
Przewodnik po Jednookim Likho — Wszystkie Kody, Łamigłówki i Osiągnięcia

Jednooki Likho to atmosferyczny symulator chodzenia z elementami zagadek i wciągającą fabułą, opowiadającą o losach Kowala, który wyrusza na poszukiwanie Jednookiego Likho. Gra zawiera wiele zagadek, zarówno związanych z główną fabułą, jak i przedmiotami do zebrania. W tym przewodniku przedstawimy krok po kroku, a także wszystkie kody, hasła i osiągnięcia.
Tajemniczy Las
W wprowadzeniu spotykasz głównego bohatera, Kowala, oraz jego towarzysza, Krawca. Odpowiedz na pytania swojego przyjaciela i udaj się do ciemnego lasu. Gdy znajdziesz się w nowej lokalizacji, otrzymasz fabularne osiągnięcie „Tajemniczy Las”. Tuż przed dużymi drewnianymi bramami przeczytaj notatkę po lewej stronie.
Gdy dotrzesz do chaty, idź w lewo i podnieś klucz obok kruka. Użyj go, aby otworzyć zamek i wejść do budynku.
Chata
To rozpocznie drugi rozdział fabuły, a ty odblokujesz tytułowe osiągnięcie. Podnieś pudełko z zapałkami i użyj go, aby spalić przeszkodę za ołtarzem. Od teraz możesz używać tego narzędzia do podpalenia różnych przedmiotów, otwierając przejścia lub znajdując przedmioty do zagadek. Dodatkowo w grze jest osiągnięcie za spalenie 616 przedmiotów, w tym pajęczyn.
Za następnymi drzwiami przeczytaj notatkę „Tajemniczy Las” i wejdź do jedynego pomieszczenia w chacie. Interakcja z zabawkowym koniem po lewej stronie pozwoli ci podnieść dysk Odyseusza. Jeśli spalisz książki i gałęzie za zabawką, możesz otworzyć skrzynię i przeczytać notatkę „Chata w Lesie”.
Na stole przeczytaj notatkę „Jabłka” i zbadaj czarną matrioszkę. To są przedmioty do zebrania. Aby interagować z matrioszkami, rzucaj w nie zapałkami.
Zbliż się do kołyski i rzuć zapałkę, a następnie podnieś dysk Shilo. Ostatni dysk do otwarcia drzwi do piwnicy znajduje się w piecu. Otwórz okiennice, zapal piec i użyj pogrzebacza. W ten sposób zdobędziesz dysk Polifema.
Otwórz drzwi do piwnicy i idź trochę do przodu. Gdy drzwi za tobą się zamkną, posłuchaj Krawca i kontynuuj schodzenie w dół. Znajdziesz się przy ołtarzu — interakcja z Księgą Światów pozwoli ci zdobyć osiągnięcie o tej samej nazwie. Od tego momentu gracze natkną się na zamknięte skrzynie z kartkami do tej książki. Aby je otworzyć, wystarczy rozwiązać prostą zagadkę. Poniżej opowiemy o każdej z nich.
Przejście
Gdy znajdziesz się na zewnątrz, zbadaj łódź i idź w lewo. Nieco w prawo od schodów prowadzących do domu znajduje się notatka „Przejście”. Spal idole przed zrujnowaną chatą, weź pierścień mechanizmu. Jeśli przeczytałeś wszystkie powyższe notatki, otrzymasz osiągnięcie „Uczeń”.
Wyjdź po drugiej stronie i zejdź do piwnicy. Tutaj znajdziesz pierwszą skrzynię z kartką do Księgi Światów. Kod to 4532. Po wyjściu z piwnicy przeczytaj notatkę „Pani Bestii” po lewej stronie. Tuż przed tobą będzie zablokowane wejście do innej chaty; rzuć zapałkę i weź część mechanizmu. Wróć do łodzi, wstaw uzyskane elementy i obróć dyski, aby dopasować do obrazu poniżej.
