Vampir: Maskarada — Przewodnik po Bloodlines 2

Vampir: Maskarada — Przewodnik po Bloodlines 2

Vladislav Sham
Zawartość

Wampir: Maskarada — Bloodlines 2 jest kontynuacją słynnego hitu o życiu wampirów w nowoczesnym świecie. Chociaż elementy RPG zostały w tej nowej grze znacznie ograniczone, wciąż jest wiele kontrowersyjnych i nieoczywistych momentów, które mogą stać się problematyczne. W tym przewodniku przygotowaliśmy szczegółowy opis, który pomoże Ci sobie z nimi poradzić.

Porady dla Początkujących

Wampir: Maskarada — Bloodlines 2 ma niezwykle słabe samouczki dotyczące podstawowych mechanik i zasad tego świata. Dlatego, aby cieszyć się grą, niezwykle ważne jest, aby znać kilka cech.

Co Oczekiwać

Jak wspomnieliśmy wcześniej, w nowej grze praktycznie nie ma elementów RPG, ani też nie ma odpowiedniego skradania się. Nauczysz się o skradaniu, ale większość aren wrogów jest zaprojektowana w taki sposób, że nie możesz uniknąć bezpośrednich konfrontacji. Jedynym sposobem na „skradanie się” jest wypicie krwi z jak największej liczby wrogów, zanim się odwrócą. Sztuczna inteligencja w grze jest okropna, więc czasami możesz to naprawdę zrealizować. Istnieje również umiejętność z jednego z klanów, która czyni cię niewidzialnym na ograniczony czas tuż po osłabieniu wroga. Jest to niezwykle przydatne, ale o klanach porozmawiamy później.

Dialogi są prowadzone w podobnym stylu. Możesz i powinieneś pytać o wszystko, co dostępne, ale nawet zirytowane postacie wciąż dadzą ci nowy trop do postępu. Nie będziesz w stanie radykalnie zmienić wydarzeń, chociaż niektóre wybory pojawiają się od czasu do czasu. Nie bój się ich — i tak nie wypadniesz na stałe z łask żadnych sojuszników.

Wszystkie twoje decyzje w grze powinny opierać się na powyższych informacjach — to znacznie ułatwi rozgrywkę.

Którą Klasę Wybrać

Nie będziesz w stanie uniknąć otwartych walk. Jest całkiem sporo klas wampirów lub klanów, a na początku możesz być zdezorientowany, ale prawda jest taka, że różnią się tylko aktywnymi umiejętnościami. Możesz je wszystkie przejrzeć z wyprzedzeniem, aby uzyskać pełny obraz opcji, jakie oferuje każdy klan.

W tym momencie powinieneś pamiętać nasze słowa o walce. Starożytny wampir Faiir — twój główny bohater — walczy wyłącznie pięściami i magią, podczas gdy jego przeciwnicy nie krępują się używać stalowych rur, pistoletów i strzelb. Zawsze jest mnóstwo worków treningowych, a wszyscy atakują w grupach. Dlatego powinieneś wybrać klasę, która dobrze radzi sobie w otwartej walce wręcz, na przykład Brujah.

Nie martw się, w miarę postępów będziesz miał szansę odblokować umiejętności ze wszystkich klanów, ale na początku musisz umieć dobrze walczyć. Twórcy nie słyszeli o równowadze, więc niektóre klasy są znacznie słabsze od tych walczących wręcz. Jeśli zignorujesz nasze porady, ryzykujesz śmierć dwa lub trzy razy częściej, nawet na normalnym poziomie trudności.

Jednak warto zauważyć, że prawdziwe przejście zamierzone przez deweloperów wymaga prawdziwej mieszanki twoich umiejętności. Otrzymasz wszystkie swoje zdolności klanowe podczas wprowadzenia, więc później będziesz odblokowywać tylko zdolności z innych klanów. Tutaj możesz pomyśleć i wybrać to, co ci odpowiada. Wcześniej wspomnieliśmy o umiejętności, która czyni cię niewidzialnym po osłabieniu wroga. To pomoże nieco przyspieszyć liczne powtarzalne walki.

