Recenzja Marvel’s Wolverine — nijakie podejście do jednego z najbardziej fascynujących bohaterów Marvela
6.0Marvel's Wolverine podzielił internet na długo przed premierą, już po publikacji pierwszych zwiastunów. Część graczy szybko skreśliła grę, twierdząc, że wygląda fatalnie, podczas gdy inni rzucili się jej bronić. Po premierze dyskusje tylko przybrały na sile, zwłaszcza w obliczu szerszego niezadowolenia z obecnego kierunku strategicznego Sony. Niektórzy gracze nazywają nową grę o Wolverine’ie jednym z najgorszych wysokobudżetowych hitów w historii, a jednocześnie zebrała ona tysiące najwyższych ocen w PlayStation Store. Jak więc naprawdę wypada Marvel's Wolverine? Jak to często bywa w takich sytuacjach, prawda leży gdzieś pośrodku: to nie jest beznadziejna gra, ale rozczarowuje.
Platforma: PlayStation 5;
Czas ukończenia: 12 godzin.
Wolverine bez pazurów
Marvel's Wolverine rozpoczyna się od powrotu Logana do Team X (nie mylić z X-Menami), by uratować jej przywódcę, Nathaniela Esseksa. Essex odnalazł kiedyś Wolverine’a, gdy ten był dziki i cierpiał na amnezję, po czym zwerbował go do swojego oddziału. Logan czuje, że ma wobec niego dług, więc rusza uwolnić przyjaciela z rąk fanatyków zwalczających mutantów. W misji towarzyszą mu Mystique i Sabretooth.
Konflikt z czasem eskaluje, a Wolverine poznaje Jean Grey i dołącza do niej oraz Team X podczas kolejnych misji. Logan odwiedza egzotyczne ulice Madripooru, a następnie udaje się do Tokio, gdzie walczy z cyborgami najemnikami, starożytnym klanem ninja i robotami. Jednocześnie rozwijają się jego relacje z Jean Grey i pozostałymi towarzyszami: powstają nowe sojusze, rozpadają się dawne przyjaźnie, a Wolverine stopniowo dowiaduje się więcej o swojej przeszłości.
Paradoks Marvel's Wolverine polega na tym, że mimo częstych zmian scenerii, mnóstwa widowiskowych sekwencji filmowych w stylu Uncharted i stosunkowo krótkiej, 10–12-godzinnej kampanii, gra sprawia wrażenie zaskakująco rozwleczonej. Przyczyn jest kilka. Po pierwsze, jej struktura jest dość powtarzalna: przebiegasz przez liniowe poziomy, w których jest niewiele miejsca na eksplorację, a każda misja opiera się na tym samym schemacie. Walczysz z grupą wrogów, biegniesz do kolejnej areny, rozmawiając z towarzyszem i po drodze oglądając kilka przedmiotów, znów walczysz, oglądasz przerywnik filmowy, a potem ruszasz do kolejnej potyczki.

Marvel's Wolverine poświęca mnóstwo czasu dialogom i relacjom między postaciami — do tego stopnia, że bohaterowie rozmawiają nawet podczas walk. Nie mają jednak zbyt wiele głębi, a ich dialogi są nijakie i przesadnie nadęte, jak w przeciętnym filmie superbohaterskim, o którym szybko się zapomina. Problemem jest też to, że postacie bez przerwy gadają. Nawet gdy Logan wyjątkowo zostaje sam, nieuchronnie albo rozmawia z kimś przez komunikator, albo mówi do siebie.
Szczerze mówiąc, trudno zrozumieć, jak scenarzystom z Insomniac udało się wziąć Wolverine’a, jedną z najbardziej uwielbianych i interesujących postaci Marvela, i przerobić go na niemal całkowicie generycznego protagonistę. Wyjątkowość Logana zawsze polegała na tym, że jest bohaterem, ale tragicznym — skrywa w sobie mrok, nad którym czasami trudno mu zapanować. Właśnie dlatego często odpycha przyjaciół i bliskich. Wolverine nie do końca pasuje do typowego wzorca antybohatera, ale z pewnością nie jest bezinteresownym dobroczyńcą, który jako pierwszy zaoferuje starszej pani pomoc przy przejściu przez ulicę. To maszyna do zabijania, dzikie zwierzę, do którego łagodniejszej strony trudno dotrzeć.