Wyspa Umarłych
Gdy dotrzesz na wyspę, idź do przodu i natychmiast skręć w lewo. Oto notatka „Wyspa Umarłych”. Tuż przed tobą znajduje się zablokowane drzwi. Aby je otworzyć, musisz znaleźć cztery idole. Dodatkowo możesz również znaleźć dwie zamknięte skrzynie z kartkami do Księgi tutaj. Możesz zacząć eksplorować lokalizację z dowolnej strony.
Przebiegnij w prawo, ignorując zablokowaną kratę. W zawalonym jaskini weź idol Anioła. Wróć trochę i wejdź po kamiennych schodach. Rzuć zapałkę na drewno i weź idol Lwa, a także przeczytaj notatkę „Pomocnicy”. Otworzysz również przejście do jaskini z skrzynią. W tej zagadce musisz poprawnie policzyć świece. Kod to 1323.
[/note]Uwaga: aby zdobyć osiągnięcie „Zły Demon”, umieść kilka idoli na postumentach podczas poszukiwania innych. Gdy wrócisz, jeden z nich będzie leżał na ziemi.[/note]
Idź w przeciwnym kierunku. W wodzie weź idol Ptaka, a następnie idź trochę dalej przez płytką wodę i wejdź do jaskini. Będzie tutaj zablokowana krata. Możesz ją otworzyć, wspinając się wyżej i rzucając zapałkę w duże drzewo. Powinno ono spaść na drugi brzeg, pozwalając ci przejść i dotrzeć do skrzyni. Jednak najpierw spalić krzak, który trzyma ostatniego idola Byka.
Poprawny kod dla drugiej skrzyni na wyspie można uzyskać, licząc maszty wraków statków na morzu. Hasło to 1322.
Gdy będziesz gotowy, wróć do postumentów i umieść idole w następującej kolejności:
- Anioł — bliżej bram po prawej.
- Ptak — bliżej bram po lewej.
- Lew — po lewej, obok ptaka.
- Byk — po prawej, obok anioła.
Spal stos gruzu nad grobem i wejdź do środka. W ten sposób otrzymasz fabularne osiągnięcia „Pierwsza Krew” i „Fuj! Fuj! Fuj!”. Czekaj, aż rozpocznie się przerywnik i bohater wyjdzie na zewnątrz.
Nitka Życia
Przeczytaj notatkę „Złota Nitka” w tym samym pomieszczeniu i spal wszystkie dostępne przedmioty, jeśli chcesz później zdobyć dodatkowe osiągnięcie. Przejdź przez jedyne przejście — po lewej stronie statua będzie trzymać notatkę.
Gdy wejdziesz do następnego pomieszczenia, pojawi się wieża. Nie spiesz się z interakcją z nią. Obróć kamerę w górę i w prawo, aby znaleźć matrioszkę. Po lewej stronie w przejściu znajduje się skrzynia, którą możesz otworzyć, poprawnie licząc czaszki na palach. Kod to 1137. Jeśli znalazłeś wszystkie kartki książki opisane w przewodniku do tego momentu, otrzymasz osiągnięcie. W przeciwnym przejściu przeczytaj notatkę „Dzieci w Lożu”, a następnie wróć do wieży.
Rzuć zapałkę na wieżę, aby się zapaliła, a będziesz mógł interagować z jej poszczególnymi częściami. Musisz ustawić następującą kombinację:
- Orzeł.
- Lew.
- Byk.
Wkrótce znajdziesz się w dużej jaskini. Możesz spalić wszystkie dostępne przedmioty dla osiągnięcia, a następnie rozpocznie się przerywnik.
Wspinaj się po schodach i obserwuj scenę z Krawcem, podczas której musisz szybko nacisnąć klawisz akcji, aby otworzyć kratę. W tym samym pomieszczeniu, w którym widziałeś swojego przyjaciela, znajduje się wiele przedmiotów do spalenia, a także matrioszka — jest na piecu.
