Recently, podzieliliśmy się naszymi wrażeniami z 40-minutowej sesji rozgrywki w NCORE. Teraz porozmawiajmy z deweloperami nowego strzelaniny PvPvE. Rozmowa obejmie zarówno samą grę, jak i bardziej ogólne pytania dotyczące podejścia do tworzenia gier, postawy dewelopera wobec graczy oraz zasad monetyzacji.
Na pytania odpowiadał producent NCORE Stepan Gorokhov oraz dyrektor kreatywny Ivan Pabyarzhin.
VGTimes: Cześć! Powiedzcie nam, dlaczego gra nazywa się NCORE? Co to oznacza?
Stepan Gorokhov: Jest ku temu pewne tło, które być może ujawnimy podczas narracji w grze.
VGTimes: Czy w grze będą inne tryby oprócz głównego, polegającego na zbieraniu i dostarczaniu monet do konkretnego heksu?
Ivan Pabyarzhin: Była idea stworzenia mega-heksów, gdzie zamiast jednego heksu mamy duże heksy połączone ze sobą, wznoszące się w centrum areny. Były też mechaniki kurczących się pierścieni (odnosząc się do stopniowego zmniejszania obszaru walki — przyp. VGTimes), testowaliśmy to wszystko. Wszystkie te pomysły nie są pogrzebane, czekają na swoją kolej.
Również podczas prototypowania testowaliśmy ten pomysł: podczas lądowania na jednym z heksów, gracz angażuje się w konkretny tryb gry. Każdy heks to unikalny tryb, zawsze inny. Później porzuciliśmy ten pomysł, ponieważ po zaprezentowaniu prototypu graczom zdaliśmy sobie sprawę, że gra była bardzo trudna do zrozumienia. Grasz w duży tryb na całej arenie, a dodatkowo musisz zagłębić się w tryby odbywające się na każdym konkretnym heksie. Uprościliśmy wszystko, ale mechaniki, które opracowaliśmy, czekają na swoją kolej.
Nawet teraz mamy już 6-7 wydarzeń heksowych (oddzielne lokalne wydarzenia na heksach, nie mylić z całymi trybami — przyp. VGTimes), a w backlogu jest około 80 kolejnych pomysłów. Na przykład „Apokalipipets”, jak nazwaliśmy jedno z wydarzeń. W nim gracze przejmują punkt kontrolny na heksie, a heks po prostu zostaje zniszczony, znikając z mapy. Więc to, co widzieliście dzisiaj (prasa — przyp. VGTimes), to dopiero początek, gra będzie się rozwijać o nowe treści.
VGTimes: Powiedzcie więcej o waszej funkcji z broniami, które w odpowiednim momencie stają się bronią wręcz.
Ivan Pabyarzhin: Każda broń w grze przekształca się w swój unikalny typ broni wręcz. Są bronie wręcz, które uderzają szybciej, ale zadają mniej obrażeń; są też takie, które uderzają wolniej, ale mocniej. Mówiąc w przybliżeniu, gdy dzierżysz pazur (podobny do karambitu), uderza szybko, ale nie zadaje dużych obrażeń. On the innej stronie, jeśli weźmiesz karabin snajperski, który zamienił się w kosę, zamachnij się i uderz, promień obrażeń oraz ilość zadawanych obrażeń jest zauważalnie wyższa. Ale atak będzie wolniejszy. Tak więc wszystko ma swoje równowagę. Naszym zadaniem nie jest dyktowanie graczowi, jak grać, ale danie mu możliwości decydowania samodzielnie.
VGTimes: Co z monetyzacją?
Ivan Pabyarzhin: My, zespół deweloperski NCORE, również jesteśmy graczami. Znamy i rozumiemy wszystkie bóle, które gracze odczuwają w różnych projektach. Dlatego teraz chcemy skupić się na tym, aby gra była jak najbardziej sprawiedliwa. Tak, aby umiejętności i wiedza gracza o tym, jak działać w danym momencie na arenie, były decydujące. W rezultacie skoncentrowaliśmy się na personalizacji jako głównym sposobie pozyskiwania inwestycji od graczy (poprzez sprzedaż "kosmetyków" — przyp. VGTimes). Oprócz tego, oczywiście, są dodatkowe narzędzia, które możemy wykorzystać, jak "przepustki bitewne". Ale najważniejsze jest to, że nie planujemy podejmować żadnych działań, które wprowadziłyby Pay-to-Win do gry.
