Deltarune Wszystkie Zadania Fabularne — Przewodnik i Rozwiązania
Vladislav Sham
Deltarune to pikselowa gra RPG turowa od twórców Undertale, w której gracze przenoszą się do magicznego świata potworów i ludzi. Gra opowiada legendę o trzech bohaterach, którzy schodzą do ciemnego lochu, aby uratować jego mieszkańców przed złem. W tym przewodniku przedstawimy szczegółowy opis misji fabularnych Deltarune, a także rozwiązania wszystkich zagadek i wskazówki, jak pokonać wszystkich bossów fabularnych.
Jak uruchomić grę w trybie pełnoekranowym
Za pierwszym razem, gdy uruchomisz grę na PC, może otworzyć się w małym oknie na środku ekranu. Aby rozszerzyć okno na pełny ekran, naciśnij: Alt+Enter lub F4.
Rozdział 1. Początek
Gra zaczyna się od stworzenia twojego awatara. Po tym Kris zostaje obudzony przez swoją matkę, ponieważ nadszedł czas, aby przygotować się do szkoły. Opuszczasz swój pokój, a następnie przesuwasz się w prawo, otwierasz drzwi i wychodzisz z domu przez salon. Następnie rozpocznie się przerywnik filmowy z podróży do szkoły.
Początek, Szkoła
Po wejściu do klasy nauczycielka powie, że musisz znaleźć partnera do projektu. Podejdź do kolegi z klasy siedzącego przy skrajnym lewym biurku obok Alphys.
Na końcu dialogu w klasie pojawi się Susie, a nauczycielka poprosi ją o przyniesienie kredy z szafy z materiałami i wyśle bohatera za nią. Opuszczasz klasę i podążasz za koleżanką, aż oboje wpadają do ciemnego świata.
Ciemny świat, Zagadki z okiem
Po obudzeniu się w lochu, przesuwasz się w prawo, a po drodze napotkasz białą gwiazdę, którą możesz wykorzystać do zapisania postępu.
Kontynuuj przesuwanie się w prawo, aż napotkasz pierwszą zagadkę. Na ścianie znajdują się trzy oczy, które musisz sprawić, aby zniknęły. Najpierw aktywuj trzecie oko, a następnie drugie oko — to sprawi, że pojawi się most.
Idź dalej, aż zobaczysz białe plamy, które można zdmuchnąć. Susie ukrywa się po prawej stronie.
Razem z Susie przesuwasz się dalej, aż napotkasz potwora atakującego bohaterów latającymi kolcami, które musisz unikać. Na końcu ścieżki, po dotarciu do miasta, wejdź do zamku, gdzie znajdziesz księcia. Podczas dialogu o przepowiedni pojawi się Lancer, a pierwsza walka się rozpocznie.
Ciemny świat, Miasto Zamek
Gra posiada turowy system walki. Każdy bohater ma unikalne umiejętności, a także możesz kupować dla nich broń i zbroję.
Celem każdej walki jest pokonanie przeciwnika lub przekonanie go do odwrotu. Po twojej turze przeciwnik atakuje, a w tym momencie w zielonym oknie pojawia się serce — głównym zadaniem jest unikanie trafienia. Lancer atakuje, jeżdżąc na motocyklu i kończy serią kolców.
Po walce porozmawiaj z Księciem Ralsei, który stanie się twoim towarzyszem. Opuszczasz zamek i kierujesz się na wschód przez miasto; po drodze możesz stoczyć treningową walkę z manekinem w kształcie drzewa. Następnie opuść lokalizację przez złote bramy na końcu.
Pole, Wielkie Drzwi
Przesuwaj się na południe, a następnie w prawo, gdzie napotkasz swojego pierwszego wroga — Rudinna, który wygląda jak zielony robak i atakuje małymi latającymi diamentami.
Po zwycięstwie kieruj się na wschód i, przed Lancerem, zejdź w dół, gdzie znajdziesz drzewo z gwiazdami. Weź Dark Candy z dębu, które można wykorzystać do przywrócenia zdrowia. Następnie wróć na ścieżkę i idź w prawo.
Następnie napotkasz Hathy, który wygląda jak żaba. Ten potwór tworzy kontur w kształcie serca i obraca figurę, a następnie zbliża się do ciebie, więc przesuń cel w kierunku, w którym wskazuje czubek serca. Jeśli to stworzenie jest z innymi wrogami, otacza cel okręgiem małych serc.
Następnie będziesz musiał rozwiązać zagadkę, wchodząc w interakcję z pokrętłem i naciskając wszystkie panele w wyznaczonym czasie. Pamiętaj, że postacie podążają ścieżką Kris. Więc najpierw stąpaj na prawym panelu, potem na górnym, lewym i w kierunku kolców.
