Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu
W Stanach Zjednoczonych rodzice pozywają twórców Fortnite, Roblox, Minecraft i innych gier. Twierdzą, że firmy celowo sprawiają, by dzieci grały jak najdłużej, i zachęcają je do wydawania pieniędzy. Ponad 100 podobnych spraw jest rozpatrywanych łącznie w Kalifornii. Część pozwów została już jednak oddalona: w sierpniu 2025 roku sąd orzekł w jednej ze spraw, że powodowie próbują w istocie pociągnąć deweloperów do odpowiedzialności za tworzenie gier, które są „zbyt wciągające”. Przyglądamy się mechanikom, które budzą sprzeciw rodziców, miejscu skrzynek z łupami w tej dyskusji oraz temu, dlaczego tak trudno dowieść przed sądem, że konkretna gra wyrządziła szkodę.
Najważniejsze informacje
- Rodzice w Stanach Zjednoczonych złożyli ponad 100 pozwów przeciwko twórcom Fortnite, Roblox, Minecraft i innych gier. Część spraw jest rozpatrywana łącznie w Kalifornii, ale sądy dwukrotnie odmówiły połączenia ich w jedno federalne postępowanie. Kilka pozwów zostało już oddalonych lub skierowanych do arbitrażu;
- Powodowie wskazują na losowe nagrody, długie sesje gry i brak zabezpieczeń dla dzieci. Ich zdaniem te mechaniki pomagają utrzymać zaangażowanie graczy i zachęcają ich do wydawania pieniędzy. Firmy zaprzeczają zarzutom i kwestionują podstawy prawne roszczeń;
- Płatne skrzynki z łupami są przedmiotem osobnego sporu. Belgia uznała je za formę hazardu, a prokurator generalna stanu Nowy Jork pozwała Valve w związku ze skrzynkami w grach tej firmy. Operator Genshin Impact zgodził się zapłacić 20 milionów USD, aby zakończyć spór z amerykańskim urzędem regulacyjnym dotyczący ochrony danych dzieci i sposobu prezentowania szans na zdobycie nagród;
- Naukowcy zaobserwowali uwalnianie dopaminy podczas grania w gry wideo, ale nie dowodzi to, że gra działa na mózg jak narkotyk ani że wywołuje uzależnienie. Badania wykazały też związek między wydatkami na skrzynki z łupami a problemowym hazardem, choć kierunek tej zależności pozostaje niejasny;
- Firmy z branży mediów społecznościowych również mierzą się ze skargami dotyczącymi projektowania usług tak, by angażowały użytkowników. W 2026 roku Meta zawarła z amerykańskimi stanami ugodę o wartości co najmniej 12,1 miliarda USD. Jeśli spełnione zostaną dodatkowe warunki, kwota może wzrosnąć do 17,1 miliarda USD. Sprawa dotyczy Instagrama i Facebooka, a nie gier wideo.

Dlaczego losowe nagrody angażują graczy
Psycholodzy badali losowe nagrody na długo przed powstaniem gier wideo. W eksperymentach Burrhusa Frederica Skinnera i jego współpracowników zwierzęta wykonywały czynności, by zdobyć jedzenie: szczury naciskały dźwignię, a gołębie dziobały przycisk. Gdy pokarm pojawiał się po nieprzewidywalnej liczbie prób, zwierzęta nie przestawały, nawet jeśli kilka kolejnych podejść nie przyniosło efektu.
Automaty do gier działają na podobnej zasadzie. W grach mechanika ta pojawia się podczas otwierania skrzynek z łupami, zdobywania losowych przedmiotów lub prób wylosowania rzadkiej postaci w grze gacha. Gracze nie wiedzą, co tym razem otrzymają, więc próbują ponownie. Losowa nagroda może być jednak darmowa — sama mechanika nie zmienia gry w hazard.
Eksperymenty te pomagają wyjaśnić, dlaczego losowe nagrody przyciągają uwagę. Nie dowodzą jednak, że konkretna gra uzależnia. Powodowie muszą wykazać, że dana mechanika była obecna, wyrządziła szkodę i że deweloper powinien za nią odpowiadać.
Skrzynki z łupami: dlaczego porównuje się je do hazardu
Dyskusja o płatnych losowych nagrodach wykroczyła daleko poza społeczność graczy po premierze Star Wars: Battlefront 2 w 2017 roku. Gracze sprzeciwiali się skrzynkom z łupami, które za pieniądze zapewniały przewagę, oraz długiemu grindowi potrzebnemu do odblokowania bohaterów, takich jak Darth Vader. Odpowiedź EA o zapewnianiu „poczucia dumy i osiągnięć” stała się najbardziej zminusowanym komentarzem w historii Reddita. Mikrotransakcje wyłączono na krótko przed premierą.
