Aniimo: najlepsze stworki do złapania na początku gry
Aniimo to gra o odkrywaniu, łapaniu i rozwijaniu stworzeń. Aniimo różnią się nie tylko żywiołami i umiejętnościami bojowymi. Niektóre potrafią latać, inne pływać, wspinać się po ścianach lub podróżować pod ziemią. Dlatego odpowiednio dobrana drużyna towarzyszy znacznie ułatwia zarówno walkę, jak i eksplorację świata. W tym poradniku omawiamy najbardziej przydatne Aniimo na początkowe godziny gry i podpowiadamy, które stworzenia warto złapać oraz rozwijać w pierwszej kolejności.
Lunara lub Helion: główny zadający obrażenia na początku gry
Nie musisz szukać pierwszego silnego Aniimo, bo już na samym początku wybierasz między Lunarą a Helionem. Nie możesz zdobyć obu na tej samej postaci, więc wybór powinien zależeć przede wszystkim od preferowanego stylu walki. Oba stworzenia skupiają się na zadawaniu obrażeń, ale walczą zupełnie inaczej.
Lunara atakuje z dystansu, dzięki czemu łatwiej się nią gra początkującym. Jej cecha Lunar Power wzmacnia podstawowe ataki po użyciu umiejętności i przywraca niewielką ilość HP. Lumin Bolts obniżają też odporność celu na Światło.
Helion jest stworzony do walki w zwarciu. Jego cecha Solar Grace wzmacnia kolejną umiejętność po każdych czterech podstawowych atakach, a Holy Storm przyciąga wrogów do środka, zadaje wysokie obrażenia BREAK i ogłusza ich po wzmocnieniu.
Oba początkowe stworzenia mają 116 ATK i 514 punktów atrybutów łącznie, więc możesz bez obaw przeznaczyć pierwsze zasoby na wybranego towarzysza.
Emberpup: pierwszy zadający obrażenia ogniem
Gdzie znaleźć: Nimbus Fields, The Mistwoods, The Argent Strait, Echoback Landing i Beast Fang Ridge.
Jednym z pierwszych dzikich Aniimo, które warto złapać, jest Emberpup — stworzenie zadające obrażenia ogniem. Jego cecha Scorching Flames zwiększa obrażenia o 25% przeciwko wrogom podatnym na ten żywioł. Fire Kick na krótko zapewnia Emberpupowi niewrażliwość, a po udanym uniku zadaje większe obrażenia.
Emberpup przydaje się również poza walką. Umiejętność Hustle pozwala mu zużywać wytrzymałość, by szybciej poruszać się po świecie. Jest to szczególnie przydatne na początku gry, zanim odblokujesz wygodniejsze sposoby przemieszczania się.
Emberpup najpierw ewoluuje w Flameruffa, a następnie jego linia ewolucyjna rozgałęzia się w dwóch kierunkach. Scorchhowl nadal skupia się przede wszystkim na zadawaniu obrażeń, natomiast Inferlupa łączy żywioły Ognia i Mroku, kładąc większy nacisk na BREAK. Oznacza to, że Emberpup złapany na początku gry może pozostać przydatny jeszcze długo.
Celestis: jedno z najlepszych Aniimo do wczesnej eksploracji
Gdzie znaleźć: Nimbus Fields, The Argent Strait, Echoback Landing i Forest of Falling Stars.
Warto złapać Celestisa przy najbliższej okazji. To dystansowe Aniimo typu Mrok, zadające obrażenia, ale na początku gry najbardziej przydaje się podczas eksploracji. Celestis od razu ma Fly Lv. 1 i Climb Lv. 1, dzięki czemu znacznie łatwiej dostać się na wyżej położone tereny i do miejsc niedostępnych dla wielu początkowych Aniimo.
W walce Celestis posługuje się magią i specjalizuje w zadawaniu obrażeń z bezpiecznej odległości. Jego umiejętności to między innymi Shooting Star Bombs i Star Glide, a cecha Grand Sorcerer wzmacnia podstawowe ataki po użyciu umiejętności.
Celestis ewoluuje później w Stellarysa. Jego rozwinięta forma nadal skupia się na zadawaniu obrażeń magią z dystansu i lataniu, a jednocześnie zyskuje lepsze statystyki oraz dodatkowe możliwości w walce. Dzięki temu Celestis może przydawać się na długo po zakończeniu początkowych etapów gry.