Ponownie, gra może być wydana na innych rynkach, a publiczność może być skalowana. Naszym zadaniem jest upewnienie się, że ludzie, którzy grają w ten projekt, oraz ludzie, którzy go tworzą i publikują, są dumni, że to nasz wspólny produkt, publikowany i dystrybuowany nie tylko w ramach WNP, ale także globalnie.
Ogólnie rzecz biorąc, gracz może wspierać projekt, inwestując w niego pieniądze. I za to specjalne podziękowania. Gracz może również wspierać projekt, spędzając w nim czas, co również ma dużą wartość. Dlatego, gdy mówimy o wydawaniu aktualizacji lub sezonów, musimy dać obu grupom ludzi możliwości spędzenia swojego czasu i zasobów na to, co preferują. Dążymy do utrzymania tej równowagi. Nagradzaj graczy, którzy spędzają swój czas — poprzez system osiągnięć, system zadań, darmowe poziomy w ramach przepustki bitewnej, system specjalnych wydarzeń; oraz graczy, którzy są gotowi płacić — poprzez aktualizacje premium sklepu.
VGTimes: Co z skinami dla postaci i broni? Czy będą legendarne przedmioty? Lub płatne?
Ivan Pabyarzhin: Postacie, którymi początkowo grasz, to podstawowi bohaterowie. Oczywiście, są też premium. Dziewczyna na oficjalnej grafice jest przykładem postaci premium. Są tańsze przedmioty do produkcji, które można łatwiej dystrybuować na różne sposoby, a także bardzo drogie przedmioty do stworzenia, takie jak legendarne skiny. Tylko legendarne i epickie skiny będą dostępne w sklepie w grze. Wszystko poniżej tego poziomu nie trafi do sklepu i będzie dystrybuowane za darmo w zamian za czas gry spędzony przez gracza.
W grze planowany jest również postęp w broni. Odpowiednio, grając bronią, którą lubisz, zdobędziesz doświadczenie. As you progress, the game rewards you with skins, from the simplest to the legendary. Legendary skins are distinguished by their unique patterns. In turn, the most expensive skins will allow you to choose how a particular weapon element will decorate the gun.
VGTimes: Ile postaci jest dostępnych do wyboru dla gracza?
Ivan Pabyarzhin: Obecnie dostępne są dwie dostosowywane lalki — chłopiec i dziewczynka. W ramach tych dostosowywanych lalek będzie możliwość zdobycia elementów wyposażenia: twarzy, fryzur, kurtek, spodni, rękawic, butów. Z wszystkiego, co zdobędziesz, możesz stworzyć unikalny wygląd. Przedmiot, który otrzymasz, jest automatycznie dostępny dla modeli obu płci.
Dodatkowo dostępne są cztery unikalne płatne postacie, plus kilka innych w fazie rozwoju. Takie postacie są oferowane w stanie, w jakim są (bez dostosowania — ed. VGTimes). Na przykład, urocza dziewczyna z oficjalnej sztuki. Takie skórki są sprzedawane w ramach pakietu: skórka ma swoją historię, unikalny szybowiec („latający deskorolki” — ed. VGTimes) oraz własne skórki dla trzech typów broni. Ponadto unikalne skórki mają wbudowany specjalny postęp. Jeśli grasz z tą skórką, zaczynasz od jej podstawowej wersji. Po rozegraniu określonej liczby meczów odblokujesz wersję pośrednią. Po jeszcze dłuższej grze odblokujesz wersję maksymalną. I tylko te postacie będą miały możliwość zakładania lub zdejmowania hełmu. W przyszłości dodamy również osobne udźwiękowienie dla takich postaci.
Do you often spend money on free online projects?
Przejdź do ankietyVGTimes: Czy są jakieś powiązania z Warface? Z tego, co wiemy, niektórzy deweloperzy przeszli do NCORE z tego projektu, w tym liderzy.
Ivan Pabyarzhin: Nasza branża przeżywa dynamiczny rozwój. Z pracownikami, z którymi pracowałem nad Warface, mam przyjacielskie relacje. Nadal komunikujemy się z wszystkimi. Mówiąc konkretnie o NCORE, głównym inwestorem i właścicielem praw jest Astrum Entertainment, a żadne inne firmy nie są związane z grą.
