AMD ujawnia metodę renderowania, która potrzebuje tylko 52 KB VRAM zamiast gigabajtów

AMD ujawnia metodę renderowania, która potrzebuje tylko 52 KB VRAM zamiast gigabajtów

Arkadiy Andrienko

AMD badacze wprowadzili fundamentalnie nowe podejście do renderowania złożonych obiektów w czasie rzeczywistym. Główna idea polega na drastycznym zmniejszeniu zużycia VRAM poprzez generowanie geometrii „w locie” bezpośrednio na GPU, całkowicie omijając CPU.

Tradycyjnie, wysoko szczegółowe modele 3D drzew są przechowywane w pełni uformowane w VRAM, pochłaniając dziesiątki gigabajtów. Nowa metoda wykorzystuje generację proceduralną przy użyciu DirectX 12 Work Graphs i Mesh Nodes. Zamiast przechowywać całą geometrię w VRAM, na GPU ładowany jest tylko kompaktowy algorytm „instrukcji” (około 50 KB) opisujący zasady budowy drzewa. Podczas samego renderowania klatki, GPU wykorzystuje te instrukcje do dynamicznego generowania precyzyjnej geometrii drzewa, z wymaganym poziomem szczegółowości (LOD).

Rezultat? Scena, która wymagałaby ponad 34 GB VRAM przy użyciu tradycyjnych metod, teraz działa przy użyciu zaledwie 52 KB rzeczywistych danych. To redukcja o ponad 650 000 razy.

Kluczowe korzyści z tej technologii:

  • Uwalnia CPU. Ciężka praca jest wykonywana przez GPU, pozostawiając CPU praktycznie nietknięte.
  • Wysoka prędkość. Na karcie takiej jak Radeon RX 7900 XTX, generacja geometrii zajmuje około 3 milisekund, co umożliwia stabilne 120 FPS nawet w złożonych scenach.
  • Parametryczna kontrola. Artyści mogą elastycznie dostosowywać ponad 150 parametrów (kształt gałęzi, kolor liści w różnych porach roku, animacja wiatru) z natychmiastowym sprzężeniem zwrotnym wizualnym.
  • Efektywność pamięci. Bufory danych pośrednich (do ~1,5 GB) są zwalniane natychmiast po wygenerowaniu każdej klatki.

Chociaż demonstracja koncentrowała się na drzewach, podejście to jest naprawdę uniwersalne. Główna zasada – zlecenie GPU obsługi generacji proceduralnej złożonej geometrii przy minimalnym zużyciu pamięci – może potencjalnie dotyczyć innych obiektów naturalnych, a nawet tekstur. To otwiera drogę do tworzenia bardziej szczegółowych i zróżnicowanych otwartych światów bez ekstremalnych wymagań dotyczących VRAM.

Obecnie technologia wymaga wsparcia dla nowoczesnych interfejsów API graficznych (DirectX 12 z Work Graphs/Mesh Nodes) oraz nowoczesnych GPU (AMD RDNA 3+ lub NVIDIA RTX 30-serii i nowsze). Badacze badają integrację z ray tracingiem i wierzą, że takie metody mogą stać się nowym standardem optymalizacji w branży gier.

    O autorze
    Komentarze0