Pole, Labirynt Śmierci
Zapisz swój postęp i idź w prawo, a następnie na zakręcie zejdź w dół i znowu w prawo, gdzie znajdziesz Lancer'a w towarzystwie trzech Hathy. Następnie znajdziesz kolejną zagadkę z płytkami, ale nie spiesz się, aby ją rozwiązać — najpierw zabierz Susie z następnego pokoju. Wróć do zagadki i stąpaj na panelach, jak pokazano na poniższym obrazku.
Wróć do miejsca, w którym spotkałeś Susie, przejdź przez drzwi, a znajdziesz się w sklepie, gdzie możesz kupić przedmioty, zbroję i broń. Przesuń się w prawo od stoiska kota.
Pole, Sklep Seama
Niedaleko sklepu spotkasz Lancer'a, który wyśle na ciebie chmarę Board of Jigsawrys — stworzeń w kształcie puzzli, które atakują, łącząc kwadraty pionowo i poziomo.
Po zwycięstwie wejdź do następnego pokoju z nową zagadką. Musisz umieścić dwa pudełka w odpowiednich pozycjach; zobacz obrazek poniżej. Aby przesunąć pudełko, podejdź do jednej z jego stron, a następnie naciśnij przycisk interakcji, a ono przesunie się o jeden kwadrat od bohatera.
Wyjdź z pokoju z pudełkami przez otwarte wrota i idź w górę, gdzie napotkasz nową zagadkę. Musisz ułożyć kolory w rzędzie: diamenty, serca, trefle, pik. Aby rozwiązać zagadkę, naciśnij panele w następującej kolejności:
- Diament.
- Strzały.
- Diament.
- Pik.
- Strzały.
- Pik.
Weź Złamany Klucz C z skrzyni, który będzie potrzebny później w jednej z aktywności pobocznych, a następnie zejdź w dół i idź w prawo.
Pole, Wielka Plansza
Następnie wejdziesz do lokalizacji z szachownicą. Musisz przesuwać się jak najszybciej i unikać stawiania stóp na białych kafelkach, ponieważ to wyśle bohaterów z powrotem na początek. Trochę później napotkasz Ponmana, który strzela wybuchami kryształów w kształcie diamentów.
Na końcu planszy musisz pokonać bossa K. Round. Walka jest bezcelowa; musisz sprawić, aby jego korona spadła. Aby to zrobić, w trybie "Akcja" wybierz opcję "Ukłon", a figura ukłoni się w odpowiedzi. Kontynuuj to, aż korona spadnie. Przeciwnik atakuje skokami lub wypuszcza sześciopunktowe gwiazdy.
Las, Wejście
Opuszczasz planszę i wchodzisz do lasu. Spójrz na drzwi, które działają jako portal umożliwiający podróż do wcześniej zbadanych lokalizacji. Następnie napotkasz powietrznego królika Rabbika, który ma dwa ataki: skaczące króliki lub zrzucanie marchewek z góry.
Przed tobą znajduje się poziom z wirującymi biczy; aby pokonać przeszkodę, musisz podążać za łańcuchem. Unikaj pierwszej pułapki, a następnie idź w prawo i w górę, a potem opuść poziom, gdzie czeka na ciebie następna zagadka kartkowa.
W jednym rzędzie powinno być: trefle, serce, trefle. Aby to zrobić, naciśnij przyciski w następującej kolejności:
- Pik.
- Diament.
- Pik.
- Strzały.
W następnej zagadce musisz stworzyć kombinację: pik, diament, trefle. Aby to zrobić, naciśnij:
- Pik.
- Diament.
- Strzały.
- Pik.
- Strzały.
Idź w górę, weź zbroję z skrzyni i kontynuuj przesuwanie się do przodu, gdzie napotkasz Bloxera. Wróg wygląda jak konstrukcja z trzech bloków i zrzuca rękawice bokserskie z góry podczas walki. Aby uniknąć walki, wybierz opcję "Przestaw".
W następnej zagadce zmontuj kombinację: serce, pik, diament. Aby to zrobić, naciśnij:
- Diament.
- Strzała.
- Pik.
- Diament.
Po opuszczeniu zagadki będziesz musiał pokonać Clover. Ten trójgłowy potwór przypominający kota wypuszcza wiele pocisków po całym obszarze. Aby uniknąć przemocy, wybierz odpowiednie tematy rozmowy po linijkach bossa, a następnie oszczędź go, gdy nad jego torsem pojawi się tęcza.
Las, Kiermasz wypieków
Po zwycięstwie idź w górę, następnie skręć w prawo, przejdź obok stoisk i kontynuuj do przeszkód w postaci tańczących gwoździ. Wpasuj się w pustą lukę i staraj się nie zostawać w tyle. Przy drugiej pułapce idź w prawo.
