Utwórz
Przewodnik The Plucky Squire — Poradnik do gry

Przewodnik The Plucky Squire — Poradnik do gry

Vladislav Sham
8 listopada 2024, 17:25

The Plucky Squire — urocza przygoda o podróży bohaterów baśniowych między światami 2D i 3D. Aby uratować siebie i zaczarowaną krainę przed złym czarodziejem Burcunem, Jot i jego przyjaciele wyruszają w długą podróż. W tym przewodniku przygotowaliśmy szczegółowy opis przejścia gry.

Pierwszy Rozdział

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Posłuchasz historii Jota, który pomaga walczyć ze złymi czarodziejami i pisze interesujące książki.

Po przerywniku filmowym postać pojawi się w pobliżu domu. Idź w prawo, uważnie słuchając źródła niezwykłego dźwięku, który ostatecznie pochodzi z sąsiedniego domu.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Tam spotkasz jednego z dobrych czarodziejów, który próbuje swoich sił w roli DJ-a. Widząc Jota, poprosi bohatera o przyniesienie wosku od Bumblebee, ponieważ czarodziej potrzebuje go do stemplowania płyt.

W małej podróży towarzyszyć ci będzie myszka o imieniu Squeak, która pomoże w walce z goblinami. Po rozmowie z towarzyszem, przejdź przez przejście po prawej stronie.

Po nauczeniu się podstaw walki, przetestuj swoje umiejętności miecza na krzakach i drzewach: po uderzeniu w nie, możesz zdobyć żarówkę. Ten zasób będzie przydatny w przyszłości, ponieważ pozwala na zakup przedmiotów od lokalnego kupca.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Teraz wróć do goblinów, które mogłeś zauważyć podczas nauki zasad sprintu. Po pokonaniu wrogów dotrzesz do rozwidlenia. Jeszcze za wcześnie, aby iść w prawo: tam znajduje się Twierdza Książek. Więc idź w górę, gdzie bramy natychmiast otworzą się przed tobą.

Aby wspiąć się na Wzgórze Miodowe, gdzie czeka Bumblebee, będziesz musiał przypomnieć sobie podstawy platformowania.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Gdy dotrzesz na szczyt, napotykamy nieprzyjemny fakt: Borsuk zjada miód Bumblebee. Tego nie można pozostawić bez reakcji, więc Jot wyzywa łobuza na uczciwą walkę. Oto pierwsza walka z bossem w stylu bokserskim.

Zadowolony z zwycięstwa nad wrogiem? Nie tak szybko: Burcun wydostał się z niewoli, dotarł do Twierdzy Książek i jest gotowy znów siać terror po ziemiach.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Po ponownym spotkaniu z Lunabeardem zostawiasz Squeaka z czarodziejem, a w swojej podróży do złego czarodzieja towarzyszy ci Violet. Przed tobą długa droga do Twierdzy Książek.

Tutaj możesz zebrać swój pierwszy zwój. Znalezienie pięćdziesięciu zwojów przyniesie ci odpowiednie osiągnięcie. Ale nie będziesz musiał szukać aż tylu zwojów: niektóre z nich są sprzedawane przez lokalnego kupca. Same zwoje odblokowują dostęp do różnych małych koncepcji i fajnych obrazków z komentarzami od deweloperów.

Przed nami są zamknięte bramy i mała zagadka. Jedno z potrzebnych słów leży bezpośrednio po naszej lewej stronie. Aby znaleźć drugie, musisz pójść w prawo, wzdłuż jeziora. Tam znajdziesz grupę goblinów. Zabij je, a drugie słowo będzie teraz twoje.

Za bramami w końcu spotykamy lokalnego kupca Molly. Od niej możemy kupić kolejny sztabkę do kolekcji oraz możliwość rzucania mieczem na krótką odległość.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Podążając drogą, napotkamy pierwszych latających wrogów i będziemy mogli uratować jednego z dwunastu buglingów. Zbliżając się do drogowskazu, ścieżka nagle zacznie się zapadać, powodując, że Jot i Violet spadną w dół. Pierwszy rozdział dobiega końca.