Główny zarzut wobec płatnych skrzynek z łupami jest prosty: gracz wydaje pieniądze, nie wiedząc, co dostanie. Badanie Davida Zendle’a i Paula Cairnsa wykazało związek między wydatkami na skrzynki z łupami a oznakami problemowego hazardu. Uczestnicy bez takich oznak wydawali na skrzynki średnio 11 USD miesięcznie, a osoby z poważniejszymi problemami hazardowymi — około 38 USD.
Badanie nie wskazuje, co jest przyczyną, a co skutkiem. Skrzynki z łupami mogą zwiększać zainteresowanie hazardem, ale możliwe też, że osoby skłonne do hazardu częściej je kupują. Zaobserwowany związek daje badaczom powód, by przyjrzeć się ryzyku, lecz nie dowodzi, że skrzynki uzależniają.
Dopamina i mechaniki podtrzymujące zaangażowanie

Często można usłyszeć, że nagrody w grach wywołują takie samo uwalnianie dopaminy jak narkotyki. Badania tego nie potwierdzają. W badaniu PET znaleziono dowody na uwalnianie dopaminy podczas grania, ale jego autorzy nie porównywali gier z jedzeniem, seksem ani używkami. Wyników różnych badań nie da się umieścić na jednej skali, ponieważ różnią się zadaniami, metodami pomiaru i badanymi obszarami mózgu.
Dopamina odgrywa rolę w uczeniu się i oczekiwaniu na nagrody. Jej uwalnianie podczas gry samo w sobie nie świadczy o uzależnieniu. Przy ocenie szkód ważniejsze jest zachowanie danej osoby: ile czasu i pieniędzy poświęca na grę, czy potrafi przestać i czy granie przeszkadza jej w codziennym życiu.
Różne sposoby podtrzymywania zaangażowania bazują na oczekiwaniu na nagrodę. Użytkownicy Snapchata i Duolingo chcą utrzymać codzienną passę, a gracze starają się odebrać nagrody z przepustki bojowej przed końcem sezonu. Mechanika przypominająca przepustkę bojową pojawiła się w Dota 2 już w 2013 roku, a Fortnite spopularyzowało ten format. Gry gacha dają kolejną szansę na wylosowanie rzadkiej postaci. Poza grami podobną funkcję pełni nieskończone przewijanie mediów społecznościowych. Jeden z jego twórców, Aza Raskin, opowiadał później publicznie o jego szkodliwych skutkach.
Podobne techniki nie muszą jednak prowadzić do takich samych skutków. Tristan Harris i inni krytycy technologii wypowiadali się przede wszystkim o mediach społecznościowych, a ich słowa nie dowodzą, że konkretna gra wyrządza szkodę. Samo występowanie codziennych nagród czy przepustki bojowej również nie świadczy o uzależnieniu. Spór dotyczy wpływu tych mechanik na graczy, zwłaszcza dzieci, oraz granicy między przyjemnością a szkodą.
Pozwy przeciwko firmom gamingowym: co dzieje się w sądzie
Główną falę pozwów stanowią sprawy wnoszone przez rodziców. Na przykład w kwietniu 2026 roku matka z Alabamy pozwała Epic Games i Roblox w imieniu swojego 10-letniego syna. Ponad 100 podobnych spraw połączono w Sądzie Najwyższym Hrabstwa Los Angeles w ramach postępowania nr 5363. Wśród pozwanych są Epic, Roblox, Microsoft, Mojang, Activision, Electronic Arts, Sony i Nintendo.
Powodowie twierdzą, że firmy celowo stosują losowe nagrody, codzienne wyzwania i inne mechaniki, które skłaniają dzieci do długiego grania. Ich zdaniem deweloperzy nie ostrzegają odpowiednio przed ryzykiem ani nie nakładają wystarczających ograniczeń na wydatki dzieci. W jednym z pozwów przeciwko Fortnite przedstawiono wyliczenie, według którego dziecko poniżej 13. roku życia mogłoby teoretycznie wydać nawet 36 500 USD w ciągu roku, gdyby nie obowiązywał limit wydatków. To twierdzenie powodów, a nie kwota wydatków ustalona przez sąd.