Jak Walczyć Prawidłowo

Najczęściej znajdziesz się na improwizowanych arenach z przeciwnikami—podłogi, dachy, dziedzińce i tak dalej. Umiejętności wampira wymagają punktów krwi, więc nawet w walce zawsze staraj się osłabiać wrogów, a nie ich zabijać. Dodatkowo, osłabienie wampira przywraca twoje zdrowie.

Gra mówi, że jest tylko jeden atak i jedna uniki, ale to nie do końca prawda. Jeśli wejdziesz do kodeksu i przeczytasz o walce, dowiesz się, że istnieje kilka prostych kombinacji.

Kiedy wrogowie nie mogą cię zobaczyć lub są w stanie bliskim śmierci, możesz ich osłabić. Rób to za każdym razem, gdy masz taką możliwość. Również, ciągle unikaj lub biegnij na wyższy teren, w przeciwnym razie po prostu dostaniesz strzał w plecy. Ważny szczegół—podczas animacji osłabienia, inni wrogowie nie przestają się poruszać. To tworzy nieprzyjemne sytuacje, w których możesz zacząć osłabiać wroga, ponieważ masz mało zdrowia, ale kończysz z jeszcze mniejszą ilością, gdy ktoś entuzjastycznie uderza cię rurą z tyłu podczas całej długiej mini-scenki.

Głównym trikiem w każdej walce jest telekineza. Nauczą cię jej używać już na początku, ale nie powiedzą ci, że to twoja podstawowa umiejętność ofensywna obok twojego ciosu. Przez większość gry będziesz walczyć z anarchami—wampirami bez oczywistych mocy, ale z szybkością i bronią. Od czasu do czasu napotkasz brutalnych, a oni są zmorą Faiira. Mają obscenicznie dużą ilość zdrowia i mogą nie umrzeć nawet po czterech osłabieniach wampira. Brutale używają młotów, karabinów maszynowych i strzelb, co zawsze stanowi problem.

Jedynym sposobem na wyrównanie szans jest telekineza. Kiedy naciśniesz przycisk umiejętności, czas nieco zwalnia. Na obiektach, które możesz przyciągnąć, pojawia się celownik. Jeśli uda ci się przyciągnąć broń palną, odda ona nawet kilka strzałów, co zawsze odbiera dużo zdrowia wrogom.

Gra sugeruje, że możesz wyciągnąć broń z rąk wrogów, ale w praktyce to nie działa. Nigdy nie udało nam się tego zrobić nawet raz. Ale przyciąganie samych wrogów—żaden problem. Jeśli uda ci się to zrobić szybko i niezauważenie, możesz wyciągnąć wroga z tłumu i natychmiast go osłabić. Jednak przez większość czasu, przyciągnięty wróg natychmiast atakuje cię z bliska, lub kombinacja przycisków do osłabienia nie działa tak szybko, jak potrzebujesz.

Ogólnie rzecz biorąc, walka jest najnudniejszą częścią gry. Jeśli zacząłeś od klasy bojowej, a następnie wybrałeś umiejętności do cichych, szybkich drainów, znacznie ułatwisz sobie życie. W tym samym czasie większość spotkań w mieście można po prostu zignorować, nie marnując cennego czasu na nie. Walki dają znikomy poziom doświadczenia. Wiele łatwiej jest zdobyć je razem z ludzką krwią. Może łatki coś naprawią, ale na razie taka jest sytuacja.