Gdy będziesz gotowy, podążaj za głową, wrzuć ją do studni i skocz za nią. To zakończy rozdział fabularny.
Brzuch Umarłych
Idź w dowolnym kierunku, aż pojawi się ogromna głowa Krawca. Po chwili znajdziesz się w nowej lokalizacji. Przeczytaj notatkę „Wchłonięcie” i spal dostępne przedmioty. Drewniane idole również można spalić.
Otwórz pierwsze drzwi po prawej, gdzie czeka na ciebie skrzynia. Zagadkę jest dość prosta. Poprawny kod to 3121. Po wyjściu z pokoju możesz przeczytać kolejną notatkę, „Przewodnik”. Przejdź przez jaskinię i aktywuj dźwignię bramy, aby wejść do zamarzniętej świątyni.
Trzydzieste Królestwo
Przed wejściem do sanktuarium, spal stos gruzu przy zepsutych drzwiach i przeczytaj notatkę „Zapomnienie”. Interakcja z głową na ziemi, a następnie złapanie pająka dla niej. W ten sposób zdobędziesz nowego towarzysza. Jeśli nigdy nie będziesz z nim interagować z własnej woli i nigdy nie zadawaj pytań, otrzymasz dodatkowe osiągnięcie.
Spójrz przez zablokowaną kratę na dźwignię i rozkaż Krawcowi, aby ją otworzył. Podnieś żelazny kij z ziemi. Po lewej stronie wejścia leży notatka „Trzydzieste Królestwo” oraz stos książek — możesz je spalić.
Idź w drugą stronę, włóż kij do mechanizmu i otwórz kratę. Czeka tutaj skrzynia. Tym razem zagadka jest nieco trudniejsza niż poprzednie: musisz zsumować wszystkie jabłka w misach, zarówno na stole, jak i na obrazie na ścianie. Kod to 8045.
Spal śmieci na stole, weź żelazny chleb. Obejdź duży stół po lewej stronie i spójrz w lewo. Na zasypie będzie matrioszka. Idź na koniec pokoju i weź żelazne buty.
Jeśli spalisz śmieci na schodach, zyskasz dostęp do kolejnej skrzyni. W tym przypadku musisz tylko policzyć białe pióra na obrazie. Kod to 3422.
Wróć do wejścia i znajdź ołtarz, na którym musisz umieścić trzy przedmioty. Wskazówki pojawią się, jeśli interakcjonujesz z freskami naprzeciwko każdego postumentu (od lewej do prawej):
- Chleb.
- Kij.
- Buty.
W ten sposób otrzymasz Pieczęć Słońca. Wróć do poprzedniej sali i rozejrzyj się. Nad drzwiami pokrytymi śniegiem i lodem znajduje się kilka przedmiotów, z którymi możesz interagować. Interesują nas drewniane gruzowiska na samym szczycie. Rozkaż Krawcowi, aby je zrzucił, a następnie podpal je.
Przejdź przez wąskie przejście i nie przegap notatki „Świątynia”. Gdy spróbujesz przejść przez most, zawali się, a Kowal na chwilę straci przytomność. To rozpocznie nowy rozdział.
Pani Bestii
Znajdź przejście, a następnie skręć w lewo i przeczytaj notatkę „Znaki Śmierci”. Spal stos śmieci przed mostem i zejdź po schodach. Aby otworzyć zablokowaną kratę po lewej stronie, musisz spalić drewniane deski przed łukiem poniżej. Możesz również spróbować użyć kodu — 1213 (liczba oczu na stworzeniu w fresku w tej samej kolejności).
Druga skrzynia znajduje się w innej części pokoju; aby się do niej dostać, będziesz musiał również spalić trochę śmieci. Zagadkę tutaj jest nieco bardziej skomplikowana: musisz policzyć liczbę śladów łap/stóp i ułożyć cyfry w poprawnej kombinacji. Kod to 3354.
Gdy będziesz gotowy, biegnij w dół jedynym przejściem z celami. W jednej z ostatnich cel możesz znaleźć dźwignię, a w sąsiednim — matrioszkę.