Stepan Gorokhov: Ludzie nie pracują w jednej firmie przez całe życie, a gamedev to dość wąska branża. Zarówno ja, Ivan, jak i inni chłopcy z naszego studia pracowaliśmy w wielu różnych firmach, począwszy od krajowych, takich jak „Lesta”, po Blizzard, Ubisoft i inne międzynarodowe firmy. Wybraliśmy podejście, które polega na znalezieniu najlepszych talentów, które będą miały znaczący wpływ na grę (pozytywny wpływ — ed. VGTimes), pomagając uczynić ją naprawdę świetną. Zatem Ivan prowadzi rozwój z kreatywnego punktu widzenia, ponieważ udowodnił, że jest bardzo dobrym specjalistą z silną wizją produktu (wizja tego, co powinno być osiągnięte — red. VGTimes). Jeśli wcześniej pracował nad Warface, to nie oznacza, że zawsze będzie robił tylko Warface.
VGTimes: Rynek akcji PvPvE jest przesycony, jakby podaż przewyższała popyt. Jak planujecie się wyróżnić i przyciągnąć graczy?
Stepan Gorokhov: Tak, to prawda: rynek jest dzisiaj przesycony. Szczególnie w strzelankach, szczególnie w tych opartych na sesjach, szczególnie w grach free-to-play. Dlatego nasze wysiłki nie ograniczają się tylko do jednej funkcji w grze, jak heksy. Ale musimy poczekać na premierę, aby w pełni zaprezentować cały, powiedzmy, „system opakowania.” To znaczy, jak gra będzie wyglądać, jak będzie postrzegana przez użytkownika. Nawet w ramach gospodarek gier.
Ivan Pabyarzhin: Oczywiście, jeśli wydasz grę, a potem nie rozwijasz jej dalej, ścieżka projektu będzie bardzo szybka. Dlatego do czasu wydania, w każdym razie, zaproponujemy plan rozwoju gry, jak go widzimy. Mam nadzieję, że do tego czasu zbierzemy wystarczającą ilość opinii i życzeń graczy, aby zrozumieć, jak oni widzą rozwój gry. A potem będziemy regularnie aktualizować grę. Nie możemy sobie wyobrazić sytuacji z aktualizacjami raz w roku. To samobójstwo. Postaramy się wprowadzać nową zawartość co miesiąc, co kwartał i co pół roku, która nie tylko będzie kosmetyczna, ale także zaoferuje nowe aspekty rozgrywki. Struktura gry jest taka, że w zakresie kombinacji trybów, kombinacji heksów i tego, jakie elementy rozgrywki można wprowadzić na konkretną mapę, mamy bardzo dużą elastyczność. Możemy dostosować się do potrzeb graczy. Być może ta przewaga jest ukryta, niewidoczna na powierzchni, ale to cecha gry, którą zamierzamy w pełni ujawnić.
Stepan Gorokhov: Wielu graczy ma „domową grę” od dużych nazw: albo Call of Duty, albo dla młodszej publiczności — Fortnite, albo nawet młodszej — Roblox. Ogólnie rzecz biorąc, franczyzy, na których gracze konsekwentnie „siedzą”, w tym CS. Ale mimo to, dość duży procent graczy przemieszcza się z projektu do projektu. Weź Frostpunk 2, i inne strzelanki, które niedawno zostały wydane, zgromadziły setki tysięcy jednoczesnych graczy na wykresach Steam bez gwałtownego spadku. To wskazuje, że gracze są nasyceni „domowymi grami”, a ludzie są otwarci na coś nowego. Nawet jeśli nie zmieniają całkowicie swojej „domowej gry”, konsekwentnie przechodzą do kilku innych projektów na duże sezony, bety. Niektórzy z nich osiedlają się na stałe. Zawsze jest jakiś procent. Therefore, widzimy, że istnieje okno możliwości.
VGTimes: Jak najlepsi gracze będą nagradzani? Jakieś funkcje konkurencyjne, rankingi, klasyfikacje?
Ivan Pabyarzhin: Przy premierze na pewno dodamy rankingi. Rozumiem, że to nie jest najbardziej oczekiwana rzecz, którą chcecie usłyszeć, ale na pewno się pojawi.
Obecnie piszemy dokument projektowy dotyczący trybu rankingowego. Mamy również wariant obecnie dostępnego trybu, ale specjalnie dla gier rankingowych. Ten tryb jest bardziej hardcore'owy, z permanentną śmiercią: gracze będą eliminowani w zależności od tego, w której rundzie zginęli. Pod koniec rundy będzie coraz mniej graczy. Na podstawie tego trybu zaplanujemy rozwój trybu rankingowego.
