Pięć Nocy u Freddy'ego: Przewodnik po Tajemnicy Mimika

Pięć Nocy u Freddy'ego: Przewodnik po Tajemnicy Mimika

Vladislav Sham
Zawartość

Five Nights at Freddy's: Sekret Mimika — długo oczekiwany sequel słynnej franczyzy. Tym razem gracze będą musieli udać się do mrocznego parku rozrywki i odkryć tajemnice wielkiego wynalazcy Edwina Murraya. W tym przewodniku opiszemy przejście wszystkich misji fabularnych oraz rozwiązania wszystkich zagadek w grze. Dodatkowo poznasz podstawy rozgrywki, metody radzenia sobie z animatronikami oraz jak zdobyć wszystkie poziomy dostępu dla nurka danych.

Początek

Gra zaczyna się od dialogu między technikiem Arnoldem a anonimowym dyspozytorem w vanie w drodze do parku animatroników. Inżynier musi zebrać plany Edwina Murraya i wysłać je do Fazbear Entertainment. Po przerywniku filmowym znajdziesz się w swoim vanie na parkingu centrum rozrywki.

Jak działa elektroniczny klucz (Nurek Danych)

Najpierw musisz zdobyć nurka danych (Nurek Danych), którego będziemy dalej nazywać elektronicznym kluczem głównym. Urządzenie znajduje się za siedzeniem kierowcy. Poniżej omówimy bardziej szczegółowo zadania i możliwości urządzenia.

Klucz główny może być używany do otwierania drzwi, pobierania dzienników z skrzynek pocztowych oraz otwierania ekwipunku.

Handler służy również jako główny system postępu w grze, ponieważ gracz musi zwiększyć swój poziom dostępu, aby dotrzeć do nowych obszarów.

Istnieje sześć poziomów dostępu:

  • Podstawowy.
  • Bezpieczeństwo.
  • Naprawa.
  • Twórca.
  • Administrator.
  • Wykonawczy.

Wszystkie poziomy dostępu są uzyskiwane za pośrednictwem stacji ulepszania znajdujących się w kluczowych lokalizacjach. Gracz musi uzyskać poziom „Wykonawczy”, aby ukończyć główną fabułę.

Elektroniczny klucz można używać na Panu i Pani Pomocnych, aby uzyskać przydatne informacje. Na przykład, jeśli użyjesz poziomu „Naprawa”, otrzymasz instrukcje naprawy. Jeśli użyjesz poziomu „Wykonawczy” na stacjach, zaczną one odtwarzać tajne nagrania audio Edwina Murraya.

Jak dostać się do pokoju zabezpieczeń

Podnieś klucz i otwórz drzwi, aby wyjść z vana. Gra posiada system interakcji kontekstowej, w którym wszystkie manipulacje z obiektami gry są wykonywane za pomocą kontrolera. W tej konkretnej sytuacji podejdź do czerwonej rączki i naciśnij przycisk interakcji, a następnie przesuń myszkę/joystick w dół.

Uwaga: Gdy obiekt może być interaktywny, Albert podnosi prawą rękę.

Po opuszczeniu vana skręć w prawo, otwórz bramę i udaj się w kierunku wejścia do parku. Idź do pokazu animatroników, stań w centrum sali i czekaj na zakończenie występu, a następnie spójrz na ośmiornicę po prawej. Wejdź na scenę i, obracając dźwignię przeciwnie do ruchu wskazówek zegara w okrężnych ruchach myszką, odsuń lalkę na bok.

Idź naprzód i spójrz na drzwi po prawej. Aby je otworzyć, podejdź do zamka, po czym Albert wyciągnie klucz główny. Teraz przytrzymaj przycisk interakcji, aby włożył go do slotu, a następnie obróć myszkę w lewo. Zauważ, że średni czas odczytu informacji wynosi około pięciu sekund.