Po wydostaniu się do dużej sali, zbadaj sierp na postumencie i dziwne zamki. Krawiec powie, że takie zamki można otworzyć sierpem. Gdy tylko twój przyjaciel otworzy kratę po lewej, pojawi się Likho. Przejdź przez otwarte przejście i staraj się nie być zauważonym przez potwora. Spal idol tutaj, który jest związany liną, interakcjonuj z dźwignią i biegnij do następnej kraty — do tego czasu Krawiec powinien ją otworzyć.
W ten sam sposób spal jeszcze dwa idole, wróć, podnieś sierp i użyj go, aby otworzyć zamek w drzwiach.
Porzeczka
Zejdź z dużej skały i przeczytaj notatkę „Drzewo Świata” po lewej stronie. Nie spiesz się, aby wejść po schodach; zamiast tego idź do prawej części jaskini i znajdź skrzynię. Kombinacja jest dość prosta: musisz policzyć liczbę świecących oczu dla każdej osobnej grupy czaszek. Kod to 4361. Przypomnij, że jeśli znalazłeś wszystkie kartki Księgi Światów opisane w przewodniku do tego momentu, powinieneś otrzymać osiągnięcie „Basat” za zebranie 10 kartek.
Wspinaj się po schodach, użyj sierpa, aby otworzyć następny zamek, a po lewej przeczytaj notatkę „Porzeczka”. Teraz podejdź do dziury w moście i rzuć zapałkę tuż u stóp, aby spadła i podpaliła gruz w rzece. Jeśli spróbujesz rzucić zapałkę gdzie indziej, nic się nie stanie. Natychmiast po tym otrzymasz osiągnięcie o tej samej nazwie, a rozdział się zakończy.
Próby
W tym rozdziale napotkasz najbardziej fabularne zagadki. Aby rozpocząć, podejdź do głównych drzwi, ale nie przechodź przez nie. Rzuć zapałkę w stos gruzu po prawej, aby otworzyć przejście przez sąsiednie drzwi do skrzyni z kartką do Księgi Światów. Jeśli chcesz znaleźć wszystkie przedmioty do kodu samodzielnie, skorzystaj z następujących wskazówek:
- Idź do pokoju po przeciwnej stronie (drzwi są również między dwoma posągami). Przeczytaj notatkę „Starożytny Rytuał” i spal rękopis wraz z książkami. Są też książki po prawej — pod nimi znajduje się pierwsza część ramy.
- W dużej sali idź do skrajnego lewego rogu. Za głazami zauważysz kolejny drewniany element; poproś Krawca, aby go przyniósł.
- W głównej sali po prawej stronie, między dwoma masywnymi drzwiami obok kolumny, znajduje się skupisko pajęczyn. Tuż obok pajęczyny leży część ramy.
Jeśli cię to nie interesuje, wprowadź kod — 1879 i weź przedmiot do zebrania.
Również zbadaj główną salę i na jednej z przewróconych ławek znajdź matrioszkę. Inny przedmiot do zebrania jest nieco wyżej, na drewnianej belce. Jednak nie warto teraz ćwiczyć celności, ponieważ nieco później w fabule będziesz mógł tam wejść i łatwo spalić matrioszkę. Najważniejsze to nie zapomnieć o tym.
Jak rozwiązać zagadkę ikonostasu i zdobyć Pieczęć Księżyca
Przejdź przez główne drzwi i zbadaj posągi po obu stronach. Weź cztery przedmioty:
- Trójoką twarz.
- Jednooką twarz.
- Płomień.
- Owca.
Muszą być umieszczone w następującej kolejności od lewej do prawej:
- Trójoką twarz.
- Płomień.
- Owca.
- Jednooką twarz.
Gdy rozwiążesz zagadkę, podnieś Pieczęć Księżyca. Następnie zbadaj drzwi po prawej; już wcześniej przeszedłeś przez to przejście. Na zepsutych drzwiach podnieś Pieczęć Słońca.
