Gry Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic Wszystkie recenzje Recenzja od KORAMOZGA

Niektórzy z Was mogli przeczytać moją recenzję Security Breach, którą napisałem ponad dwa lata temu. Krótko mówiąc: gra mi się podobała. Owszem, miała mnóstwo problemów: błędy, słabą optymalizację, wątpliwą fabułę, mnóstwo wyciętych treści. Ale byłem skłonny wybaczyć Steel Wool to wszystko, ponieważ w momencie premiery Security Breach byli oni wciąż niedoświadczonym studiem, mającym na koncie jedynie gry VR i kiepskiego wydawcę Sony, co zmusiło ich do przestrzegania surowych ograniczeń wiekowych i żądania wydania niedopracowanego produktu do Bożego Narodzenia 2021 roku. A teraz minęły cztery lata. W tym czasie Steel Wool wydało kolejną grę VR FNAF i dodatek do Security Breach. Nie są już nowicjuszami, ale doświadczonymi deweloperami bez kontrproduktywnego wydawcy. Oczywiście spodziewałem się po nich gry na nowym poziomie jakości. A co mamy teraz? Gra jest krótsza, mechanika mniej skomplikowana, fabuła jeszcze bardziej wątpliwa, przynajmniej optymalizacja jest lepsza, a cena wyższa. Tak, moim zdaniem okrojona wersja SB okazała się lepsza niż pełnometrażowa Secret of the Mimic. A teraz uzasadnię to w moim gniewnym wyznaniu.

VR I KLAWIATURA I MONITOR

Kiedy pierwszy raz usłyszałem, że nowy FNAF będzie przeznaczony zarówno na VR, jak i na klawiaturę i myszkę, miałem kilka niepokojących myśli.

To, że w coś fajnie się gra w VR, nie oznacza, że ​​będzie fajnie na klawiaturze i myszce. W końcu VR jest zaprojektowane z myślą o całkowitym zanurzeniu. Gry grozy VR są z natury straszniejsze niż zwykłe gry i filmy. W końcu musisz poruszać głową, ostrożnie wypatrując wrogów zza osłony, cicho otwierać drzwi drżącymi rękami i słyszeć kroki na własne uszy. Rzeczywistość wirtualna zapewnia immersję i mechanikę, której nie da się odtworzyć za pomocą klawiatury, myszy i monitora. Dlatego gry stworzone dla VR nie są interesujące ani wygodne w rozgrywce bez zestawu słuchawkowego VR.

Ale VR też nie jest idealny. Nie można doświadczyć immersji, jeśli nie spojrzy się na świat własnymi oczami. Perspektywa inna niż pierwszoosobowa jest wykluczona. Pożegnajcie przerywniki filmowe i animacje, czyli możliwość oglądania wydarzeń z innej perspektywy. Co więcej, wielu czynności wykonywanych jednym naciśnięciem klawiatury nie da się tak łatwo zaimplementować w VR. Dlatego złożone mechaniki gier nie trafiają do VR.

Dlatego jasne jest, że gra powinna angażować gracza albo w VR, albo za pomocą klawiatury i myszy. Jeśli jednak zostanie stworzona na obie platformy jednocześnie, nie będzie w stanie wykorzystać zalet każdej z nich.

ROZGRYWKA

Po pierwsze, o wrogach. W grze jest tylko jeden stały wróg – Mimik (jest też Big Top, ale pojawia się on tylko w momentach fabularnych przez około 20 minut). Mimik ma unikalną zdolność: może wskoczyć w kostium dowolnego animatronika i wcielić się w tę postać. Ale poza kostiumami, Mimik niczego nie zmienia. W SB mieliśmy zwykłe animatroniki, ślepe animatroniki, szybkie boty (niezdolne do zabicia, ale podnoszące alarm), endoszkielety (poruszające się tylko wtedy, gdy nie patrzyłeś) i mini-Mewsikmany przeciskające się przez otwory wentylacyjne. Mimik z kolei po prostu powoli chodzi po dowolnym miejscu w dowolnym kostiumie. Jego pojawieniu się towarzyszy dźwięk ostrzegawczy, a jego tupanie słychać z kilometra. Więc nie czujesz strachu w pokojach wypełnionych kostiumami. Niezależnie od tego, w którym z dziesiątek kostiumów ukrywa się ten animatronik, zobaczysz go, zanim on zobaczy ciebie i będziesz miał czas się schować. Mimik nie jest straszny, po prostu przeszkadza. Pod koniec gry przestaniesz zwracać uwagę na ten bezmyślny kawałek metalu.