Za drzwiami znajduje się magazyn, który służy jako centrum gry oraz biuro zabezpieczeń, gdzie możesz komunikować się z dyspozytorem. Aby dostać się do schronu, musisz uruchomić generator. Aby to zrobić, podejdź do jednostki, chwyć rączkę i pociągnij myszkę w swoją stronę dziesięć razy bez zatrzymywania się. Po tym drzwi do siedziby zostaną odblokowane.

Ważne: Hałas silnika przyciąga animatroniki.

Wejdź do pokoju zabezpieczeń i naciśnij przycisk interkomu. Posłuchaj dyspozytora, który powie ci, że musisz zwiększyć poziom dostępu klucza głównego i dostać się do pokoju zasilania.

Jak zwiększyć poziom dostępu

Park jest podzielony na kilka dużych lokalizacji, z których każda ma urządzenie na końcu, które pozwala na zwiększenie poziomu dostępu klucza głównego.

Podejdź do stacji i podłącz handler. Aby uzyskać dostęp, musisz ukończyć mini-grę. Na ekranie wyświetlają się dziewięć komórek, z których każda musi zawierać jedynkę. Trójkąt porusza się poziomo, a gdy przechodzi przez komórkę, zmienia wartość na 0 lub 1.

Na dole znajdują się polecenia, które pozwalają przesunąć trójkąt na odpowiednie tory. W tej sytuacji czekaj, aż kursor dotrze do końca środkowego wiersza, a następnie przesuń go w górę.

Należy zauważyć:

  • Trójkąt zawsze zaczyna poruszać się z środkowej komórki skrajnej lewej kolumny.
  • Kursor może zmieniać wartości w dwóch komórkach w jednym przejściu, jeśli uda ci się w porę nacisnąć odpowiednie polecenie.
  • Jeśli trafisz na uszkodzony bit, próba zostanie uznana za nieudaną.
  • Masz nieograniczoną liczbę prób.
  • Wartość w komórce zawsze można zmienić.
  • Możesz przesunąć trójkąt na dowolny tor.

Jak przywrócić zasilanie

Opuszczając pokój zabezpieczeń, udaj się w kierunku pokazu animatroników i wejdź do Pokoju Zasilania. Tutaj napotkasz jedną z zagadek, które będą się pojawiać dość często w grze. Musisz obracać sześciokątne komórki w okrężnym ruchu myszką i ułożyć rury tak, aby żółty płyn mógł przez nie przepływać. Poniżej opisujemy urządzenie i cechy mechanizmu.

  1. Dźwignia: aby aktywować zagadkę, pociągnij rączkę w dół.
  2. Zbiornik: zbiornik nieustannie się napełnia, a gdy się przeleje, lawa trafia do rur, więc czas na rozwiązanie zagadki jest ograniczony.
  3. Krani: przyspiesza dopływ magmy do zbiornika, używane, jeśli wcześniej złożyłeś poprawną sekwencję.
  4. Początek: rura, z której wypływa ciecz.
  5. Koniec: miejsce, w które powinna trafić magma. Wejście i wyjście są zawsze w tym samym miejscu.

Nie ma rozwiązania, ponieważ za każdym razem kombinacja jest losowa; jeśli nie uda ci się, wszystko resetuje się, a zestaw rur w komórkach zostaje przekomponowany. W późniejszych etapach gry, aby aktywować zagadkę, najpierw będziesz musiał znaleźć komórki i umieścić je w odpowiednich miejscach.

Wskazówka: Jeśli brakuje ci czasu, zrób zrzut ekranu, gdy kurtyna się podnosi, wyjdź do menu, otwórz obraz i zaplanuj każdy ruch.

Wróć do biura zabezpieczeń i posłuchaj dyspozytora. Użyj ekwipunku po prawej stronie komputera, aby wziąć dźwignię. Warto zauważyć, że gra nie ma zwykłego plecaka, ale istnieje system przechowywania, w którym możesz trzymać przedmioty. Takie maszyny znajdują się we wszystkich obszarach.