Skippy i Pranky: leczenie oraz eksploracja wodnych obszarów
Gdzie znaleźć: Nimbus Fields, The Mistwoods i Forest of Falling Stars.
Gdy wrogowie zaczynają zadawać coraz większe obrażenia, niezawodne leczenie staje się szczególnie ważne. Jedną z najlepszych opcji na początek jest Skippy — wodne Aniimo specjalizujące się w leczeniu. Healing Water przywraca HP całej drużynie, a Skippy otrzymuje dodatkowe leczenie.
Skippy przydaje się również poza walką. W podstawowej formie ma Swim Lv. 1, które po ewolucji w Pranky zmienia się w Swim Lv. 2. Później Pranky może ewoluować w Glacy'ego lub Leafy'ego. Glacy łączy żywioły Wody i Lodu, zachowując specjalizację w leczeniu. Oprócz przywracania HP zyskuje ataki lodowe i dodatkowe umiejętności wsparcia, co czyni go świetnym wyborem dla drużyn potrzebujących zarówno leczenia, jak i kontroli nad wrogami.
Skippy świetnie współpracuje z Celestisem. Skippy ułatwia eksplorację wodnych obszarów, a Celestis zapewnia dostęp do latania i wspinaczki. Razem oferują kilka przydatnych sposobów przemieszczania się już na bardzo wczesnym etapie gry.
Budclaw: BREAK i podróżowanie pod ziemią
Gdzie znaleźć: Zephyrus Landbridge, Nimbus Fields, Berylline Causeway i Beast Fang Ridge.
Budclaw może nie wydawać się tak oczywistym wyborem do początkowej drużyny jak wyspecjalizowany atakujący lub uzdrowiciel, ale przydaje się w wielu sytuacjach. Łączy żywioły Ziemi i Trawy, a w walce specjalizuje się w BREAK.
Główną umiejętnością Budclawa przydatną podczas eksploracji jest Tunnel. Pozwala mu zagrzebać się pod ziemią i poruszać pod powierzchnią, stopniowo zużywając wytrzymałość. Podczas drążenia tunelu jest odporny na ataki dystansowe. Wyjątkiem są niektóre umiejętności typu Pound, które mogą zmusić Aniimo do powrotu na powierzchnię.
W walce Budclaw specjalizuje się w szybkim przełamywaniu obrony wrogów. Jego cecha Stealth gromadzi Momentum, gdy umiejętności zadają obrażenia. Momentum przyrasta znacznie szybciej podczas drążenia tunelu, a po zgromadzeniu maksymalnej liczby ładunków skuteczność BREAK Budclawa wzrasta o 30% na 20 sekund.
Linia ewolucyjna rozgałęzia się później w dwóch kierunkach. Shrubclaw zachowuje połączenie żywiołów Ziemi i Trawy oraz nadal specjalizuje się w BREAK, choć niektóre regionalne formy mają inne żywioły. Geoclaw zmienia żywioły na Lód i zyskuje dodatkowe sposoby osłabiania wrogów. Jego podstawowe ataki nakładają Ice Debuff, a po zgromadzeniu odpowiedniej liczby ładunków skuteczniej przełamuje obronę celu.
Hummin: nieskomplikowany specjalista od BREAK
Gdzie znaleźć: Nimbus Fields, The Mistwoods, The Argent Strait, Forest of Falling Stars i Blitzwood.
W starciach z wytrzymałymi przeciwnikami warto mieć Aniimo, które potrafi szybko uszczuplić ich pasek BREAK. Hummin to jedna z najłatwiejszych do zdobycia na początku gry opcji do tej roli.
Ma 80 BREAK i wysoką obronę magiczną. Jego cecha Energized dodatkowo zwiększa obrażenia BREAK o 2% za każde 1000 punktów maksymalnego HP. Podstawowe ataki również pomagają szybciej przełamywać obronę wrogów, a Euphoric Sonic Blast trafia cele przed Humminem i przywraca EP.
Hummin jest prosty w użyciu: wystaw go jako pierwszego, by szybciej przełamać obronę wroga, a następnie zmień go na głównego zadającego obrażenia i wykorzystaj okazję do ataku.