Jak znaleźć przydatne przedmioty

Twój celownik wskazuje, czy w pobliżu znajduje się przedmiot kolekcjonerski. Im bliżej jesteś, tym szerszy staje się okrąg. Niestety, ta mechanika nie jest dobrze dopasowana. Celownik również rozszerza się w pobliżu obiektów, które można wspinać, a czasami po prostu się zawiesza. Były momenty, kiedy okrąg zapalał się przed płaską ścianą, która była całkowicie niedostępna. Możesz stracić dużo czasu, uderzając w ściany z powodu tego lokalizatora, ale nie jest to konieczne dla zanurzenia się w fabułę. Jako pomocnika użyj swojego zmysłu pająka... o, przepraszam, wyostrzonych zmysłów. To jest specjalna wizja wampira, która podświetla ważne obiekty, w tym przedmioty kolekcjonerskie. Zdecyduj sam, czy warto się tym przejmować, i pamiętaj, że gra może być myląca.

Jak utrzymać Maskaradę

Maskarada jest najważniejszą mechaniką w świecie gry. W miejscach publicznych musisz zachowywać się normalnie i nigdy nie ujawniać swoich wampirzych mocy. Istnieją trzy poziomy naruszenia Maskarady: zielony, żółtyi czerwony.

Pierwsze dwa nie powinny cię martwić, ponieważ nie otrzymasz żadnych kar, ale czerwony poziom jest niebezpieczny. Po pierwsze, z jakiegoś powodu wzrośnie, nawet jeśli po jego aktywacji po prostu stoisz w miejscu i nic nie robisz. Po drugie, gdy się zapełni, zostaniesz natychmiast zabity i stracisz dużo krwi (więcej na ten temat później).

Jedynym skutecznym i szybkim sposobem na obniżenie zagrożenia Maskarady jest wspięcie się na dach. Gdy to zrobisz, sytuacja zacznie się stabilizować.

Oko w centrum ekranu pokazuje, czy ludzie mogą cię zobaczyć, czy nie. Jeśli jest otwarte, nie możesz złamać Maskarady. Niestety, mechanika jest niezwykle wadliwa, więc oko może być otwarte, nawet gdy jesteś całkowicie sam w alejce.

Jak poruszać się po mieście

Najszybszym sposobem poruszania się jest korzystanie z dachów. Jednak często napotkasz anarchistów, którzy nie dają dużo doświadczenia, ale marnują dużo twojego czasu. Dziwnie, ale w rzeczywistości łatwiej jest biegać po ziemi. Postać jest wystarczająco szybka i się nie męczy, a miasto jest niezwykle małe.

Jeśli musisz wspiąć się na budynek, szukaj rur i klimatyzatorów. Faiir może biegać po ścianach, ale tylko do ograniczonej wysokości. Pipes and air conditioners help you increase this distance.

W mieście nie ma dodatkowych zadań. Możesz podjąć kilka zadań pobocznych w ściśle określonych lokalizacjach, oznaczonych z wyprzedzeniem. Zazwyczaj polegają one na zabiciu kogoś, dostarczeniu paczki lub zebraniu wszystkich tajnych przedmiotów bez żadnych wskazówek. Możesz to robić tylko dla punktów doświadczenia.

Dlaczego potrzebujesz różnych krwi

Jeśli spojrzysz na zwykłych ludzi przez wyostrzone zmysły wampira, zauważysz, że niektórzy świecą na biało, inni na złoto, czerwono, fioletowo lub różowo.

Biali cywile nie dają ci nic poza przywróceniem zdrowia, a złoci—z jakiegoś powodu—są wyłącznie policjantami. Reszta kolorów to to, co nas interesuje. Otwórz mapę—prawdopodobnie zauważysz na niej kilka kolorowych znaczników. W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się wskazówka: każdy kolor reprezentuje określony typ krwi. Jest potrzebny do odblokowania umiejętności z innych klanów. Ponieważ jest wiele klanów, będziesz musiał często pić krew. Znaczniki na mapie pokazują ludzi z pełną rezonansem—jeśli wypijesz ich krew, zdobędziesz doświadczenie i 100 punktów odpowiedniego typu. To są ofiary, których powinieneś szukać w pierwszej kolejności.