Weź dźwignię z ekwipunku, opuść biuro zabezpieczeń, spójrz w prawo i otwórz bramę, wkładając rączkę w mechanizm po prawej. Po tym będziesz miał swoje pierwsze spotkanie z animatronikiem; omówimy je szczegółowo później.

Jak radzić sobie z animatronikami

W tradycyjnym sensie — wcale nie. Niemożliwe jest zranienie animatronika; można tylko uciekać i się chować. Zauważ, że jeśli potwór złapie protagonistę, zabije go natychmiast. Jeśli lokalizacja jest duża, możesz spróbować się ukryć, a po chwili maszyna przestanie gonić Alberta. Dlatego lepiej w ogóle nie przyciągać uwagi.

Możesz zapamiętać trasę patrolu animatronika i prześlizgnąć się niezauważony, lub wykorzystać jego wrażliwość na hałas. Gra oferuje kilka sposobów na przyciągnięcie uwagi potwora.

  1. Generator.
  2. Skrzynka pocztowa.
  3. Zabawka na nakrętkę.
  4. Stojak na muzykę.
  5. Dziurkacz.
  6. Wiszące łańcuchy.

Wszystkie powyższe metody rozpraszania przywołają animatronika z dowolnego miejsca w okolicy. Pamiętaj, że w tym momencie potwór pobiegnie do źródła hałasu z maksymalną prędkością, ale jeśli Albert stanie mu na drodze, uwaga potwora skupi się na protagoniście.

Zabawka na nakrętkę

Warto dodać, że w grze są szafki, w których można się schować. Animatroniki nigdy nie zaglądają do nich. Ale jeśli podczas pościgu potwór zobaczy, że protagonista próbował się schować, śmierć jest nieunikniona. Pamiętaj również, że potwór nie może otwierać drzwi.

Szuflada

Pamiętaj, że animatroniki nie mogą się kucać, więc najpewniejszym sposobem na uniknięcie pościgu jest schowanie się w szybie wentylacyjnym lub innym trudno dostępnym miejscu. Pamiętaj, że bieganie przyciąga uwagę potwora, więc zawsze poruszaj się cicho, kucając.

Uwaga: Podczas poruszania się animatronik wydaje charakterystyczne dźwięki. Jeśli jest blisko protagonisty, ekran będzie drżał. Dlatego używaj słuchawek, aby zrozumieć, gdzie znajduje się potwór.

Jak dostać się do biura menedżera

Otwórz drzwi, gdzie spotkałeś pierwszego animatronika. Wejdź do korytarza, skręć w prawo i idź prosto, aż zobaczysz znak „Biuro menedżera”, który wskazuje na windę.

Wjedź na drugie piętro, podejdź do kraty, skręć w lewo przed nią i podążaj korytarzem, aż zobaczysz drzwi po prawej stronie. Wejdź do strefy bezpieczeństwa i zdobądź poziom „Naprawa” .

Aby rozwiązać zagadkę, postępuj zgodnie z tą sekwencją:

  1. W dół.
  2. Środek.
  3. W dół.
  4. W górę.
  5. Środek.
  6. W górę.

Jak uciec od Jackie w Pudełku

Następnie staniesz w obliczu pierwszego bossa fabularnego — „Jackie w Pudełku”. Wejdź do pokoju przez szczelinę w ścianie, wyjmij dźwignię kulkową z pudełka i użyj jej, aby otworzyć kratę w holu.

Po otwarciu drzwi za kratą rozpocznie się pościg. Stąd szybko i precyzyjnie postępuj zgodnie z naszymi instrukcjami.

Wejdź do pokoju z mechanicznym listonoszem i uruchom generator po lewej stronie wejścia.

Po tym pojawi się Jackie. Czekaj, aż zaatakuje robota i rzuci jego resztki w ścianę po prawej stronie Alberta, a następnie skocz do dziury.