Doświadczenie pokazuje, że posiadanie trybu rankingowego na samym początku premiery gry nie jest najlepszym pomysłem. W pierwszych miesiącach gracze zapoznają się z projektem i mechaniką, opracowują strategie dla siebie, uczą się grać i dostosowują do wszystkich nowości, które otrzymali. Ale w pierwszych aktualizacjach po premierze to jedna z kluczowych rzeczy, tak.
Najważniejsze jest to, że nie chcemy stworzyć trybu konkurencyjnego, który będzie dostępny tylko dla 1% graczy. Chcemy wdrożyć go w taki sposób, aby każdy mógł znaleźć podobnych ludzi, z którymi może rywalizować. To znaczy, rywalizować w ramach określonych grup, w których można stać się lepszym i silniejszym. A potem przejść do następnych grup.
Stepan Gorokhov: Oczywiście będą osiągnięcia. Ale najważniejsze dla nas dzisiaj jest zrozumienie, jak dobrze zbudowana jest równowaga między PvP a PvE.
Ivan Pabyarzhin: Opracowujemy system profili, który pomoże ci się wyróżnić i podkreślić, że jesteś fajny. W ramach tego będzie system osiągnięć. Przeglądając swój profil, inni gracze zobaczą, jakie osiągnięcia zdobyłeś i będą mogli zrozumieć, jak doświadczony jesteś.
Drugą historią jest karta gracza, która będzie wyświetlana dla gracza, którego pokonałeś podczas bitwy. Karta jest konfigurowalna. Możesz ustawić zdjęcie, ramkę, wyświetlić osiągnięcia, które chcesz mieć na karcie, i tak dalej. Ponadto, na odwrocie karty, chcemy umożliwić graczom umieszczanie widgetów pokazujących statystyki za dany okres. Możesz również zagłębić się w pełny profil gracza ze wszystkimi statystykami z karty, pod warunkiem, że nie jest on ukryty przez gracza przed ciekawskimi oczami.
VGTimes: Jaka liczba odbiorców przy premierze oznacza dla was sukces?
Stepan Gorokhov: Będzie kilka źródeł odbiorców. I bardziej poprawnie jest mówić o tym, ile oczekujemy z każdego źródła. W zależności od źródła, liczba wewnętrznego ruchu znacznie się różni. Lejki są różne, trudno to przewidzieć.
Ivan Pabyarzhin: Mogę odpowiedzieć w ten sposób: pracowałem nad Warface przez długi czas, więc wiem, jak sprawić, aby gra przetrwała na rynku przez długi czas. Wykorzystując dziesięcioletnie doświadczenie w tworzeniu gier, zrobimy wszystko, aby, nawet jeśli nie od razu, nasza gra wystartowała jak „Fortnite”. Tylko nieliczni osiągają to, ale przy stabilnych aktualizacjach publiczność stale rośnie.
Jeśli jesteśmy na tej samej fali z graczami pod względem reputacji, staramy się zrozumieć, czego chcą, i dać im to, mamy nadzieję, że wszystko będzie w porządku.
VGTimes: Jak budowane jest uczciwe dopasowanie?
Ivan Pabyarzhin: Ważne jest, aby unikać ekstremów. Kiedy tworzysz dopasowanie, w którym wszyscy gracze są równi, gra nie staje się interesująca. To zostało udowodnione w praktyce, uwierz mi. Tworzenie gry, w której panuje chaos, to jedna z możliwości. W „World of Tanks” działa to całkiem dobrze. Daje to interesujący bezpośredni wzór: czasami spotykasz bardzo silnych przeciwników, którzy cię miażdżą, a czasami stajesz się takim przeciwnikiem dla innych drużyn — miażdżysz ich. Pytanie polega na regulowaniu i zapobieganiu powstawaniu takich sytuacji przez długi czas, aby gracz mógł doświadczyć fal endorfin.
Idealną opcją jest dopasowanie przez kawałki. To znaczy, tworzysz grupy graczy, którzy są podobni pod względem umiejętności, ale wahają się w małym zakresie plus-minus od ciebie. To pozwala na spotkanie zarówno silniejszych graczy, jak i nieco słabszych. Ale jednocześnie wciąż rozumiesz, że tylko trochę więcej — i możesz się przebić. Naszym zadaniem jest znalezienie takiej złotej średniej w przypadku NCORE.
