Przewodniki Ad Astra per Aspera: Stalker 2 Przewodnik po Zadaniach

Ad Astra per Aspera: Stalker 2 Przewodnik po Zadaniach

Vladislav Sham
Czytaj w pełnej wersji

From Shustriy, Skif otrzymał wiele cennych informacji. Baza Clear Sky w S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl jest dobrze chroniona, więc teraz musisz wyłączyć cztery psi-beacony, aby Skif mógł przejść. W tym przewodniku znajdziesz szczegółowy opis misji Ad Astra per Aspera.

Jak znaleźć psi-beacony

Tuż po otrzymaniu misji zwróć uwagę na dodatkowy warunek. Musisz znaleźć kombinezon z dobrą ochroną psi. To opcjonalne, ale patrząc w przyszłość, kombinezon będzie przydatny. W bagnach jest wiele mutantów, krytycznie mało pocisków, a psi-beacony wpływają na Skifa w bardzo nieprzewidywalny sposób. Lepiej, jeśli masz mniej więcej dobrą ochronę. Zaopatrz się w zapasy, apteczki i napoje energetyczne. W bagnach nie ma dużo promieniowania, ale będziesz musiał często biegać, ponieważ mutanci działają jak gąbki na obrażenia.

Z tego samego Shustriy, Skif otrzymał mapę bagien, więc teraz dokładnie wiesz, dokąd iść. Pierwszy beacon będzie na wieży. Dotarcie tam jest proste, ale bądź gotowy na prawdziwe tłumy psów, dzików i tużkanów.

Drugi beacon dla nas to urządzenie w kościele. Tutaj zaatakuje cię niezwykle wytrzymały kot, a nagle aktywuje się mechanika senności.

Nigdy do końca nie zrozumieliśmy, czy to błąd niezaimplementowanej funkcji, czy efekt psi-beacona. W każdym razie, zbadaj podłogę na jednym końcu kościoła (dla nas było to po lewej) — możesz tam złamać deski. Znajdziesz się pod podłogą.

Przesuń się trochę do przodu i w prawo. Przesuń się przez otwór, a znajdziesz się przed skrzynkami i beczkami, które możesz wspiąć.

Przed tobą musisz wykonać długi skok, więc zbierz trochę energii. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie, kontynuuj wspinaczkę na sam szczyt kościoła. Gdy tylko wyłączysz beacon — pojawią się dwa duchy.

Trzeci beacon znajduje się w małej twierdzy, ale zadanie komplikuje wiele zombie i kontroler, który zacznie spamować swoim psychicznym atakiem. Nawet jeśli szybko poradzisz sobie z zombie, duchy zaczną się pojawiać. Technicznie możesz pominąć całą walkę i po prostu strzelić w beacon z daleka — to zadziała.

Ostatnie urządzenie czeka na innej wieży. Nie ma tam nic specjalnego, oprócz kolejnych tłumów zwykłych mutantów. To wszystko w sprawie beaconów, ale najtrudniejszy i najbardziej irytujący etap jest przed tobą. Bagno jest skonstruowane w taki sposób, że nie przegapisz tej sekcji, mimo pozornie otwartego świata.

Podczas kierowania się w stronę znacznika celu, w pewnym momencie napotkasz chimerę. Najprawdopodobniej do tego czasu będziesz już miał problemy z amunicją, ale nawet jeśli nie — potwór pochłania ogromną ilość obrażeń i wydaje się być nieśmiertelny (choć może tak nie być). Co więcej, chimera zabija cię w dwa lub trzy ciosy, powodując krwawienie przy każdym uderzeniu, więc walka z nią na równych zasadach nie będzie możliwa.

Aby dopełnić piękny obrazek, zgodnie z scenariuszem rozpocznie się emisja. Twoim zadaniem jest przebiec do znacznika celu przez bagno, następnie przez dom, a trochę dalej do bunkra, ale problem polega na tym, że Skif zatrzymuje się w wodzie, a dostrzeganie ziemi przez trzciny jest niezwykle trudne. Nie mamy nawet żadnych wskazówek co do optymalnej ścieżki — po prostu znajdź tę jedną ścieżkę metodą prób i błędów. Odpowiednio, jeśli się wahasz — chimera zaatakuje cię od tyłu. Dobrą wiadomością jest to, że po kabinie mutant się wycofa, ale będziesz miał bardzo mało czasu. Przejście tego etapu bez napojów energetycznych jest prawie niemożliwe.

Po dotarciu do bunkra idź do przodu, a znajdziesz Fausta. Po scenie przerywnikowej misja się zakończy, ale teraz musisz wydostać się z bagien.

Inne przewodniki

O autorze
Komentarze0
Zostawić komentarz