Jak dotąd powodowie nie uzyskali korzystnego wyroku. Panel sędziowski dwukrotnie odmówił połączenia spraw w jedno postępowanie federalne, uznając, że gry i okoliczności są zbyt różne. Nie ma to wpływu na osobne postępowanie przed sądem stanowym w Kalifornii. W sierpniu 2025 roku sąd w Missouri oddalił część roszczeń w sprawie Courtright. Google i Roblox uzyskały ochronę jako platformy udostępniające treści tworzone przez innych, a sąd uznał, że roszczenia wobec dwóch deweloperów kolidują z ochroną wolności słowa. Zdaniem sądu powodowie próbowali w istocie pociągnąć studia do odpowiedzialności za tworzenie gier, które są „zbyt wciągające”. W innych sprawach firmy starają się skierować spory do arbitrażu. Żaden sąd nie zasądził dotąd odszkodowania konkretnie za projekt gry, który miałby wywoływać uzależnienie.
Spory dotyczące skrzynek z łupami toczą się osobno. W lutym 2026 roku prokurator generalna stanu Nowy Jork pozwała Valve, twierdząc, że płatne otwieranie skrzynek narusza przepisy dotyczące hazardu. EA również mierzy się z pozwami w sprawie paczek zawierających losowe przedmioty. Podejście prawne do skrzynek z łupami jest jednak różne: sądy w Holandii i Austrii orzekły, że paczki FIFA nie stanowią odrębnej formy hazardu i należy je oceniać w kontekście całej gry. Orzeczenia te dotyczą konkretnej mechaniki, a nie każdego rodzaju skrzynek z łupami.
Operator Genshin Impact mierzył się z innym sporem z amerykańskim urzędem regulacyjnym. W styczniu 2025 roku firma zgodziła się zapłacić 20 milionów USD , aby zakończyć sprawę dotyczącą zarzutów Federalnej Komisji Handlu w sprawie gromadzenia danych dzieci oraz wprowadzającego w błąd przedstawiania kosztów zakupów i szans na zdobycie rzadkich nagród. Zakazano jej również sprzedawania skrzynek z łupami dzieciom poniżej 16. roku życia bez zgody rodziców.
Zarzuty dotyczące uzależnienia często pojawiają się obok oskarżeń o niewystarczającą ochronę dzieci. W 2026 roku Roblox zawarł ugody ze stanami w trzech sprawach, płacąc łącznie 35,8 miliona USD, ale dotyczyły one ochrony nieletnich przed niebezpiecznymi kontaktami na platformie. Ugoda Epic Games z Federalną Komisją Handlu, opiewająca na 520 milionów USD, dotyczyła danych dzieci i zakupów dokonywanych za sprawą wprowadzającego w błąd interfejsu. Żadna z tych spraw nie zakończyła się orzeczeniem sądu, że gra wywołuje uzależnienie.
Czy uważasz, że studia gier celowo projektują swoje gry, aby były uzależniające?
Jak kraje regulują skrzynki z łupami i czas gry
Nie ma jednego podejścia do losowych nagród. W 2018 roku belgijska Komisja ds. Gier uznała płatne skrzynki z łupami w kilku grach za formę hazardu. Egzekwowanie przepisów okazało się jednak trudne: w badaniu opublikowanym w 2023 roku wykryto płatne skrzynki z łupami w 82 ze 100 najlepiej zarabiających gier na iPhone’a w kraju. W Holandii urząd regulacyjny nałożył na EA karę za paczki FIFA, ale sąd ją uchylił, orzekając, że paczki należy oceniać jako część całej gry.
Od września 2024 roku Australia nadaje grom z płatnymi losowymi przedmiotami kategorię co najmniej M, co oznacza, że nie są zalecane dla dzieci poniżej 15. roku życia. Gry symulujące hazard otrzymują kategorię R 18+. Wielka Brytania opiera się obecnie na zasadach ustalanych przez samą branżę. Unia Europejska przygotowuje Digital Fairness Act, która ma między innymi objąć mechaniki zaprojektowane tak, by utrzymywać zaangażowanie użytkowników, ale projekt ustawy nie został jeszcze przedstawiony.
Przepisy różnią się także w poszczególnych krajach Azji. Od marca 2024 roku Korea Południowa wymaga od twórców gier ujawniania prawdopodobieństwa zdobycia losowych przedmiotów. Japonia zakazała „kompletnego gacha” — systemu, w którym gracze muszą zebrać pełny zestaw losowych nagród, by wygrać nagrodę. W 2021 roku Chiny ograniczyły czas gry nieletnich do trzech godzin tygodniowo. Pod koniec 2023 roku władze zaproponowały również limity wydatków i codziennych nagród, ale projekt usunięto ze strony internetowej regulatora po gwałtownym spadku cen akcji spółek gamingowych.
