The original Gears of War, wydany w 2006 roku przez Epic Games, nigdy nie miał być tylko grą akcji — został zaprojektowany jako doświadczenie horroru z elementami przetrwania. Były dyrektor artystyczny Jerry O’Flaherty przypomniał fanom o tym w wywiadzie dla FRVR, dodając, że cieszy się, że ta sama atmosfera powraca w nadchodzącym prequelu Gears of War: E-Day.
Zgodnie z O’Flahertym, pierwsze Gears zostało stworzone nie tylko po to, aby sprzedawać kopie, ale także aby pokazać moc Unreal Engine 3 innym studiom:
Sprzedawaliśmy technologię i wiedzieliśmy, że wszystko musi wyglądać cholernie dobrze. To dało nam wolność do bycia kreatywnym — do ścigania dramatu, stylu i atmosfery.
Zauważył, że wczesny rozwój koncentrował się mocno na horrorze — stonowane kolory, zgaszona paleta i ciągłe poczucie grozy. Z biegiem czasu jednak franczyza przesunęła się w kierunku wielkoskalowych bitew i akcji o wysokim tempie.
Pierwsza gra była horrorem z potworami, a potem stała się po prostu grą o potworach. Jeśli Gears 1 był jak Alien, to reszta była Obcymi. Uwielbiałem jego intymność i napięcie, które mogliśmy stworzyć w każdym otoczeniu.
Nadchodzące Gears of War: E-Day — które bada wydarzenia pierwszej inwazji Locustów — wygląda, w oczach O’Flaherty’ego, jak „szczery powrót do tego, czym miała być oryginał.”
Choć niewiele wiadomo o projekcie, fani mają nadzieję, że E-Day naprawdę przywróci Gears do jego korzeni horroru. Wczesnym latem wydanie Gears of War: Reloaded — remastera pierwszej gry — również wzbudziło nostalgię za mrocznymi początkami franczyzy.