W nowej grze samotnicza natura Logana pozostaje jednak głównie w sferze deklaracji. W praktyce rzadko z kimś zadziera, rzuca żartami i znosi wiele ze strony Sabretootha, ledwie odgryzając się w odpowiedzi. Oglądałem Spartacusa z Liamem McIntyrem i wiem, że to utalentowany aktor. W Marvel's Wolverine jego Logan przez większość gry patrzy jednak na wszystkich z żałosnym wyrazem twarzy, rzadko pokazując szorstkość i napędzaną testosteronem agresję, które są kluczowymi cechami tej postaci. Trzeba przyznać, że wina leży raczej po stronie scenariusza niż aktora: fabuła nie daje mu okazji, by w pełni ukazać zwierzęcą naturę Wolverine’a.
Animacja twarzy również pozostawia wiele do życzenia. Kiedy Logan wreszcie wpada w szał, trudno poczuć, że patrzymy na potwora, który całkowicie stracił kontrolę. W promocyjnych materiałach wideo widać tę dzikość w grze McIntyre’a, ale w samej grze wykonanie wypada znacznie gorzej. Szczególnie rzuca się to w oczy, jeśli — tak jak ja — niedawno ukończyłeś Death Stranding 2, z jego imponująco realistycznymi cyfrowymi twarzami.
Gdy Wolverine traci pazur, a dialogi pełne klisz zmieniają się w nieustanny szum w tle, łatwo stracić zainteresowanie fabułą. Jest tu zbyt wiele nudnych postaci, choć cała obsada wyraźnie robi, co może, by tchnąć życie w słaby materiał. Z perspektywy opowiadania historii gra mogłaby wypaść znacznie lepiej jako bardziej kameralna, solowa przygoda Logana — na przykład opowieść skupiona wyłącznie na jego konflikcie z klanem ninja, zamiast chaotycznej misji ratowania świata.
Gra, która gra sama
Jeśli nie oczekujesz, że Marvel's Wolverine dorówna scenariuszowi Marvel's Spider-Man , i potraktujesz ją jak wysokobudżetowy blockbuster w stylu gier z ery PS3, ale z nowoczesną grafiką, możesz przymknąć oko na wiele wad. Jako zamiennik filmu akcji, gdy po szkole lub pracy chcesz wyłączyć myślenie, sprawdza się całkiem nieźle. Jest tylko jeden haczyk: gra oczekuje, że wyłączysz myślenie całkowicie. Jak inaczej wyjaśnić, że Marvel's Wolverine tak nachalnie prowadzi gracza za rękę?
Jak już wspomniałem, poziomy są niezwykle liniowe: to właściwie ciąg aren, na których walczysz, przedzielonych prostymi fragmentami platformowymi albo odcinkami, podczas których oglądasz przedmioty w otoczeniu. Wszystko zaprojektowano tak, by niemal cały czas biec prosto przed siebie — wyjątkiem jest kilka misji w Tokio i Madripoorze, gdzie mapy są nieco większe. Mimo to gra bez przerwy wskazuje ci dokładnie, dokąd iść. Robi to za pomocą białej farby rozchlapanej na każdym interaktywnym obiekcie albo, jeszcze bardziej bezpośrednio, niebieskiej smugi prowadzącej do celu. Podobne smugi wskazują też drogę do butelek whiskey, czyli znajdziek, a skrzynie z materiałami do tworzenia strojów pulsują na ekranie niebieską poświatą. Do tego dochodzi dźwięk kontrolera, który informuje, gdy się do nich zbliżysz.
Gra obsesyjnie pilnuje, by niczego nie przegapić. Takie podejście można jeszcze zrozumieć w grze z otwartym światem, ale to liniowa gra akcji. Podczas mojej rozgrywki twórcy wypuścili nawet aktualizację, która osłabiła niebieskie smugi i pulsujące efekty, choć niewiele to zmienia w kwestii sedna problemu. Nawet jeśli podpowiedzi można w końcu całkowicie wyłączyć, projekt poziomów nadal pozostanie obraźliwie prosty. I właśnie tu tkwi główny problem: Marvel's Wolverine jest przedstawiane jako brutalna, krwawa gra dla dorosłych, a jednocześnie traktuje graczy jak małe dzieci, które nie potrafią samodzielnie niczego zrobić. To szerszy problem wielu gier Sony, ale tutaj przybiera wręcz absurdalne rozmiary.