Ojciec z Chin, który pozwał Tencent, NetEase, miHoYo i 37 Interactive Entertainment , chce sprawdzić, jak skuteczne są te ograniczenia. Domaga się symbolicznego odszkodowania w wysokości 10 juanów i chce, by firmy przestrzegały przepisów chroniących nieletnich. Jak twierdzi, jego syn wcześniej omijał weryfikację wieku, korzystając z dokumentów tożsamości starszej siostry. W chwili wniesienia pozwu syn miał już ukończone 18 lat.
Kiedy granie staje się zaburzeniem
Światowa Organizacja Zdrowia uwzględniła zaburzenie związane z graniem w Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób ICD-11, która obowiązuje od 2022 roku. Diagnozy nie stawia się wyłącznie dlatego, że ktoś dużo gra: granie musi poważnie zakłócać naukę, pracę, relacje lub inne obszary życia i zazwyczaj utrzymywać się przez co najmniej rok. WHO szacuje, że zaburzenie dotyka jedynie niewielkiego odsetka graczy.
Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne wymienia „zaburzenie związane z graniem w gry internetowe” jako stan wymagający dalszych badań. Naukowcy wciąż spierają się o kryteria: zbyt szeroka definicja mogłaby uznać za osoby z zaburzeniem ludzi, którzy po prostu pasjonują się grami. Uznanie tej diagnozy nie oznacza więc, że długie sesje grania albo zakupy loot boksów same w sobie są jej oznakami.

Co to może oznaczać dla branży i graczy
W prywatnych pozwach dotyczących projektowania gier, które rzekomo ma uzależniać graczy, nie zasądzono dotąd żadnych odszkodowań. Wspomniane wcześniej wysokie ugody dotyczą innych zarzutów: naruszenia prywatności dzieci, niechcianych zakupów i bezpieczeństwa użytkowników. To odrębne sprawy, a ich wyników nie należy traktować jako równoważnych.
Przepisy dotyczące firm gamingowych już jednak się zmieniają. Od czerwca 2026 roku PEGI uwzględnia płatne losowe przedmioty przy przyznawaniu kategorii wiekowych nowym grom: podstawowa klasyfikacja to 16+, a w niektórych przypadkach wzrasta do 18+. Dyskutuje się również o dodatkowych wymogach dotyczących samych mechanik. Komisja Europejska przygotowuje akt o sprawiedliwości cyfrowej, który ma objąć taktyki skłaniające ludzi do korzystania z usług cyfrowych. Zakres przepisów dotyczących gier poznamy po opublikowaniu projektu ustawy.
Inny godny uwagi przykład pochodzi z mediów społecznościowych. W 2026 roku Meta zawarła ugodę z władzami stanowymi w USA w sprawie zarzutów dotyczących bezpieczeństwa dzieci oraz rozwiązań projektowych mających zachęcać do korzystania z Instagrama i Facebooka. W ciągu dziesięciu lat firma zapłaci co najmniej 12,1 mld USD; kwota może wzrosnąć do 17,1 mld USD, jeśli zostaną spełnione dodatkowe warunki. Nie jest to wyrok w sprawie przeciwko twórcy gry, ale pokazuje, jak duże mogą być tego rodzaju spory.
Dla graczy kluczowe pytanie wciąż pozostaje bez odpowiedzi. Badania pomagają wyjaśnić, dlaczego losowe nagrody przykuwają uwagę, a WHO uznaje zaburzenie związane z graniem za diagnozę. Loot boksy, długie sesje grania i uwalnianie dopaminy same w sobie nie dowodzą jednak uzależnienia. W sądzie powodowie będą musieli wykazać, jak konkretna mechanika wpłynęła na konkretną osobę i dlaczego firma powinna odpowiadać za skutki.
FAQ
Czy firmy gamingowe są naprawdę pozywane za uzależnianie od gier?
Tak. W Stanach Zjednoczonych rodzice pozwali twórców Fortnite, Roblox, Minecraft, Call of Duty i innych gier. Twierdzą, że firmy celowo stosują mechaniki, które skłaniają dzieci do dalszej gry. Niektóre sprawy już oddalono lub skierowano do arbitrażu; w związku z tymi zarzutami nie zasądzono dotąd żadnych odszkodowań.
