War Thunder combines aviation, tanks, and ships in one combat space, offering historically accurate models of technology and realistic damage physics. It is the... Więcej informacji
Po dwóch aktualizacjach silnika gry, grafika War Thunder uległa poprawie i oferuje przyzwoitą fizykę niszczenia terenu. Jednak fizyka pojazdów w grze stała się wyjątkowo słaba, ewidentnie kontrolowana nie przez silnik gry, a przez skrypty, które działają słabo i nieprawidłowo. Osiągi i charakterystyka lotu pojazdów są bardzo słabo dostrojone: przyspieszenie, nurkowanie i pochylanie są identyczne dla wszystkich samolotów z tej samej grupy (tłokowych i odrzutowych). Nie ma różnicy w przyspieszeniu samolotów odrzutowych i tłokowych, pomimo odmiennej pracy ich silników. Podczas ruchu pojazdów obserwuje się liczne nienaturalne ruchy, takie jak odbijanie się czołgów po niewidocznych nierównościach terenu, a w samolotach, po wyjściu z beczki, często obserwuje się poślizg (bok pod kątem do kierunku ruchu). Co więcej, gdy samoloty strzelają do wroga, mogą obrócić się pod kątem do wektora ruchu i uderzyć w niego. Pochylenie i klapy wyraźnie działają inaczej w różnych momentach. Na przykład, podczas ruchu pionowego samolotu, u dołu, po wysunięciu klap i użyciu pochylenia, samolot nagle traci sterowność, chociaż powinna być inna. Oznacza to, że w pewnych momentach samolot zamienia się w niekontrolowany kloc. Najczęściej dzieje się tak w bitwach zręcznościowych. Ale zdarza się to również w bitwach realistycznych. Bitwy realistyczne w grze to te same bitwy zręcznościowe, w których wszystkie samoloty zamieniają się w kloce. Nie jest do końca jasne, na czym dokładnie polega ich „realizm”. Z powodu słabej fizyki lotu i nieprawidłowo skonfigurowanych parametrów osiągów samolotu, wszystkie podane w specyfikacji dane dotyczące prędkości, prędkości wznoszenia i charakterystyki manewrów są całkowicie puste i nie odzwierciedlają rzeczywistości. Czołgi mają fatalny system uszkodzeń. Wydaje się, że zależy on wyłącznie od losowości, a nie od działań gracza. Strzelając w to samo miejsce, możesz przebić cel lub nie (co zdarza się częściej). Pojazdy praktycznie nie mają pancerza. Balans jest fatalny. Na przykład, jeden lub podobny współczynnik bojowy (BR) jest przypisywany pojazdom, które znacząco różnią się charakterystyką lotu i osiągami. W rezultacie trafiają one do tej samej bitwy. Dotyczy to szczególnie bitew powietrznych, głównie zręcznościowych. Tam samolot hipersoniczny i poddźwiękowy, z flarami (pułapkami termicznymi pocisków) i bez nich, z pociskami o ulepszonych właściwościach odchylania i bez nich, mogą znaleźć się w tej samej bitwie. Na przykład, MiG 15S BR 8.7 trafia do tej samej bitwy z MiGiem 21 BR 8.7-9.0. Pierwszy jest tym drugim. Samolot poddźwiękowy bez flar i pocisków, podczas gdy drugi tak. Różnica między nimi jest kolosalna pod względem osiągów i uzbrojenia (z wyjątkiem strzelającego do przodu). MiG-15 nie może dogonić, przewyższyć, wyprzedzić ani obronić się przed pociskami MiG-21. MiG-21 ma pociski PARL, które strzelają w przednią półkulę i są szybsze. Dlatego MiG-15 nie ma szans w walce czołowej. Różnica w możliwościach bojowych między nimi jest taka sama jak między MiG-15 a dwupłatowcem z lat 20. Ale kończą w tej samej walce, ponieważ mają podobną obronę powietrzną. I takich przypadków w grze jest mnóstwo. Taka sama sytuacja ma miejsce na przykład z Sabre (niektóre typy) i Harrier. Z tego powodu gra staje się po prostu niegrywalna. Gra wprowadziła wiele interesujących technologii, w tym pociski rakietowe, flary, możliwość zakopywania pojazdów, drony zwiadowcze i wiele innych. Problem polega jednak na tym, że są one wykorzystywane chaotycznie. W rezultacie gra stała się technologicznym wysypiskiem śmieci.