Są też walki z bossami. Każda walka ma tę samą mechanikę: bieganie. Stając twarzą w twarz z bossem, po prostu biegniesz przed siebie, aż pościg się skończy. W SB strzelałeś do wiadra kulek podczas walki z Montym, skradasz się po cichu i rozpraszasz Roxy dźwiękami, a potem pędzisz jak szalony po parkiecie DJ-a, aktywując tarcze i unikając animatroników. Te walki mogły być łatwe, ale nie były takie same. Ale tutaj po prostu uciekasz przed bossami bez żadnych przeszkód, aby ułatwić grę graczom VR. Większości z nich nawet nie pokonujesz. Jeden zawali się pod otworami wentylacyjnymi z powodu nadmiernego ciężaru, drugi zawali się pod schodami z powodu nadmiernego ciężaru, trzeci zostanie zmiażdżony przez windę (jedyny raz w całej grze, kiedy wyrządzimy jakiekolwiek obrażenia przeciwnikowi), metalowy most zawali się na czwartego, a drugi zawali się pod nim z powodu nadmiernego ciężaru. A przetrwamy dzięki osłonie fabularnej. Serio, w ciągu sześciu godzin nasz główny bohater traci przytomność trzy razy z powodu upadków z wysokości. A pod koniec gry nawet nie zaczął kuleć.

No dobra, wrogowie są źli. Ale co z momentami między zabawami w chowanego? Strzelnicę rozegramy cztery razy, zagadkę „hydrauliczną” kilkanaście razy, a raz uda nam się ukończyć zadanie tekstowe, które jest niezbędne do sekretnego zakończenia. Tak, w całej grze jest tylko jedna zagadka, ale pojawia się kilka razy. W finale jest poziom, w którym trzeba umieścić cztery kombinezony pod czterema kamerami. Ale tej części nie można nazwać zagadką.

Ogólnie rzecz biorąc, tak, gra jest monotonna. Przechodzisz przez sekcję z zabawą w chowanego, bawisz się w hydraulika, otwierasz drzwi, uciekasz przed bossem, znowu bawisz się w chowanego, potem w hydraulika i tak dalej, aż do końca gry. Rozgrywka jest nudna i powtarzalna. Ale fatalną rozgrywkę można tolerować, jeśli fabuła jest dobra. Niestety, podobnie jak rozgrywka, fabuła jest słabsza niż w SB.

FABUŁA I KANON PRZEPISANE PONOWNIE

Początek nie jest zły. Nasz bohater, Arnold, rozmawia z dyspozytorem z Fazbear Entertainment. Z tej krótkiej rozmowy możemy zbudować obraz naszego zmęczonego i wyczerpanego bohatera, który zostaje wysłany na misję zagrażającą życiu (Arnold, oczywiście, o tym nie wie). Docieramy do fabryki kombinezonów z zadaniem zdobycia planów Mimika. W tej grze jest znacznie mniej dialogów niż w SB. Arnold rozmawia tylko z dyspozytorem, a dyspozytor jedynie mówi Arnoldowi, dokąd ma iść. Tak, tylko dialog wprowadzający ma jakąkolwiek wartość fabularną, ponieważ krótko wyjaśnia, kim jest Mimic i do czego jest zdolny. Reszta służy jako nawigator. Możesz je całkowicie zignorować.

A może fabuła rozwija się poprzez notatki i nagrania audio? Tak, dzięki rozrzuconym wszędzie pamiętnikom możemy dowiedzieć się, co wydarzyło się w tej fabryce przed nami. I to wszystko. Po ukończeniu gry zastanawiasz się: „Jak ta gra w ogóle łączy się z FNaF?”. Przecież akcja rozgrywa się w 1979 roku. Przed wszystkimi kolejnymi grami. Moglibyśmy poznać nie tylko historię Mimica, ale także całe Fazbear Entertainment, Fredbear's Diner, historię powstania całej linii czasowej FNaF. Ale nic z tego się nie dzieje. Nie poznajemy nawet całej historii Mimica. Żadne z trzech zakończeń nie prowadzi do tego, co widzimy w SB. Historia pozostaje niedokończona. Co więcej, znów łamie kanon.

Możecie nie wiedzieć, ale Mimic pojawił się po raz pierwszy w serii książek „Opowieści z Pizzaplexu”. I w przeciwieństwie do trylogii powieściowej Kiry Breed-Wrisley i „The Fazbear Horrors”, ta seria książek rozgrywała się w uniwersum gry. I tak, teraz książki, które ujawniły historię głównego antagonisty, wypełniły luki fabularne serii „Fazbear Horrors”, rozszerzyły uniwersum, nadal stanowią logiczną i interesującą lekturę niekanoniczną. Dość oszczędna fabuła gry całkowicie przeczy książkom. Nie wiem, co mieli na myśli Stalowi Włóczędzy. Ten pomysł jest równie genialny, jak, powiedzmy, odcięcie sobie nóg, bo przeszkadzają w skakaniu.