Istnieje jednak inny sposób na zdobycie zasobu. Jeśli zauważysz osobę, która od czasu do czasu miga odpowiednim kolorem, podejdź do niej i rozpocznij rozmowę. Twoim zadaniem jest wybrać linię, która wzbudza odpowiednią emocję u śmiertelnika i wywołuje stan rezonansu. Wtedy możesz ją osuszyć i zdobyć maksymalne doświadczenie oraz punkty krwi. Mechanika jest interesująca, ale, jak wiele w tej grze, niezdarnie zaimplementowana. Zawsze będą tylko trzy opcje odpowiedzi: agresywna dla choleryków (czerwony), flirtująca dla sangwiników (różowy) i lekceważąca dla melancholików (fioletowy). Reakcje ludzi również zawsze będą takie same. Jeśli ci się uda, twoje działania zawsze będą takie same—zaprowadź ofiarę do alejki i całkowicie ją osusz, aby nie złamać Maskarady.

Jak szybko zdobywać poziomy

Odblokujesz drzewko umiejętności swojego klanu w prologu. Po tym musisz znaleźć przedstawicieli innych klanów i poprosić ich o podzielenie się swoją krwią. Wszyscy nauczyciele będą oznaczeni na mapie zaraz po zakończeniu prologu i zostaniu szeryfem miasta. Zgodzą się cię szkolić bez względu na wszystko, nawet jeśli nie ukończyłeś ich rzadkich próśb. Możesz odblokować umiejętności innych klanów w dowolnej kolejności, wydając punkty krwi, ale potem musisz je jeszcze aktywować. Tutaj wchodzą punkty umiejętności. Są one niezwykle trudne do zdobycia. Wtedy będziesz musiał wykonywać nieciekawe zadania poboczne i walczyć z nieskończonymi wrogami. Ale wszystko to zajmuje bardzo dużo czasu. Jedynym sposobem na szybkie zdobycie dużej ilości punktów umiejętności jest postęp w fabule.

Obce Ciało. Jak Uciec z Opuszczonego Domu

Najpierw wybierz płeć swojej postaci. Następnie obejrzyj przerywnik. Tuż po tym naciśnij wymagane przyciski, aby napić się krwi od strażnika. Jesteś w starym domu, z którego musisz uciec. Idź prosto. Zauważ, że okrąg celowania zacznie się rozszerzać. Po prawej stronie znajduje się koperta z gotówką.

Okrąg będzie się rozszerzać za każdym razem, gdy w pobliżu będzie ważny przedmiot lub notatka, więc zwróć na to uwagę. Wejdź do korytarza po lewej stronie. Pojawi się strażnik, a ty nauczysz się walki wręcz. Przejdź przez drzwi, z których przyszedł ta osoba.

Idź naprzód do skrzyń z niebieską plandeką; możesz się na nie wspiąć. Następnie przeskocz przez dziurę w podłodze i skręć w lewo. Spotkasz Fabiana—twój wewnętrzny głos i byłego wampira. Możesz zapytać go o cokolwiek, ale wynik się nie zmieni.

Rozpocznie się twoja pierwsza misja. To jest misja szkoleniowa, a twoim celem jest ucieczka z domu. Nie ma prawdziwego niebezpieczeństwa, ale wrogowie nadal się pojawią. Nieco dalej nauczysz się mechaniki wyostrzonych zmysłów. Kilku policjantów próbuje się dostać do środka. Zbadaj drzwi, aby posunąć fabułę do przodu i skręć w prawo.

Zobaczysz dwa szyby wind. Prawy nie ma desek. Naucz się telekinezy i wyciągnij rurę, aby otworzyć przejście w lewym szybie.

Musisz wspiąć się wyżej po ścianie, podążaj za wskazówkami. Z przodu musisz się przykucnąć i iść wzdłuż desek.

Gdy znajdziesz się w pokoju, znajdziesz zakrwawioną paczkę.

Stamtąd idź w lewo, a zobaczysz policjanta. Odwróć jego uwagę za pomocą telekinezy i butelki.