Co oznacza „uzależniający projekt” w tych pozwach?
Pozwy dotyczą konkretnych mechanik: losowych nagród, codziennych wyzwań, przepustek bojowych dostępnych przez ograniczony czas oraz sposobów zachęcania graczy do wydawania pieniędzy. Powodowie twierdzą, że firmy wykorzystują je do wydłużania sesji gry, nie informując użytkowników o możliwych szkodach. Sama obecność takich mechanik nie dowodzi, że gra powoduje uzależnienie.
Czy loot boksy są uznawane za hazard?
To zależy od kraju i sposobu działania gry. Belgijski regulator zaklasyfikował płatne loot boksy w kilku grach jako hazard. Prokurator generalny stanu Nowy Jork wysunął podobny zarzut wobec Valve. Sądy w Holandii i Austrii orzekły jednak, że paczek FIFA nie można rozpatrywać w oderwaniu od gry i że w rozpatrywanych sprawach nie kwalifikowały się one jako hazard.
Czy gra wideo może uzależniać?
WHO uwzględniła zaburzenie związane z graniem w ICD-11, zaznaczając jednak, że dotyka ono niewielkiego odsetka graczy. Aby postawić diagnozę, granie musi poważnie zakłócać codzienne życie, zazwyczaj przez co najmniej rok. Uwalnianie dopaminy podczas gry ani długa sesja nie są same w sobie oznaką zaburzenia.
Czy wydatki na loot boksy wiążą się z problemowym hazardem?
Tak. Badania wykazały związek: osoby uzyskujące wyższe wyniki w testach mierzących problemy z hazardem wydają średnio więcej na loot boksy. Naukowcy nie ustalili jednak, czy loot boksy przyczyniają się do problemu, czy też osoby skłonne do hazardu częściej je kupują.
Czy loot boksy i inne mechaniki angażujące graczy zostaną zakazane?
Nie ma powszechnego zakazu. Poszczególne kraje wprowadziły różne rozwiązania, między innymi obowiązek ujawniania prawdopodobieństwa zdobycia przedmiotów, zmiany kategorii wiekowych i ograniczenia dostępu dzieci do niektórych zakupów. Unia Europejska przygotowuje akt o sprawiedliwości cyfrowej, ale jego dokładne zapisy nie zostały jeszcze opublikowane. PEGI już teraz przyznaje nowym grom zawierającym płatne losowe przedmioty kategorię co najmniej 16+.
A jak osobiście czujesz się w kwestii loot boxów i mechaniki gacha?
Pieniądze, Skandale, Zjawiska
- Ekonomia skórek CS2: miliardy dolarów, noże warte miliony dolarów i krach na 2 miliardy dolarów w 30 godzin
- Największe kradzieże i włamania w historii gier: Włamanie do Axie Infinity na kwotę 620 milionów dolarów, skradzione skórki CS2 oraz wyciek GTA 6
- Star Citizen zebrał miliard dolarów — i wciąż nie wyszedł
- Kontrowersje GTA: Pozwy, Zakazy i Gorąca Kawa
- Dlaczego karty graficzne są tak drogie w 2026 roku: Jak AI zjadło podaż pamięci
- Dlaczego gry wideo stały się tak drogie i czy będą jeszcze droższe?
- Dlaczego miliony ludzi klikają na banany, ciastka i krowy: Jak gry idle przeprogramowały nasze mózgi
- Czym są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione
- Fenomen serii Rusty Lake. Twin Peaks w formie gry point-and-click
- Rideshare "Symulator": Jakiego rodzaju gra to jest i dlaczego wywołała kontrowersje związane z AI?
- Sztuczna inteligencja już przejmuje miejsca pracy w branży gier — tylko nie tam, gdzie się tego spodziewaliśmy
- DLSS 5 — Rewolucja graficzna czy chwyt marketingowy? Przejdźmy do sedna sprawy
- Dlaczego ogłoszenie remake'u Ocarina of Time podzieliło fanów — Niezwykła dolina, polityka i nostalgia
- Dlaczego badacze AI odchodzą z OpenAI, Anthropic i Google — i przed czym ostrzegają
- Jak GTA 5 zarobiło więcej pieniędzy niż jakikolwiek film w historii
- AI w grach: Dlaczego gracze bojkotują studia z powodu sztuki i głosów AI
- Ile pieniędzy zarobił Genshin Impact i dlaczego gacha traci na popularności
- Pozwani za nadmierną wciągalność: jak twórcy Fortnite, Roblox i Minecraft trafili do sądu