Szczególnie zastanawiające są sekwencje QTE. Po pierwsze, wiele z nich da się zaliczyć, naciskając zupełnie inny przycisk niż ten pokazany na ekranie. Po drugie, zazwyczaj wcale nie trzeba niczego wciskać: wystarczy chwilę poczekać, a QTE zaliczy się samo. Gra jest pełna kosztownych, filmowych przerywników i zrozumiałe, że tworzenie animacji porażki dla każdego z nich podniosłoby koszty. Ale nasuwa się pytanie: po co w ogóle dodawać tę mechanikę, skoro nie zamierza się jej porządnie zaimplementować?
Wolverine rusza do boju
Walka to najlepszy element Marvel's Wolverine, ale i ona ma swoje zastrzeżenia. Przypomina starcia z gier Insomniac Games o Spider-Manie albo z serii Batman. Podstawy są takie same: walczysz z grupą wrogów, przeskakujesz między przeciwnikami, unikasz lub parujesz ataki i co jakiś czas używasz specjalnych zdolności, gdy tylko się odnowią. Tutaj towarzyszą temu jednak imponujące animacje, w których Logan zamienia wrogów w krwawą miazgę. Akcja wygląda szczególnie efektownie, gdy napełni się wskaźnik szału Wolverine’a, pozwalając mu szybko wykańczać zwykłych przeciwników. Każdy ruch płynnie przechodzi w następny, dzięki czemu cała scena wygląda na wyreżyserowaną, mimo że rozgrywa się dynamicznie.
To jednak tylko strona wizualna. Pod względem różnorodności rozgrywki walka jest dość monotonna: nie ma wielu specjalnych ruchów, a typów przeciwników jest za mało jak na grę, w której walczy się przez mniej więcej 70% czasu. Twórcy od czasu do czasu wprowadzają nowe urozmaicenia, na przykład ostrza wrogów, które wbijają się w ciało Logana i spowalniają jego regenerację. Ogólnie jednak system walki w Marvel's Wolverine niemal nie ewoluuje w trakcie kampanii: w finale robisz to samo, co w początkowych godzinach. W niewielkich dawkach te starcia są całkiem przyjemne, ale kiedy jedna arena prowadzi prosto do kolejnej, a potem do następnej — i wszystko to w ciągu pięciu czy dziesięciu minut — zaczynasz przewracać oczami.

Skoro Insomniac Games zdecydowało się umieścić w grze całą plejadę superbohaterów, powinno było poświęcić przynajmniej kilka misji innym grywalnym postaciom. Owszem, niewielu graczy lubiło fragmenty z Mary Jane w grach o Spider-Manie, ale granie zwykłym człowiekiem to jedno, a wcielenie się w Mystique, Sabretootha czy Jean Grey — zupełnie co innego. Postacie te czasami walczą tu u boku Logana, ale ich obecność niemal nie wpływa na rozgrywkę. Możliwość krótkiego przejęcia nad nimi kontroli mogłaby urozmaicić kampanię.
Twórcy próbują przełamać monotonię, dodając sekwencje skradankowe. Marvel's Wolverine nie zbliża się jednak do głębi mechanik najlepszych gier skradankowych: przekradaj się przez wysoką trawę i zabijaj wrogów od tyłu jednym ciosem. Szybciej jest po prostu rozprawić się z grupą przeciwników w otwartej walce.
Czy efektowna walka może zrekompensować słabą fabułę?
***
Niemal każdy element Marvel's Wolverine sprawia wrażenie w jakiś sposób niedopracowanego. Nawet oprawa graficzna, choć na ogół spełnia standardy współczesnego wysokobudżetowego hitu, w niektórych scenach wygląda jak z ery PS4. Zdarza się to rzadko, ale jednak. Ogólnie poziom wykonania jest zdecydowanie zbyt nierówny. I jasne, jeśli obniżysz oczekiwania i za jakiś czas kupisz najnowszą grę Insomniac Games ze sporą zniżką, możesz się przy niej całkiem dobrze bawić. Od gry Sony oczekujesz jednak czegoś więcej niż słabej fabuły i powtarzalnej walki, która traktuje cię tak, jakbyś nie potrafił iść prosto bez wskazówek.
Formuła ekskluzywnych gier na PlayStation wyraźnie się wyczerpuje. Jeśli Sony chce zainteresować najwierniejszych fanów PS6, zwłaszcza w świetle wątpliwych decyzji biznesowych podjętych w tym roku, nie może wciąż wydawać gier opartych na przestarzałym schemacie.
Czy nadal lubisz dobrze znaną blockbusterową formułę Sony, czy wolisz, by wraz z kolejną generacją PlayStation nadeszła zmiana? Podziel się opinią w komentarzach.