Gra ma bardzo dobry pomysł, który osobiście mnie do niej przyciąga i sprawia, że jest potencjalnie interesująca i realistyczna. To idea „jednorazowej rozgrywki”. Jednak, aby gra była interesująca, musi być wdrożona w sposób uwzględniający zasadę wpływu gracza. Zasada ta głosi, że gra powinna dawać graczowi możliwość wygrania dzięki własnym „umiejętnościom”. Ta zasada jest bardzo ważna dla War Thunder, ponieważ gracz może zostać zabity jednym strzałem w dowolnym momencie. Gracz powinien móc wykorzystać SWOJĄ UMIEJĘTNOŚĆ nie tylko do „przepisania” jednorazowej rozgrywki, ale także do obrony przed nią. W obecnej grze, po aktualizacji silników gry, nie ma niczego, co choćby zbliżyłoby się do tego. Na przykład, gra oferuje pociski na samolotach, przed niektórymi z nich można się bronić flarami. Pomysł wydaje się dobry, a nawet wspaniały, ale kiedy zaczynasz używać flar z pocisku, odkrywasz, że nie zawsze działają. Wydaje się, że wystrzeliłeś je we właściwym momencie; powinny cię chronić, ale nie rozpraszają pocisku. A ten proces zależy bardziej od losowości niż od twoich działań. Pytanie brzmi więc: jaki jest sens takiej gry, jeśli nie możesz wygrać swoimi umiejętnościami? Kolejna kwestia dotyczy również samolotów. Możesz wytrwać i opanować sterowanie samolotem do perfekcji, opanowując akrobacje i zasady walki manewrowej, ale przegrasz tylko dlatego, że fizyka gry jest okropna, z identycznymi parametrami osiągów samolotu (wzrost prędkości nurkowania, utrata prędkości przy zadzie, przyspieszenie, zwrotność itp.), co uniemożliwia ci wykorzystanie swoich umiejętności i zostanie zestrzelonym. Albo skończysz w walce z samolotem o lepszych osiągach (na przykład MiG-15 i MiG-21), w której będziesz bezsilny. Gra ma również inne niewygodne i mylące funkcje, takie jak fatalna widoczność zarówno na ziemi, jak i w samolocie. System przeciążeń jest fatalnie skonfigurowany. Na przykład każde odchylenie od kursu podczas lotu, powiedzmy, pionowego w Sabre, zwłaszcza z klapami i pochyleniem, natychmiast prowadzi do poważnych przeciążeń i utraty kontroli, podczas gdy inne działania, takie jak niekończące się beczki lub beczki z nagłymi zniżaniami i wznoszeniami, nie powodują takich przeciążeń. Albo inny przykład: wykonujesz manewr z użyciem klap, podczas gdy wróg w innym samolocie tego nie robi. Poruszacie się z tą samą prędkością i wykonujecie ten sam manewr (w pionie, w poziomie – nie ma to znaczenia). Załogi są identyczne. Ale wasze przeciążenia gwałtownie rosną podczas manewru, podczas gdy wróg nie. Użycie pochylenia i klap najwyraźniej odgrywa tu rolę, sugerując, że fizyka jest skryptowana, a nie oparta na silniku. Gra ma też wiele innych wad; mógłbym o nich pisać bez końca.