Kontynuuj ruch w prawo, aż zobaczysz biały materiał wiszący z podłogi powyżej. Wspnij się tam i zbadaj oprawiony obraz przed sobą.

Idź w prawo i włącz radio. Kontynuuj ruch i wspinaj się jeszcze wyżej. Nauczysz się, jak unosić się w powietrzu.

Przejdź przez uszkodzoną podłogę na drugą stronę i skręć w prawo. Po długim korytarzu będziesz musiał spaść przez dziurę w podłodze. Gdy usłyszysz głosy, przykucnij. Dwaj policjanci idą korytarzem po lewej stronie. Poczekaj, aż dotrą do końca, a następnie przesuń się do przodu za ścianę.

Idź w lewo. Dotkniesz schodów. Zejdź w dół i podnieś notatkę z zakurzonej paczki.

Wejdź na górę i wspinaj się po ścianie szybu. Usłyszysz ghula. Fotografuje zwłoki—napij się go. Z ciała policjanta skręć w lewo, skocz i unieś się. Za następnymi drzwiami jest dziura w podłodze, a poniżej są ghule—naucz się nowych ruchów. Po wygranej zwróć uwagę na deski na suficie. Wyciągnij je za pomocą telekinezy i wspinaj się wyżej.

Znajdziesz eliksir uzdrawiający—przywraca zdrowie. Trochę dalej jest książka z dedykacją. Po otwarciu drzwi wejdziesz do pokoju z kilkoma wrogami. Wyeliminuj ich według własnego uznania. Wejdź do pokoju i podnieś eliksir mocy. Wspinaj się wyżej po ścianie i przejdź przez szyb z rurami. Gdy wrócisz do schodów, zejdź w dół. Podnieś notatkę z pustego opakowania, a następnie wejdź po schodach do drzwi podświetlonych na zielono. Obejrzyj scenkę przerywnikową.

Łańcuchy Przywódcze, Złote Kajdany. Jak znaleźć ciało Fabiana

Kiedy obudzisz się po spaniu, zbadaj kryjówkę. Porozmawiaj z Fabianem i wybierz swój klan. Następnie możesz dostosować swój strój i wygląd.

Rozejrzyj się po mieszkaniu, a następnie musisz znaleźć bar, w którym był Fabian. Lepiej zejść po schodach, ale najpierw—wejdź wyżej i podnieś eliksir krwi na górnym piętrze. W końcu znajdziesz się na dole. Wyjdź na zewnątrz. Zobaczysz kilka osób z markerami grupy krwi. Na razie nie zwracaj na nie uwagi. Ta mechanika zostanie wyjaśniona później.

Aby znaleźć bar, musisz podążać za zapachem Fabiana. Użyj swojego specjalnego zmysłu, aby nie zgubić tropu. Po drodze możesz zobaczyć znaki na budynkach, takie same jak na twojej dłoni. Znaki są widoczne tylko w wampirzym wzroku. Jeśli użyjesz telekinezy na nich, zdobędziesz doświadczenie. Zapach poprowadzi cię na dach, gdzie spotkasz szeryfa wampirzego Sądu—Benny'ego. Lepiej działać z nim niezależnie, ponieważ Benny będzie agresywny bez powodu. Po dialogu będziesz mógł dostać się do baru.

Wejście jest zamknięte na łańcuch, a przed nim będzie grupa anarchistów. Prawdopodobnie nie uda ci się uniknąć walki ani wyeliminować wszystkich po cichu, więc po prostu zaatakuj. W barze jest kolejna grupa wrogów. Wyjdź przez inne drzwi i kontynuuj podążanie za zapachem. Gdy dotrzesz do odpowiedniego budynku, zbadaj ciało Fabiana i obejrzyj krótką scenkę przerywnikową.

Porozmawiaj z wampirem o tym, co widziałeś.