Po gwoździach bohater napotka pułapkę w postaci ogromnego latającego ptaka. Aby się go pozbyć, dzwon w środku ścieżki. W następnej części lasu w centrum znajduje się duży wirujący łańcuch. Aby przejść dalej, wchodź w interakcję z drzewem na górze, a następnie kieruj się na wschód.
Las, Przed Labiryntem
Następnie jest labirynt z przeszkodami. Bohater musi wybierać ścieżki, gdzie NIE MA Lancer'a i Susie. Po drodze napotkasz Rabbika i Bloxera jako wrogów, a przeszkody obejmują ptaka, gwoździe i wirujący łańcuch.
Las, Po Labiryncie
Po labiryncie będziesz musiał stoczyć walkę z Lancerem, który atakuje na rowerach, oraz Susie, która rzuca topory. Aby wygrać, spokojnie uśpij kolegę z klasy, a następnie użyj opcji Cokolwiek na tym z głową w kształcie pika kilka razy.
Las, Pokój Zgniatania
Przesuwaj się na wschód, a następnie przejdź przez dwie lokalizacje, unikając pocisków w kształcie diamentów. Ostatecznie bohaterowie zostaną zablokowani i uwięzieni w więzieniu. Wchodź w interakcję z następującymi przedmiotami:
- Kajdany.
- Pęknięcia w ścianie.
- Mchy na podłodze.
Następnie porozmawiaj z Rudinnem, po czym Susie odpowie z następnej celi, a ty będziesz musiał pomóc jej rozwiązać zagadkę. Wybierz następujące opcje:
- Pik.
- Diament.
- Wymień.
- Pik.
Kontrola tymczasowo przełączy się na Susie; po spotkaniu z Lancerem rozpocznie się walka — po prostu unikaj serii pików. Następnie otworzy się cela z Krisem; opuść blok celny i zapisz swój postęp.
Zamek Kart, Więzienie
Weź windę, wejdź do lewego korytarza i idź w górę, aby skorzystać ze schodów. Następnie idź w prawo przez łańcuchy i przesuń pudełko w lewo. Po tym wróć do biczy i znajdź schody.
Zamek Kart, 1F
Na następnym piętrze znajdź schody po lewej. Po napotkaniu tańczących gwoździ idź na wschód i przesuń pudełko w lewo ponownie. Wróć do pułapki, idź w dół i wejdź do klatki schodowej po prawej.
Zamek Kart, 5F
Na tym piętrze znajduje się sklep i winda prowadząca na pierwsze piętro. Aby kontynuować fabułę, idź do schodów za windą. Pokonaj K.Round jeszcze raz, ale tym razem musisz rzucić Ralsei. Aby zrzucić koronę, uderz w nią dokładnie trzy razy.
Zamek Kart, Tron
Przejdź z sali tronowej na północ i w prawo, na końcu spotkasz Króla. Atakuj wroga, staraj się zadać jak najwięcej obrażeń — zakończenie walki pokojowo nie jest możliwe. Następnie rozłóżmy wszystkie ataki bossa:
- Seria pików: pociski latają w płaszczyźnie pionowej.
- Kolczasta rama: serce jest uwięzione w poruszającej się kolczastej ramie; w drugiej fazie pojawiają się przeszkody w kształcie pików.
- Seria pików i poruszająca się rama: boss rzuca łańcuch na ramę z celem i porusza nią w górę i w dół, jednocześnie wypuszczając rzędy pocisków.
- Celny ogień: oznacza serce linią celownika, a następnie wypuszcza włócznie.
Po pokonaniu Króla historia Ciemnego Świata się kończy, więc jeśli chcesz zbadać wcześniej odwiedzone lokalizacje, to najlepszy moment, ponieważ punkt bez powrotu jest tuż przed wejściem do fontanny.
Kontynuuj fabułę, wracając do sali tronowej i rozmawiając z Lancerem, a następnie opuść obszar przez ciemną fontannę, która przeniesie bohaterów na powierzchnię.
Zakończenie, Dom
Kris i Susie znajdą się w jednej z klas szkolnych. Opuszczaj pokój po swoim koledze z klasy. Przed opuszczeniem szkoły twoja matka zadzwoni i poprosi cię, abyś wrócił do domu.
Opuszczasz szkołę; od tego momentu twoim zadaniem jest wrócić do domu do swojego pokoju. Rozdział zakończy się, gdy podejdziesz do łóżka i wybierzesz opcję pójścia spać, ale przed tym możesz zbadać miasto.


