Chciałbym wspomnieć o opóźnieniu osobno. Opóźnienie jest kluczowym czynnikiem w tej grze. Przy dużym opóźnieniu nie będziesz w stanie strzelić pierwszy do czołgów, ani nie będziesz w stanie dostrzec pojazdów wroga pojawiających się nagle, na przykład zza budynku. Przy dużym opóźnieniu nie będziesz w stanie trafić ich czołowo, ani nie będziesz mógł ich ostrzelać z boom-zoomu. Co więcej, nie wygrasz bitwy manewrowej, ponieważ nie będziesz w stanie określić, gdzie i jak pojazdy wroga są ustawione względem twojego samolotu. Opóźnienia to zmora tej gry. Grałem na trzech różnych komputerach, z trzema różnymi sieciami (4G, internet przewodowy, światłowód). Nic się nie zmienia, wszystko działa tak samo. Za każdym razem gram na minimalnych ustawieniach grafiki. Pierwsza bitwa po zalogowaniu działa bez zarzutu, lagi są grywalne. Ale od drugiej bitwy nagle, za jednym pstryknięciem palca, pojawiają się wysokie lagi. Nie rozumiem dlaczego. Wszystko wydaje się normalne, a potem nagle pojawia się ogromne opóźnienie i nie mogę nikogo trafić. Wydaje się, że opóźnienie wynosi od 0,5 do 1 sekundy. Ping jest normalny i nie ma utraty pakietów. Zauważyłem też, że liczba klatek na sekundę często się waha. Myślę, że problemem jest słaba optymalizacja gry i słaby kod sieciowy (który może nie działać poprawnie z istniejącym silnikiem gry). Wszystko to często prowadzi do braku grywalności.
Gram w tę grę od dawna, od 2014 roku, na różnych kontach. Latałem głównie samolotami w salonie gier i gra mi się podobała. Kiedyś taka była. Teraz jest po prostu okropna. Nie mam ochoty w nią grać. Nie wspominając o darowiznach. Kiepska fizyka, fatalne osiągi samolotów i ustawienia sterowania oraz fatalny balans sprawiają, że pokazanie swoich umiejętności w grze jest niemożliwe lub bardzo trudne. Doprowadziło to do tego, że cała rozgrywka w samolotach sprowadza się albo do walki czołowej, albo do latania na dużym dystansie. A w czołgach ogranicza się do siedzenia w krzakach i za skałami. Rozgrywka stała się nudna i nieciekawa.
Obecnie oceniam grę na 2 z 5 gwiazdek, i to tylko ze względu na jednorazową koncepcję, przyzwoitą grafikę i destrukcję krajobrazu. Ale wszystko inne jest po prostu okropne. Grafika bez ciekawej rozgrywki szybko się nudzi, podobnie jak niszczenie płotów, ławek i innych elementów krajobrazu. Gra jest teraz produktem masowym, grą z nudną, nieciekawą rozgrywką i technologicznym śmietnikiem, który zniechęca do grania, a tym bardziej do przekazywania darowizn.
NA TERAZ NIE POLECAM tej gry.