Po odzyskaniu przytomności, idź korytarzem prosto do kraty na końcu, obróć dźwignię na ścianie po prawej i udaj się do windy, aby wjechać na górę. Następnie musisz biec bez zatrzymywania się, ponieważ sekunda opóźnienia kosztuje cię życie.

Stojąc przed klaunem, spójrz w prawo i biegnij do przodu, a następnie skręć w lewo, idź na górę i przesuń się do małego zjazdu. Kucnij i pociągnij dźwignię po prawej stronie otworu.

Druga dźwignia znajduje się po prawej stronie za otworem.

Trzecia dźwignia znajduje się po lewej stronie za rurą po drugim przejściu.

Przejdź przez szyb wentylacyjny i na chwilę uwięź animatronika bramą, używając dźwigni po prawej, a następnie skręć w lewo i uruchom generator.

Czekaj, aż palety się rozsuną, wejdź do szybu wentylacyjnego. Kontynuuj naprzód, aż spotkasz Jackie po raz ostatni, po czym pudełko się zawali, a protagonista znajdzie się w pokoju zabezpieczeń.

Jak naprawić windę w holu

Porozmawiaj z dyspozytorem i udaj się do sali pokazowej animatroników. Użyj windy po prawej stronie wejścia i zrestartuj pokaz za pomocą komputera. Obejrzyj koncert i wejdź do holu przez główne drzwi.

Musisz dostać się do pokoju po lewej stronie windy. Pamiętaj, że gdy tylko się do niego zbliżysz, aktywuje się animatronik. Wjedź na drugie piętro, wprowadź kod 0-1-5-8 na tarczy, weź kasetę i wróć na dół. Użyj zabawki na nakrętkę, rzuć ją w kierunku schodów i biegnij do drzwi.

Gdy już wejdziesz, skręć w lewo i zobaczysz zepsutą windę oraz Pomocnego. Przełącz robota na tryb „Pracownik” i dowiesz się, że kaseta instruktażowa musi być umieszczona w urządzeniu po prawej stronie szybu.

Następnie uważnie słuchaj instrukcji i postępuj zgodnie z nimi:

  1. Wyłącz zasilanie: ustaw przełącznik „Zasilanie” na „Wyłączony”.
  2. Usuń przeszkodę: wyjmij głowę animatronika z zębatek.
  3. Podnieś kabinę: obróć dźwignię „Ręczne przełączenie” w prawo.
  4. Otwórz właz: naciśnij zielony przycisk „Otwórz właz”.

Kucnij i przełóż się pod kabiną windy. Następnie będziesz musiał rozwiązać zagadkę, w której musisz ustawić suwaki i nacisnąć odpowiednią sekwencję przycisków.

Ważne: W takich zagadkach każdy błąd kończy się śmiercią, a za każdym razem pozycja suwaków i kolejność przycisków będą inne.

Aby rozwiązać zagadkę, postępuj zgodnie z tą sekwencją:

  1. Hamulec awaryjny: ustaw dźwignię „hamulca awaryjnego” w pozycji „Włączony”.
  2. Ustaw suwaki: w kolejności od jednego do czterech, przesuń pływak do niebieskiego znaku.
  3. Pamiętaj kod: uważnie słuchaj kodu, może to być dowolna czterocyfrowa liczba.
  4. Naciśnij przyciski: każda skala jest numerowana, a przewód prowadzi od niej do przycisku.
  5. Hamulec awaryjny: ustaw dźwignię „hamulca awaryjnego” w pozycji „Wyłączony”.
  6. Podejdź do panelu naprawczego (Repair-matic).
  7. Zamknij właz: naciśnij pomarańczowy przycisk „Zamknij właz”.
  8. Obniż szyb: obróć dźwignię „Ręczne przełączenie” w lewo do końca.
  9. Włącz ponownie zasilanie: ustaw przełącznik „Zasilanie” na „Włączony.”

Teraz możesz używać windy i zjechać do „Wielkiego Pokoju Wystawowego.”

Inne przewodniki

O autorze
Komentarze0