Nie jest to łatwe do zrobienia, wszystko zależy od wielu czynników: online w danym momencie, na jakich urządzeniach wejściowych grają ludzie, na jakich platformach itd. Nie będę zagłębiać się w szczegóły techniczne. Najważniejsze, co jeszcze raz podkreślę — sami jesteśmy graczami, gram od 4 roku życia, zaczynałem na ZX Spectrum. Dla mnie to główny biznes i główne hobby, któremu poświęcam cały swój czas. Dlatego rozumiem niebezpieczeństwa, które mogą czekać, ale postaramy się zrobić wszystko, co w naszej mocy, aby cię uszczęśliwić (ty, mając na myśli graczy — zauważ VGTimes).
VGTimes: Jak będzie działać system antycheatowy? Czy będzie taki?
Stepan Gorokhov: Trzeba przyznać, że to wieczna walka tarczy i miecza. W każdej grze są oszuści, zawsze będą. Różnica polega tylko na tym, jak często uczciwy gracz na nich natrafia. Naszym zadaniem, jak każdego wydawcy, jest pokonanie oszustów w 99,9%. Pracujemy nad tym i radzimy sobie całkiem dobrze.
Chciałbym również zauważyć, że nie będziemy wysyłać wiadomości o banie oszusta do osoby, która go zgłosiła. W niektórych innych projektach widzimy, że ta funkcjonalność jest porzucana, ponieważ jest to dość toksyczny mechanizm. Możesz po prostu zostać masowo zgłoszony, a następnie osobiście zastraszony. Aby uniknąć nękania i ujawniania informacji o koncie osobom trzecim — wyobraź sobie, że grasz, dostajesz bana, a niektórzy ludzie wiedzą, że zostałeś zbanowany — nie wdrażamy tego. Podobne smutne przypadki miały miejsce w League of Legends.
VGTimes: Czy w grze będzie ogólny czat głosowy?
Stepan Gorokhov: Mamy czat głosowy w zespole składającym się z trzech osób i zastanowimy się nad ogólnym czatem. Może rozszerzymy funkcjonalność. A jeśli to zrobimy, będzie to z możliwością całkowitego wyłączenia. Jak w „Dota”, kiedy profesjonaliści wchodzą i od razu wszystko wyciszają.
VGTimes: Czy przeprowadziliście jakieś badania odbiorców przed uruchomieniem NCORE?
Ivan Pabyarzhin: Kiedy rozpoczęliśmy rozwój NCORE, badaliśmy modele behawioralne tego, jak ludzie grają w różne gry. Zauważyliśmy cztery takie modele. Są gracze, którzy lubią grać tylko solo. Są tacy, którzy uwielbiają grać z przyjaciółmi i poświęcają wszystko, co mają, aby pomóc swojemu zespołowi. Są chłopaki, którzy zawsze skaczą w wir wydarzeń. I są tacy, którzy poruszają się bardzo ostrożnie i w ogóle nie napotykają PvP. Staraliśmy się nasycić grę taką liczbą możliwości, aby każda z wymienionych grup miała coś do zrobienia, coś, czym mogłaby się zająć.
A oto mały niuans. Kiedy wchodzisz do gry, zachowujesz się według jednego wzoru. Ale w miarę zdobywania doświadczenia, twój wzór behawioralny się zmienia. Stajesz się odważniejszym, bardziej agresywnym graczem. Daniem możliwości w ramach tej ewolucji do poprawy swoich metod walki (system gadżetów) i strategii (system wydarzeń i różnorodność hexów) jest naszym zadaniem.
A co najważniejsze — dać graczowi wolność wyboru. Mamy system powiadamiania gracza, że inny zespół przybył do hexu. Daje to wybór: możesz spotkać przeciwnika lub możesz uciec. Ale twoi przeciwnicy również podejmują decyzję. Mogą spróbować cię znaleźć lub uciec i nie walczyć. Naszym zadaniem jest nasycenie gry takimi bodźcami.
VGTimes: Jakie są plany wydania — kiedy, czego się spodziewać, na jakich platformach?
Stepan Gorokhov: W tym roku. Ale nie możemy jeszcze dokładnie powiedzieć o regionach, platformach i datach. I zdecydowanie nie chcemy robić wczesnego dostępu. I see this mechanic as unfair, having poorly proven itself in the industry.
Will you play NCORE?
Przejdź do ankiety***
A co myślisz o NCORE? Czy odniesie sukces? Podziel się swoją opinią w komentarzach. Porozmawiajmy.