После двух обновлений игрового движка Вар тандер стало красивее графически, в ней неплохая физика разрушений окружающего ландшафта. Однако, в игре стала очень плохая физика в движениях техники, которой явно управляет не игровой движок, а скрипты, которые работают плохо, криво. ЛТХ иТТХ техники настроено очень плохо, ускорение, пикирование, кабрирование одинаково на всех самолетах одной группы (поршни или реактивы), разница между набором скорости у реактивов и поршневых самолетах никакая, хотя двигатели работают по разному. При движении техники наблюдаются многочисленные неестественные движения, такие, как подпрыгивания танков на невидимых неровностях местности, а в самолетах часто после выхода из бочки с вращением наблюдается движение юзом (боком под углом к направлению движения. ПРи этом когда самолеты стреляют по противнику, они могут поворачиваться под углом к вектору движения и попадать по противнику. Тангаж, закрылки работают явно по разному в разные моменты времени. Например, при вертикальном движении самолета в нижней точке при выпускании закрылков и использовании тангажа самолет внезапно теряет маневренность, хотя должно быть по другому. То есть в определенные моменты самолет превращается в неуправляемое бревно. Чаще всего это проявляется в аркадных боях. Но есть и в реалистичных. Реалистичные бои в игре — это та же аркада, где все самолеты превращаются в бревна. Совершенно непонятно в чем именно проявляется их "реалистичность". Вследствие плохой физики полетов и неправильной настройки ЛТХ самолетов, все циферки скорости, скороподъемности, виража, которые указаны в спецификациях к ней являются совершенно пустыми и не отражают реальности. В танках отвратительная система повреждений. По ощущению она зависит исключительно от рандома, а не от действий игрока. При выстреле в одно и то же место ты можешь пробить, а можешь не пробить (что случается чаще). Бронирования техники по сути нет. Отвратительный баланс. Например один или схожий боевой рейтинг (б.р.) присваивается техники, которая по ЛТХ и ТТХ отличается на порядок. Вследствие этого она попадает в один бой. Больше всего это относится к авиационным боям, преимущественно к аркадным. Там в один бой может попасть самолет гиперзвуковой и дозвуковой, имеющий ЛТЦ (тепловые ловушки от ракет) и не имеющие, имеющие ракеты с усиленными свойствами по отклонению и не имеющие. Например, Миг 15с б.р. 8.7 попадает в один бой с Миг 21 с б.р. 8.7-9.0. Первый — дозвуковой самолет без тепловых ловушек, без ракет, а у второго это есть. Разница между ними колоссальная в ЛТХ и вооружении (за исключением курсового). Миг 15 не может ни догнать Миг21, ни переклимбить его, ни уйти от него, ни защититься от его ракет. у Миг21 есть ракеты с ПАРЛ, которые бьют в переднюю полусферу и имеют большую скорость. В связи с этим у Мига 15 шансов в лобовой тоже нет. У них разница в боевых возможностях как между Миг 15 и бипланом 1920-х годов. Но они попадают в один бой, поскольку у них схожий б.р. И таких случаев полно в игре. Такаяже ситуация возникает, например, и с сейбром (некоторыми видами) и Хариером. Из-за этого игра становиться просто неиграбельной. В игру введено много интересных технологий, это и ракеты и ЛТЦ, и возможность закапывания техники, разведывательные дроны и многое другое. Но проблема в том, что применяются они бессистемно. В результате игра превращена в помойку из технологий.
В игре есть очень хорошая идея, которая лично меня к ней привлекает и делает ее потенциально интересной и реалистичной. Это — идея "ваншота". Однако, для того, чтобы игра стала интересной эта идея должна быть воплощена в игре с учетом принципа возможности влияния игрока на игровой процесс. Этот принцип заключается в том, что игра должна давать игроку возможность за счет собственного "скилла" выигрывать. Этот принцип очень важен для Вар тандер, поскольку тебя в любой момент могут "ваншотить". Игрок должен иметь возможность за счет СВОЕГО СКИЛЛА не только "прописать" "ваншот", но и защититься от него. Этого нет и близко в игре в настоящее время, после смены игровых движков. Например, в игре есть ракеты у самолетах, от которых (некоторых) можно защититься тепловыми ловушками. Вроде идея хорошая и даже замечательная, но