Jak uzyskać pozwolenie od księcia

Teraz musisz spotkać byłego księcia Sądu—Lou Grahama. Wampir mieszka w penthousie hotelu Glacier. Gdy znajdziesz się w holu, idź prosto do windy i wjedź na górę. Zobaczysz wspomnienia Fabiana. Nie ma zbyt wielu opcji do wyboru, więc nie będziemy ich tutaj opisywać.

Wracając do Faiir, przejdź przez penthouse. Na drugim piętrze, w dalekim korytarzu, możesz zbadać obraz. Następnie zbadaj zwłoki w kominku, po czym w końcu dotrzesz do Lou. Śmiało zadawaj jej wszystkie możliwe pytania, ale bądź uprzejmy.

Po rozmowie musisz spotkać księcia Ryona w Wieży Tkacza, aby uzyskać pozwolenie na pozostanie w mieście. W holu spotkasz Isabellę Moore. Rozmowa z nią nic ci nie da, więc nie będziemy się na tym zatrzymywać.

Ogień w Piecu. Jak znaleźć księcia Ryona

Na pierwszym piętrze Wieży Sądu znajduje się kilku anarchistów — zajmij się nimi. Po wygranej odkryjesz, że windy na wyższe piętra nie działają, więc będziesz musiał szukać alternatywnej drogi. Stań plecami do wyjścia z wieży i skręć w prawo. Na końcu korytarza, na prawej ścianie blisko sufitu, znajdziesz kratkę wentylacyjną. Wyciągnij ją za pomocą telekinezy i wejdź do środka.

Przemieszczając się przez szyb, usłyszysz rozmowę między Nosferatu Tollym a anarchistami. Tolly musi zostać uratowany. Kiedy wyjdziesz z szybu, poniżej ciebie będzie podłoga i kilku anarchistów, którzy biją w drzwi biura Nosferatu. Możesz łatwo wyeliminować każdego z nich za pomocą cichego ugryzienia, ponieważ AI tutaj pozostawia wiele do życzenia — ale uważaj na atak z zaskoczenia.

Ostatni z czterech wrogów zostanie zaatakowany od tyłu przez brutalnego przeciwnika z młotem. W tej grze tacy przeciwnicy stanowią największe zagrożenie dla ciebie. Mają dużo zdrowia i mogą cię zabić w kilka ciosów. Jednak brutale nie są bossami, więc gra regularnie rzuca na ciebie tłumy z dwoma lub nawet trzema takimi wrogami. Jedynym skutecznym sposobem na poradzenie sobie z brutalem jest telekineza.

Anarchiści, których właśnie osłabiłeś, mają broń — przyciągnij jedną do siebie i rzuć ją w przeciwnika. Jeśli to pistolet, odda nawet kilka strzałów. Po walce porozmawiaj z Tollym. Przesuń się trochę do przodu do zielonego pomieszczenia serwerowego i weź notatkę po lewej — to hasło do Wi-Fi. Na końcu pomieszczenia, blisko sufitu, znajduje się kolejna kratka wentylacyjna — idź tam. W następnym pomieszczeniu weź telefon za haniebne czyny po lewej.

Nieco dalej znajduje się zamknięte drzwi i pierwsza (może jedyna) zagadka przestrzenna. Musisz użyć telekinezy przez okno, aby nacisnąć przycisk i otworzyć drzwi. Skocz do szybu windy i wspinaj się w górę. Kiedy dotrzesz do kolejnego szybu wentylacyjnego, wejdź do czerwonego pomieszczenia i spotkaj Sophię.

Po rozmowie weź notatkę w pobliżu i wyjdź przez drzwi naprzeciwko. Skręć w prawo, a potem w lewo do złotych drzwi. Wewnątrz na sofie możesz wziąć wybór periodyków o finansach. Porozmawiaj z księciem Ryonem.

Po rozmowie wróć do kryjówki, aby odpocząć. Przed wejściem do mieszkania zbadaj żółtą taśmę, a potem możesz iść spać. W swoim śnie znajdziesz się na polu słoneczników. Po prostu podejdź do drzewa przed sobą.

O autorze
Komentarze0