Drugi Rozdział

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Na pomoc spadającym przyjaciołom przychodzi górski troll Tudum: chwyta ich, a magiczna drużyna rusza, aby ratować świat z pełną siłą. Bohaterowie muszą znowu skoczyć w dół, ale teraz Jot ostrożnie zstąpi po platformach, pokonując wrogów.

Mijając spadające głazy, postacie kierują się do Twierdzy Książek, a nawet wściekłe zwierzęta nie mogą ich powstrzymać. Nie zapomnij zebrać zwoju znajdującego się w drugiej lokalizacji po zejściu, między drzewami, po lewej stronie murów.

Jednak bramy okazują się być zamknięte, więc Jot musi zstąpić do zagrody z dwoma bykami, która znajduje się nieco w prawo od wyjścia, aby zdobyć klucz. Teraz Microbeard pomoże bohaterowi, gotowy do udzielenia rady w każdej chwili.

Na następnej polanie znajduje się Kettle: urocza kotka chce zjeść swoje jedzenie, które okazało się być za daleko i wskazuje na szczególność napisu pośrodku. Uderzając w wyróżnione słowo las, oddzielisz je od głównej frazy. Idąc w prawo, znajdziemy słowo ruiny lekko w lewo z wskazówką od Microbearda i samego jedzenia. Weź ruiny i wstaw to słowo do frazy: teraz teren się zmieni.

Dostarczamy jedzenie do pierwszego punktu kontrolnego, który jest oznaczony jako żółty prostokąt z kawałkami jedzenia. Zmień krajobraz z powrotem na las, a następnie przesuń miskę do nowej lokalizacji. Wszystko, co pozostało, to zaktualizować teren jeszcze raz: przywróć ruiny, dostarcz jedzenie do Kettle, która z radością się przewróci i da ci klucz do bramy.

Obok schodów spotykamy Molly: oferuje nam nowe towary, ulepszenie obrażeń dla miecza oraz zwój.

Tutaj zaczyna się nowy biom, zainfekowany mroczną magią Burchuna. Tutaj napotkasz niezwykłych wrogów, którzy pojawiają się po uderzeniach pioruna. Nie zapomnij uratować owada po napotkaniu pierwszego elektryzowanego wroga: będzie na ciebie czekał w ruinach.

Idąc trochę dalej i niszcząc jeszcze silniejszych wrogów, napotkasz nieznaną postać, która pomoże ci w przyszłości. Most nad rzeką jest zniszczony, więc będziesz musiał dotrzeć na drugą stronę przez ciemną jaskinię, której wejście znajduje się lekko w lewo. Starannie sprawdź wszystkie ścieżki, ponieważ wyjście jest dość trudne: najpierw musisz ostrożnie zejść, potem iść prosto, a przed urwiskiem skoczyć w górę przez występ po lewej stronie, po czym, po chwili, znajdziesz kolejny podobny przejście w prawo.

Gdy wyjdziesz na zewnątrz, ponownie spotkasz Molly, która, oprócz poprzednich towarów, tym razem zaoferuje nowy zwój i ulepszenie obrażeń dla rzutu kulą.

W trakcie gry napotkasz dużą liczbę rozrzuconych książek oraz związane z nimi zagadki. Najpierw zauważ, że słowo razem jest podświetlone w zdaniu przed książkami, a nie zapomnij zebrać zwoju znajdującego się w lewym dolnym rogu lokacji. Teraz przejdź do lewej części, aby pokonać potwory i zdobyć klucz do otwarcia prawej połowy.

