Knock-knock przypomina typową historię młodzieńczej miłości: wspaniały, obiecujący początek, krótki okres przyjemnych drobiazgów, a potem utrata uczuć i przywiązania na końcu. A po tym trudno pozostać przyjaciółmi.
Gra wita nas ostrzeżeniem, że powinna być postrzegana nie jako interaktywna rozrywka, ale jako coś w rodzaju projektu artystycznego. To normalne dla wielu gier indie, ale w przypadku Knock-Knock twórcy wyraźnie są skromni.
Oszałamiająca synergia wizualiów, rozgrywki i dźwięku w pierwszych, przepraszam, poziomach początkowo wynosi projekt Ice-Pick Lodge na Olimp takich indie arcydzieł jak Braid i Minecraft.
Ponure otoczenie posiadłości w gęstwinie, umierający las i główny bohater—skryty naukowiec z rozczochranymi włosami i lekko szalonym spojrzeniem—wszystko jest starannie narysowane, z miłością i szacunkiem, jak na przykład w „Pilot Brothers: W poszukiwaniu paskudnego słonia.” Grze dodatkowego stylu i klasy nadają przyjemne detale: protagonista ostrożnie przechadza się po ciemnych pokojach w piżamie, trzymając świecę drżącą ze strachu. Kiedy włącza światło, staje na palcach, a jego stopy lekko wysuwają się z kapci. Styl ten przypomina albo tradycje radzieckiej animacji, albo prace Tima Burtona.
Będziemy musieli grać w dwóch trybach: gdy naukowiec budzi się w swoim łóżku tuż przed świtem, oraz w poprzedzających go koszmarnych snach. Obie części łączy mechanika interakcji czasowej, w której przybliżamy świt, znajdując sylwetkę protagonisty w postaci antycznego zegara gdzieś w domu. W stanie czuwania to jedyny sposób na przyspieszenie czasu, aby wyjść do lasu w poszukiwaniu uporczywego gościa, który puka do frontowych drzwi. Jeśli naukowiec wyjdzie na zewnątrz w nocy, gra się kończy.
Przemieszczając się z pokoju do pokoju, możemy włączać światła. W rzeczywistości uruchamia to monolog postaci: w tych momentach wydaje się, że patrzy prosto na gracza (co jest niepokojące) i opowiada swoją historię, przeszłość rodziny. W ten sposób przedstawiana jest fabuła. W snach włączenie lamp jest drugim, mniej skutecznym sposobem na przyspieszenie czasu. Pamiętaj, im więcej pokoi jest oświetlonych, tym szybciej zbliża się upragniony świt.
Ponadto, w koszmarach, protagonistę prześladuje niewytłumaczalne, przerażające stworzenie, którego nagłe pojawienia się są przerażające: jeśli dotknie to protagonisty, "karze" go opóźniając wschód słońca (co pokazuje wskaźnik zegara). Jeśli zostaniesz złapany kilka razy, będziesz musiał powtórzyć poziom.
Wydaje się, że pomysł jest prosty, ale o to właśnie chodzi: protagonista nie może biegać ani się bronić. I nie możesz ukrywać się w tym samym pomieszczeniu dwa razy z rzędu. Dodatkowo, jeśli zbyt długo pozostaniesz w oświetlonym pomieszczeniu, żarówka pęka, a potwór pojawia się, przychodząc po twoją duszę.
W rezultacie musisz biegać po całym domu, narażając się na nowe niebezpieczeństwa i testując swoją odwagę, naprawiając uszkodzone światła bez żadnych środków ochrony. Nasza sytuacja jest jeszcze gorsza, ponieważ gracz jest adresowany zarówno przez nieznany demoniczny głos, jak i delikatny, troskliwy (czasami złowieszczy) żeński głos. Oba grożą ci, ale dama czasami skutecznie myli cię fałszywymi wskazówkami.
Tak więc, przez pierwszą godzinę, doświadczamy doskonałej niezależnej gry survivalowej — wizualnie uderzającej i przyjemnej w grze. Przynajmniej przez chwilę...
Po godzinie zdajesz sobie sprawę, że nie ma zbyt wielu rodzajów potworów, a twórcy nie rozpieszczają graczy przyzwyczajonych do starych "straszydeł." Zasady gry też się niewiele zmieniają, więc koszmary, które kiedyś przerażały cię do szaleństwa, teraz są pokonywane z koncentracją i determinacją sportowca. Nawet niejasne warunki wygranej i przegranej, które będziesz musiał samodzielnie ustalić, nie osłodzą gorzkiej pigułki ograniczonej zawartości. A to biorąc pod uwagę, że grę można ukończyć w 4–5 godzin, jeśli masz szczęście.
Jest też najbardziej irytująca rzecz, wystarczająca, byś przeklinał na głos: po spędzeniu około pięciu godzin, nie ukończysz gry, ponieważ, nie wiedząc o tym, nie spełniłeś pewnych warunków w wcześniejszych etapach. Na końcu odkrywasz grę z słodką aurą tajemnicy, tylko po to, by na końcu dowiedzieć się, że będziesz musiał wszystko powtórzyć, lub korzystasz z przewodników od samego początku.
To, wraz z brakiem zawartości, jest główną wadą gry, obniżając jej ocenę o dwa punkty. Poza tym, gra jest trochę szorstka wokół krawędzi: możliwe akcje nie są podświetlone w interfejsie, co może zagrać ci na nerwach po dłuższej przerwie. Również niektóre potwory pojawiają się tuż obok protagonisty, nie dając czasu na reakcję (czasami prowadząc do sytuacji niemal telefragowych).
Mimo to, poleciłbym zagrać przynajmniej w najbardziej interesującą pierwszą godzinę "Knock-Knock": to niesamowite doświadczenie, które inspiruje wiarę w rosyjską scenę niezależną. A kto wie, może w planowanych wersjach na iOS i Android, deweloperzy zróżnicują zawartość.