Flutternym: kolejny świetny uzdrowiciel na początek
Gdzie znaleźć: Sea of Flowers, Nimbus Fields, The Mistwoods i Blitzwood.
Jeśli spotkasz Flutternyma przed Skippym, może on również pełnić rolę głównego uzdrowiciela. To Aniimo skupia się na przywracaniu HP i wspieraniu całej drużyny.
Cecha Flutter Heal Flutternyma działa nawet wtedy, gdy nie bierze on bezpośredniego udziału w walce. Za każdym razem, gdy inne Aniimo użyje umiejętności lub superumiejętności, Flutternym pojawia się jako widmo i przywraca HP. Jeśli wystawisz go do walki, skuteczność jego leczenia wzrośnie o 20%.
Po odblokowaniu Sea of Flowers Form Flutternym zyskuje Healing Dance, tworzące obszar, który stopniowo przywraca HP całej drużynie i zmniejsza otrzymywane obrażenia BREAK o 40%. Purifying Dance usuwa negatywne efekty i dodatkowo zwiększa tempo odzyskiwania EP.
Flutternym przydaje się także podczas eksploracji, bo potrafi latać i pomaga docierać do niedostępnych w inny sposób miejsc. Później ewoluuje w Gracewing, zachowując specjalizację w leczeniu i wsparciu.
Na początku nie musisz rozwijać jednocześnie Skippy'ego i Flutternyma. Lepiej wybrać jednego głównego uzdrowiciela i najpierw przeznaczyć zasoby na jego rozwój.
Jak wydawać zasoby na początku gry
Nie próbuj rozwijać całej kolekcji równomiernie. Najpierw zadbaj, by główny zadający obrażenia — Lunara lub Helion — miał przewagę nad resztą. Następnie rozwijaj jedno Aniimo specjalizujące się w BREAK oraz jednego uzdrowiciela. Celestis i Emberpup mogą być kilka poziomów niżej, jeśli używasz ich głównie do eksploracji i zapewnienia dostępu do różnych żywiołów.
Nie musisz też od razu wymieniać towarzysza tylko dlatego, że złapiesz nowe Aniimo o podobnej roli. Nie ma na przykład powodu, by natychmiast porzucać rozwiniętego już Hummina na rzecz Budclawa. Oba stworzenia wykonują podobne zadanie, a różnią się przede wszystkim umiejętnościami i wygodą użytkowania. To samo dotyczy Skippy'ego i Flutternyma. Na początku jeden dobrze rozwinięty uzdrowiciel jest cenniejszy niż dwóch słabych.
Wybierając nowego towarzysza, nie patrz wyłącznie na ATK. Przed większą inwestycją warto też sprawdzić jego potencjał i priorytetowe atrybuty. Na początkowych obszarach szczególnie cenne są Aniimo przydatne w walce, które jednocześnie odblokowują nowy sposób przemieszczania się. Dlatego Celestis, Skippy i Budclaw mogą być przydatniejsze niż kolejny stworek skupiony wyłącznie na zadawaniu obrażeń, nawet jeśli mają niższe statystyki bazowe.
Idealna drużyna na początek gry
Przez pierwsze godziny najlepiej zbudować drużynę, w której każde Aniimo pełni jasno określoną rolę. Lunara lub Helion mogą być głównymi zadającymi obrażenia: Lunarą łatwiej walczyć z dystansu, a Helion lepiej sprawdza się w zwarciu. Celestis uzupełnia możliwości dowolnego z nich, zadając obrażenia magią i ułatwiając eksplorację świata dzięki lataniu oraz wspinaczce. Do szybkiego przełamywania obrony wrogów wybierz Hummina lub Budclawa, a ostatnie miejsce przeznacz na Skippy'ego albo Flutternyma, by zapewnić drużynie leczenie.
Taki skład nie uzależnia cię od jednej mechaniki. Zyskujesz niezawodne źródło obrażeń, specjalistę od BREAK, leczenie i kilka sposobów poruszania się po świecie. Emberpup również przyda się jako rezerwowy atakujący, gdy potrzebujesz obrażeń od Ognia lub szybszego przemieszczania się po lądzie. Nie musisz od razu rozwijać wszystkich wymienionych Aniimo. Na początku efektywniej jest inwestować w czwórkę głównych towarzyszy, a pozostałe rozwijać dopiero w razie potrzeby.