Otwierając prawą część, podobnie rozwiąż zdanie tam i zamień słowa. Najpierw zbierzemy potrzebną partię stron, która pomoże nam przejść przez przepaść, ponieważ po zmianie oryginalnej frazy w miejscu dużej sterty książek powstanie dziura. Następnie biegnij do przodu z magiczną wstęgą.

Przed wejściem do Twierdzy Książek tajemniczy nieznajomy nas ostrzeże. Vialka i Tudum postanawiają nie przeszkadzać Ocherkowi, więc on idzie sam. Zły czarodziej mówi bohaterowi, że wymyślił, jak z nim walczyć, mimo wszystkich swoich niezliczonych porażek, i przenosi go do prawdziwego świata.

Znajdując się w nowym świecie, stopniowo eksploruj teren: na północ od książki znajdziesz paletę z farbami, aby wspiąć się dalej. Tam napotkasz niezwykły pojemnik, w którym czeka na nas książkowy robak Bukva. Już spotkaliśmy ją przy przeprawie przez rzekę.

Obiecuje nam pomóc i uczy nas również umiejętności poruszania się przez portale między światem rzeczywistym a książkowym. Na przykład teleportujemy się do królika, wracamy po pobliską marchewkę i dajemy ją Krolfordowi.

Królik oczyszcza drogę, więc przechodzimy przez fikcyjny świat, wspinając się w górę. Pokonując małą górę rzeczy, wychodzimy z portalu i napotykamy występ oraz ścieżkę, na którą musimy jeszcze skoczyć. Idąc nieco w prawo, wspinamy się po małych schodkach, używamy mostu-linijki i zrzucamy sześcian w dół. Wszystko, co nam pozostaje, to przeciągnąć go do wymaganego portalu i wspiąć się w górę.

Po drugiej stronie spotykamy ponownie Bukvę, która opowiada nam o niebezpiecznych robakach. Musimy ich unikać, przechodząc cicho.

Patrząc na domino i kostkę w pobliżu, możemy zgadnąć, że musimy rozpocząć reakcję łańcuchową rzutem. Robimy to, a następnie zabieramy kostkę ze sobą: będziemy jej potrzebować, aby nacisnąć przycisk otwierający bramę.

Proste zadania dla naszego bohatera: ominąć robaki z góry i z boku, aby dostać się do portalu.

Bukva opowiada nam o artefakcie, który pomoże Ocherkowi wrócić do domu. Zjeżdżamy w dół, zauważamy domino, a nieco dalej — samą kostkę. Musimy się jednak do niej dostać.

Zstępujemy z drewnianej deski i widzimy dwa małe kawałki Lego po lewej stronie. Przechodzimy przez nie: przed nami jest labirynt z robakami, więc postępujemy bardzo ostrożnie. Ominąć pierwszego robaka z góry, a drugiego z dołu.

Trzeci robak jest najtrudniejszy: musimy wspiąć się w górę, używając dwóch słoików po prawej jako osłony. Tam musimy skoczyć na występ, aby wejść do portalu i dotrzeć do kostki przez narysowany świat.

Walkthrough The Plucky Squire — Game Guide

Po przewróceniu domino, wspinamy się po nich i idziemy prosto, aż zobaczymy przewracające się rękawice. Bukva mówi bohaterowi, że z ich pomocą musi wrócić do Magiclandu i powstrzymać Burchuna, w przeciwnym razie książka zostanie przepisana, a los chłopca imieniem Sam, przyszłego pisarza, zostanie zmieniony.

Zstąp w lewo, aby dotrzeć do swojej książki, którą teraz otworzysz rękawicami bezpośrednio na stronach z Lunoborodem. Udaj się do Magiclandu, aby spotkać starego przyjaciela i uzyskać od niego przydatne informacje, aby pokonać złego Burchuna.

To kończy drugi rozdział, w którym Ocherk odwiedził zarówno Księgę Twierdzy, jak i prawdziwy świat.

Wkrótce zaktualizujemy przewodnik.

O autorze
Komentarze0