ShapeHero Factory — niezwykły hybrydowy gatunek, który łączy budowanie fabryk, elementy obrony wież i mechanikę roguelike. Gra już zadebiutowała w wersji wczesnego dostępu i przygotowuje się do wydania na kilku platformach. Rozmawialiśmy z dyrektorem projektu — znanym pod pseudonimem Mamiya — aby dowiedzieć się, jak stworzono ten system chaosu i porządku, dlaczego w grze nie ma bezpośredniej kontroli nad bohaterami oraz jak deweloperzy balansują losowość z głęboką strategią.
VGTimes: Jak narodził się pomysł ShapeHero Factory?
Mamiya: Dobre pytanie. Lubiłem gry o budowaniu fabryk, ale zrozumiałem, że [zbyt skomplikowane mechaniki — przyp. red.] mogą odstraszać wiele osób, w tym mnie. Chciałem stworzyć projekt, który stanie się pierwszą grą automatyzacyjną dla kogoś. To stało się przewodnią ideą.
VGTimes: Gra łączy budowanie fabryk, obronę wież i roguelike. Dlaczego zdecydowałeś się połączyć te konkretne mechaniki?
Mamiya: Wszystko zaczęło się od mojego doświadczenia w budowaniu silników. Zdałem sobie sprawę, że najprzyjemniejszym momentem jest, gdy wszystko w końcu działa. Chciałem stworzyć grę, w której to uczucie można by przeżywać w kółko. Pomyślałem, że z elementami roguelike można uzyskać ciekawe synergie. A obronę wież traktowałem bardziej jako istotę tego, co się dzieje. W grach fabrycznych wynik zazwyczaj wyraża się w liczbach. Chciałem, aby fabryka wizualnie pokazywała owoce swojej pracy. Tak więc, w miarę rozwoju fabryki, pole bitwy zamienia się w jasny chaos — i to jest zabawne samo w sobie.
VGTimes: Czy były prototypy z innymi elementami gatunkowymi, które odrzuciłeś?
Mamiya: Początkowo nie starałem się celowo mieszać gatunków. Po prostu, gdy wyobrażałem sobie swoją wymarzoną grę, okazało się, że pożądany wynik osiągnięto właśnie poprzez łączenie różnych gatunków. Więc to była naturalna decyzja, a nie wymuszone połączenie.
VGTimes: Projekt artystyczny gry — dwuwymiarowe rysunki na papierowym tle z stylizacją w formie zwojów w interfejsach. Podstawowe kształty (koła, trójkąty, kwadraty itp.) w kombinacjach do tworzenia jednostek-bohaterów. Czy to czysto japoński temat?
Mamiya: Podczas rozwoju skupiliśmy się na dwóch rzeczach:
W ten sposób narodził się pomysł składania bohaterów z prostych kształtów, takich jak koła i trójkąty. To naturalnie rozwiązało obie zadania. Also, być może na poziomie podświadomym, wpłynęła na mnie Adeleine z Kirby'ego Dream Land. Osobiście uwielbiam fantastykę, więc w grze pojawiły się takie bohaterowie jak Rycerze Pegaza czy Salamandry.
Odpowiadając na twoje pytanie — zdecydowanie, nie mogło to się odbyć bez wpływu kultury japońskiej.
VGTimes: Każda rozgrywka oferuje unikalne mapy, przepisy i artefakty. Jak znalazłeś równowagę między losowością a strategią?
Mamiya: Och, próbowaliśmy wielu pomysłów, które nie zadziałały. Koncepcja była taka: "każda rozgrywka powinna dawać nową fabrykę, nowe mapy, nowe możliwości, a dzięki temu będziesz chciał grać ponownie." Ale przy ogromnej liczbie kombinacji znalezienie równowagi okazało się bardzo trudne.
Teraz gra działa świetnie, jeśli gracz podchodzi do niej z nastawieniem eksperymentowania z różnymi badaniami i strategiami. Ale jeśli celem jest "po prostu ukończyć," to równowaga czasami brakuje: niektóre ulepszenia okazują się silniejsze od innych, a gracze zaczynają je powtarzać. Dlatego przed premierą poważnie przerabiamy równowagę, aby każda wybrana strategia mogła prowadzić zarówno do zwycięstwa, jak i porażki, pozostając interesującą.
VGTimes: Który system — badania, artefakty czy Wiedza Arkana — jest najważniejszy dla powtarzalności w twojej opinii?
Mamiya: Kluczowe dla powtarzalności, moim zdaniem, są drzewa badań i schematy bohaterów. To ich kombinacje sprawiają, że fabryka jest unikalna w każdej nowej rozgrywce.
VGTimes: Który system był najtrudniejszy do opracowania?
Mamiya: Najtrudniejsze okazało się tworzenie różnorodnego wyposażenia (płótna, miksery i inne elementy fabryki). Nasz programista często musiał się głowić, gdy prosiłem o wdrożenie zupełnie nowych funkcji, które wcześniej nie istniały w systemie.
VGTimes: Fabryka w grze to nie tylko mechanizm, ale rodzaj "portretu" gracza. Czy możemy mówić o "pismie" graczy w ich fabrykach?
Mamiya: Zdecydowanie, z czasem gracze rozwiną swoje własne "pismo." Niektórzy będą dążyć do maksymalnej efektywności w produkcji bohaterów, inni — do schludnego i czystego układu, a jeszcze inni — do pięknych efektów wizualnych.
To jest indywidualność, która manifestuje się poprzez wybór badań. Naprawdę cieszę się, że mogę oglądać fabryki graczy na Discordzie lub na stronie Steam gry — czasami spotykam rozwiązania, o których sam bym nie pomyślał.
