz trzech wrogów, to naciskając jeden magiczny przycisk, Sam automatycznie i precyzyjnie dostarczy strzał w głowę każdemu z nich. Doskonały i wygodny system osłon również zasługuje na pochwałę. Możesz szybko i łatwo schować się za prawie wszystkim. Bardzo łatwo jest zaskoczyć wroga z osłony—wtedy nie mają szans na przetrwanie, nawet jeśli masz tylko nóż.

Wybierz, co chcesz. O to mi chodzi. Całkowita swoboda działania: możesz zabić tego samego wroga na sześć różnych sposobów, unieszkodliwić go na sześć kolejnych, a oszukać lub ominąć go w równie wielu. A to tylko na samym początku gry. Jedynymi zmartwieniami są ciągle powtarzające się zaplanowane sceny zabójstw, fakt, że po punkcie kontrolnym nikt nie może przyjść do ciebie z obszaru, który już oczyściłeś (nawet jeśli wciąż zostaje mnóstwo wrogów i zrobiłeś dużo hałasu), oraz nieco niewygodne sterowanie—przynajmniej na początku—gdzie jeden przycisk odpowiada za wiele funkcji.

Lokalizacje

Wydaje się, że lokalizacje w grze zostały stworzone w kontraście do rozgrywki. Są skandalicznie monotonne. Ustawienia są rzekomo w zupełnie różnych miastach i środowiskach, ale wyglądają tak podobnie do siebie, że masz poczucie déjà vu. Tak, wyglądają trochę inaczej, ale do diabła, widziałem coś takiego gdzieś wcześniej! Ułożenie przeszkód, osłon i domów wydaje się niemal identyczne. Taka obsesyjna cykliczność lokalizacji w grze prawdopodobnie nie występuje w żadnej innej grze, chyba że może w symulatorze ryb akwariowych—jeśli coś takiego istnieje. Z drugiej strony, lokalizacje mogą pochwalić się pięknym i przemyślanym designem, niezależnie od kąta, z którego na nie patrzysz…

Grafika i dźwięk

Gra została opracowana na silniku Unreal Engine w wersji 2.5. I ten silnik był wystarczający do stworzenia pięknych i żywych lokalizacji, dość wysokiej jakości tekstur, dobrych cieni i efektów, ale mimo to nie mógł dostarczyć wszystkiego. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest słaba animacja twarzy. Jest naprawdę na poziomie silnika Source z około 2007 roku, a może nawet gorsza. Ale jeśli zignorujesz złą animację i spojrzysz na same twarze, zobaczysz, że wyglądają… może nawet gorzej niż animacja, co wydawało się najmniej oczekiwane i niemal niemożliwe.

***

Splinter Cell: Blacklist został opracowany od samego początku z myślą o szerokiej publiczności. Ubisoft starał się jak najlepiej zadowolić zarówno starych fanów, jak i nowych graczy. I moim zdaniem, naprawdę im się to udało. Możliwości, jakie oferuje gra, wydają się popychać graczy do różnorodnych przejść. Każdy może grać w nią w sposób, który najbardziej mu odpowiada. To ogromny wkład w rozwój serii. Gra stała się godnym kontynuacją i, jak się wydaje, doskonałą podstawą dla przyszłych gier. Pozostawia poczucie, że najlepsze czasy dla tej serii są jeszcze przed nami.

Nigdy nie pozwól, aby zło cię kontrolowało, ponieważ za chwilę może chcieć rządzić światem. Doceniaj i graj tylko w najlepsze gry, a nie zapomnij odwiedzić VGTimes. Avant la réunion, amis!

    Fabuła
    7.0
    Zarządzanie
    7.0
    Dźwięk i muzyka
    9.0
    Rozgrywka
    9.0
    Grafika
    8.0
    8.0 / 10
    Splinter Cell: Blacklist turned out to be quite controversial. On one hand, it’s complex, well thought out, interesting, and cohesive; on the other hand, it’s marred by monotonous locations, terrible facial animation, a simple and predictable plot, and a somewhat underdeveloped—though, in my opinion, promising—gameplay mechanic. And yet, it’s engaging, allows for diverse playstyles, and sometimes can even surprise and impress you.
    Zalety
    — Variety and diversity of gameplay;
    — Excellent staging and direction;
    — Good story presentation;
    — Extensive upgrade and progression systems;
    — Beautiful game locations;
    — AI is quite realistic on higher difficulty levels.
    Minusy
    — Locations are monotonous;
    — Poor facial animation;
    — The most clichéd plot in the world;
    — Not fully developed gameplay mechanics;
    O autorze
    Komentarze0
    Zostawić komentarz