когда ты начинаешь применять ЛТЦ от ракеты ты обнаруживаешь, что они не всегда срабатывают. Ты вроде вовремя их запустил, они должны защитить, но ракету они не отвлекают. И этот процесс зависит скорее от рандома, а не от твоих действий. И вот вопрос — а зачем такая игра нужна, если ты не можешь выиграть за счет своего скилла? Другой момент, тоже касается самолетов. Ты можешь упереться и овладеть управлением самолета в совершенстве, изучив фигуры высшего пилотажа, принципы маневренного боя, но ты проиграешь только от того, что физика в игре отвратительная, ЛТХ техники одинаково настроенные (набор скорости в пикировании, потеря скорости в кабрировании, ускорение, маневренность и пр.) из-за чего ты не сможешь реализовать свои навыки и тебя собьют. Либо ты попадешь в бой к самолету с более высокими характеристиками (пример Миг15 и Миг 21), где ты ничего сделать не сможешь. Также в игре есть и другие корявые и непонятные вещи. Например, отвратительная видимость как в наземке, так и в самолетах. Отвратительно настроенная система перегрузок. Например, любое отклонение от курса при полете, например на сейбре по вертикали, особенно с использованием закрылок и тангажа, сразу приводит к сильным перегрузкам, потерей управления, в то время, как другие действия, например, бесконечные бочки, размазанные бочки в разные стороны с внезапными снижениями и наборами высоты не приводят к таким перегрузкам. Либо еще пример, ты делаешь маневр с использованием закрылок, а враг на другой технике — без их использования. ПРи этом вы оба двигаетесь с равной скоростью и делаете один и тот же маневр (вертикальный, горизонтальный — неважно какой). Экипаж одинаковых. Но у тебя при маневре зашкаливают перегрузки, а у противника — нет. Здесь видимо влияет использование тангажа и закрылок на это, что говорит о том, что физика основана на скриптах, а не на игровом движке. Много в игре и других косяков, можно об этом бесконечно писать.
Отдельно хочу сказать про задержку. В этой игре задержка — это очень важный показатель. При высокой задержке ты не только не успеешь первым выстрелить в танках, но и заметить внезапное появление техники противника, например, из-за дома. С высокой задежркой ты не только не сможешь попасть в "лобовой", но и с бум-зума. Но к тому же ты не сможешь выиграть в маневренном бою, поскольку не будешь понимать где и как расположена техника противника относительно твоего самолета. Задержка — это бич в этой игре. Я играл на трех разных компах, с тремя сетями (4G, проводной интернет, оптоволокно). Ничего не меняется, все работает одинаково. Какждый раз играю на минимальных настройках графики. Первый бой после входа в игру проходит нормально, задержка такая, что позволяет играть. Но со второго боя по щелчку пальца появляется внезапно высокая задержка. Почему, не понимаю, вроде все как обычно и вдруг, сильная задержка, ни в кого не попадаю. По ощущению задержка в 0,5-1 сек. При этом пинг обычный, потери пакетов нет. заметил, что при этом также частенько начинает скакать ФПС. Я думаю, что проблема здесь в плохой оптимизации игры, в плохом сетевом коде (который может неправильно работать с имеющимся игровым движком). Все это зачастую приводит к неиграбельности.
Я в игре — долгое время, с 2014 года, под разными аккаунтами, в основном летал на самолетах в аркаде и мне нравилась игра. Раньше. Сейчас это просто ужас. Играть в нее нет никакого желания. Не говоря уже про донаты. Плохая физика, отвратительная настройка ЛТХ и ТТХ техники, ужасный баланс приводят к тому, что в игре невозможно или очень сложно проявить хоть как-то свои навыки. Это привело к том, что весь геймплей в самолетах сводится либо к лобовой, либо к бумзуму. А в танках — к сидению в кустах и за камнями. Геймплей стал тупым и неинтересным.
Сейчас я оцениваю игру в 2 балла из 5 и только из-за идеи ваншота, ну и неплохой графики и разрушения ландшафта. Но все остальное — просто ужасно. Графика при отсутствии интересного геймплея быстро наскучит, как и разрушение заборов, скамеек и других элементов ландшафта. Сейчас игра представляет собой ширпотреб, игру с тупым, малоинтересным геймплеем с помойкой из технологий, в которую нет желания играть и тем более донатить.
Я НЕ СОВЕТУЮ игру сейчас.