Co więcej, ta gra przeczy innym grom. Freddy Fazbear's Pizza była już w fazie rozwoju, zanim otwarto Freddy Fazbear's Family Diner. A wszystkie te kombinezony, endoszkielety i projekty animatroników nie zostały zaprojektowane przez Williama Aftona i Henry'ego Emily, lecz przez Edwina i Fionę Murray. William i Henry są teraz po prostu złodziejami, kradnącymi cudze pomysły i prace.

Więc godzicie się na niewiarygodnie przeciętną rozgrywkę za jeszcze bardziej przeciętną fabułę, która ignoruje 11-letnią historię serii i wyrzuca do kosza znakomite książki.

A, i jest jeszcze sekret Mimika. W końcu tak nazywa się ta gra. A sekret Mimika jest taki... On nie istnieje! W grze nie ma żadnego sekretu! Zgaduję, że sekretem jest to, że są DWÓCH Mimików. Tyle że drugi Mimik w ogóle nie pojawia się w grze, jest wspomniany tylko w dwóch audiodziennikach. Ale to kompletnie bezsensowna informacja. Nasz pierwszy Mimik robi jakieś głupoty i istnieje bez wyraźnego powodu, więc po co nam drugi!?

ATMOSFERA I STRACH

No dobrze. Rozgrywka jest okropna, fabuła jeszcze gorsza. Ale przynajmniej atmosfera jest przytłaczająca, w dobrym tego słowa znaczeniu. Osobiście nie przeszkadzał mi ogromny i kolorowy Pizzaplex. Ale tym, którym nie przeszkadzał, Murray's Suit Factory z pewnością się spodoba. Koniec z rozległymi przestrzeniami jasnego centrum rozrywki, tylko wąskie korytarze, magazyny i warsztaty szarej, zakurzonej fabryki. Koniec z relaksującą muzyką i radosnymi piosenkami, tylko ciche korytarze, odgłos własnych kroków, brzęk i skrzypienie maszyn fabrycznych. Koniec z uroczymi Staff Botami, radosnym Sun ani Freddym pędzącym na ratunek. W tym wąskim, cichym miejscu jesteś uwięziony sam z szalonym endoszkieletem. O tak, atmosfera tutaj jest na początku naprawdę przerażająca, dopóki nie uświadomisz sobie głupoty Mimika. Chociaż Arnold rzadko komentuje wydarzenia wokół siebie, gdy śmiercionośna maszyna tupie w pobliżu, pociąga nosem, płacze, a nawet krzyczy ze strachu, co dodatkowo potęguje atmosferę. A scena w piwnicy z Tiger Rock jest jedną z najbardziej przerażających w całej serii.

Gra jest przerażająca, ale nie straszna. Pamiętacie te jump scare'y z dodatku Ruins do SB? To były pełnoprawne animacje śmierci, gdzie nie były one po prostu krzyczane prosto w twarz, ale każdy animatronik zabijał cię na swój sposób, a bohaterka beznadziejnie próbowała się im oprzeć. Cóż, nastąpiła kolejna degradacja i znów są one po prostu krzyczane prosto w twarz. Jak pisałem w sekcji o VR, przerywniki filmowe nie działają w VR tak dobrze, jak na monitorze, więc ich nie uwzględniono.

MUZYKA

Nie mogę powiedzieć nic złego o muzyce; zawsze była mocną stroną FNAF-a. Intro i zakończenie, muzyka w strzelnicy i moment ucieczki przed bossami. To jest niesamowite! Nie ma tu tylu piosenek, co w SB, ale każda jest znakomita. Dark Roast Triple Shot, Back to the Iron Lung i Moments Before Disaster były szczególnie świetne.

SMUTNY WYNIK

Nie wiem, dlaczego Steel Wool wciąż nie potrafi stworzyć porządnego FNAF-a, dlaczego nie potrafią uczyć się na swoich błędach, dlaczego nie potrafią wymyślić czegoś nowego w fabule, nie psując starej, dlaczego boją się wydać grę z kategorią wiekową wyższą niż 12+? Od lat napomykaliśmy o FNAF-ie z motywem karnawału. I wygląda na to, że kolejna gra będzie o karnawale. Ale nie czekam na nią z niecierpliwością. W tym momencie całe moje zaufanie do studia prysło. Nie oczekuję już ciekawej rozgrywki, wciągającej i dojrzałej fabuły ani prawdziwego strachu. Nikt i nic nie przeszkodziło twórcom w zrobieniu tego wszystkiego w tej grze. Ale nie przeszkodzili. FNaF Secret Mimic to rozczarowanie i przeciętność, które przeczy przeszłości serii. Jedyną dobrą wiadomością jest to, że będzie lepiej. W końcu wiele trzeba by było, żeby było gorzej.

4.0
Komentarze 0
Zostawić komentarz