VGTimes: Gracz tworzy bohaterów, ale nie kontroluje ich w walce. To jest sprzeczne z intuicją dla wielu gier typu tower defense. Dlaczego zdecydowaliście się usunąć bezpośrednią kontrolę i jak to zmienia postrzeganie zwycięstwa i porażki?
Mamiya: Tower defense nie jest podstawą, ale dodatkiem. Bitwy są potrzebne, aby wizualnie pokazać efekt pracy fabryki. Dlatego bohaterowie walczą niezależnie. Nawet w wersji demo wielu graczy powiedziało, że nie potrzebuje bezpośredniej kontroli.
Wierzę, że zwycięstwo lub porażka powinny być określane nie przez umiejętności bojowe, ale przez efektywność złożonej fabryki. Jeśli wygrałeś — to znaczy, że zbudowałeś silny system. Niemniej jednak chciałem dać graczowi możliwość wpływania na bitwę. Dlatego jeden z "mistrzów" (grywalnych postaci) ma dokładnie tę mechanikę.
VGTimes: Fale wrogów przynoszą stres i zmuszają do szybkiego budowania. Czy była pokusa, aby stworzyć bardziej "medytacyjny" rytm, jak w klasycznych grach fabrycznych, i dlaczego odmówiliście lub utrzymaliście tempo dokładnie takie?
Mamiya: Doskonałe pytanie! Długo myśleliśmy o tempie. Początkowo gra była nawet szybsza, ale po otrzymaniu opinii nieco ją spowolniliśmy.
Zdecydowaliśmy się nie tworzyć klasycznego, medytacyjnego rytmu jak w grach fabrycznych. Jeśli dasz graczowi całkowitą pauzę, wielu będzie dążyć do złożenia idealnej fabryki. To zajmie dużo czasu i zmęczy casualowych graczy. Potem po jednym długim biegu nie będą chcieli zaczynać nowego.
Dlatego utrzymaliśmy dynamikę, ale dodaliśmy tryb Skupienia (spowolnienie czasu) oraz tryb Wolnej Kontroli (pauza i gra w swoim własnym tempie). W ten sposób każdy może wybrać komfortowy styl.
VGTimes: Po porażce gracz traci fabrykę, ale zachowuje część postępu. Jak zrównoważyliście "ból straty" i "radość z nowego początku", aby oba uczucia działały na korzyść powtarzalności?
Mamiya: Dla powtarzalności bardzo ważna jest różnorodność przepisów i badań. Daje to graczom możliwość planowania nowych strategii i testowania ich w akcji.
Poza tym gracze stopniowo uczą się sami. Na początku ich fabryka może być chaotyczna, ale w następnym biegu już wiedzą, ile miejsca będą wymagać konkretne kombinacje. Uczucie wzrostu i postępu jest bardzo cenne.
Moim zadaniem jako dewelopera jest osiągnięcie takiej równowagi, aby istniały różne budowy gry, tak aby każda fabryka mogła radzić sobie z wrogami na swój sposób, a gra była przyjemna.
VGTimes: Gra zadebiutowała w wersji wczesnego dostępu w listopadzie 2024 roku. Jakie opinie od publiczności były najcenniejsze i jakie zmiany już wprowadziliście na ich podstawie?
Mamiya: Wyróżnię dwa główne punkty.
Po pierwsze: gracze prosili o dłuższe sesje. Dodaliśmy tryb Nieskończoności. Początkowo nie planowaliśmy go w wersji wczesnego dostępu, ponieważ gra dotyczyła powtarzających się biegów. But po spróbowaniu tego, zdaliśmy sobie sprawę, że to była zabawa, i cieszę się, że to wdrożyliśmy.
Po drugie: prośba o więcej liczb. Na początku celowo ukryliśmy statystyki, aby uniknąć przeciążenia interfejsu. Ale okazało się, że to nie była najlepsza decyzja. Dzięki opiniom, przerobiliśmy system: zasadniczo gra pozostaje prosta, ale dla tych, którzy chcą zanurzyć się głębiej, wszystkie informacje są teraz dostępne.
VGTimes: Gra w wersji wczesnego dostępu można ukończyć w 2 godziny. Czy planujecie zwiększyć czas trwania?
Mamiya: Nie, nie planujemy wydłużać jednego przejścia. Istotą gry jest właśnie przeżywanie wczesnych etapów w kółko, gdy fabryka dopiero nabiera rozpędu. Niemniej jednak, wraz z dodaniem dodatkowych etapów, całkowity czas ukończenia i tak nieco wzrośnie.
VGTimes: Czy projekt wyjdzie na konsole?
Mamiya: Rozwój na Switcha i PS5 jest już zakończony (a być może pracujemy nad innymi platformami, ale ogłosimy to później).
VGTimes: Super! Jakie trudności były związane z rozwojem na konsole?
Mamiya: Kilka głównych problemów:
VGTimes: Opowiedz nam o zespole!?
Mamiya: Nasz zespół jest mały: 1 dyrektor i projektant gier (ja), 3 programistów (jeden został dodany po wydaniu wczesnego dostępu) i 2 projektantów.
VGTimes: Ile czasu zajęło stworzenie projektu przed wydaniem wczesnego dostępu?
Mamiya: Cała droga do wczesnego dostępu zajęła około dwóch i pół roku.
VGTimes: Dziękuję bardzo za wywiad, było interesująco! I powodzenia przy wydaniu!
***
Dziękujemy studiu za rozmowę i szczegółowe odpowiedzi — czekamy na wydanie pełnej wersji! I czekamy na wasze komentarze!