Jak zdobyć Pieczęć Gwiazdy
Włóż Pieczęć Księżyca w drzwi po prawej stronie. Podążaj za przejściem do dużego adytu, przeczytaj notatkę „Interkoneksja Światów” tutaj. Teraz będziesz musiał rozwiązać małą zagadkę z rurami. Weź zawór z kranu przy wejściu i włóż go do przeciwnego, aby otworzyć przejście dla Krawca.
Następnie rozkaż swojemu towarzyszowi iść w tych kierunkach w tej samej kolejności:
- Kości (czaszka owcy).
- Ikony.
- Pajęczyna.
To zakończy próbę i otrzymasz Pieczęć Gwiazdy. Będzie czekać na ciebie w rurze, którą otworzyłeś dla Krawca. Aby wrócić, użyj ponownie zaworu.
Jak zdobyć Pieczęć Komety
Użyj wcześniej zdobytej Pieczęci Gwiazdy w głównej sali na drzwiach po lewej, aby wejść do jaskini. Po prawej znajdują się dwa posągi lwów, jeden bez głowy. Idź ścieżką w lewo, spal drewno i rozkaż swojemu towarzyszowi wziąć głowę, a następnie włóż ją do posągu. Nie przegap również notatki „Martwa Głowa” oraz matrioszki po lewej stronie posągów.
Następnie będziesz musiał rozwiązać prostą zagadkę. Użyj kursora, aby zaznaczyć poprawne gwiazdy na tabletce przed sobą. Jeśli masz jakiekolwiek trudności, poniżej znajdują się zrzuty ekranu z poprawnym układem gwiazd.
W ten sposób zdobędziesz Pieczęć Komety. Zanim wrócisz, upewnij się, że znalazłeś wszystkie przedmioty do zbierania, które opisaliśmy powyżej.
W jakiej kolejności ułożyć pieczęcie
Pieczęć Słońca jest już oznaczona na głównych drzwiach — musisz ją włożyć w dolny prawy róg. Jednak w przypadku innych pieczęci powinieneś kierować się symbolami za nimi. Oto poprawny układ:
- Pieczęć Słońca — dolny prawy róg.
- Pieczęć Księżyca — górny prawy róg.
- Pieczęć Komety — górny lewy róg.
- Pieczęć Gwiazdy — dolny lewy róg.
Formalnie rozdział się tutaj nie kończy; najpierw musisz ukryć się przed Likho.
Podążaj za Krawcem: zejdź do piwnicy, pozbądź się zamka na kracie za pomocą sierpa, a następnie ukryj się w małym pomieszczeniu po prawej. Czekaj, aż potwór odejdzie, a następnie podążaj za nim do nowo otwartego przejścia.
Likho stanie za kolumną. Rzuć zapałkę w stos gruzu i obejdź kolumnę z prawej strony, ponieważ wróg natychmiast podejdzie do ognia.
W miejscu, gdzie stała staruszka, znajduje się krata z zamkiem. Złam zamek i rzuć zapałkę do przodu, w stos gruzu.
Teraz nadchodzi najtrudniejsza część. Musisz rzucić zapałkę i spróbować przebiec przez płomienie, zanim wróg złapie bohatera. Jeśli się nie uda, zaczniesz z tego samego miejsca — po prostu wejdź do już otwartego przejścia. Złam zamek, interakcjonuj z dźwignią, a po chwili znów spotkasz Krawca.
Wróć do pokoju, w którym się rozstaliście, i rozkaż mu otworzyć bramę. Od tego momentu zaczniesz znajdować różne przedmioty do omówienia z przyjacielem w jadalni. Jest osiągnięcie za znalezienie wszystkich przedmiotów, a my wyróżnimy je w tekście na czerwono.
Pierwszy przedmiot do zbierania będzie czekał w pokoju za kratą — Jednooka Czaszka. Wystarczy go po prostu zbadać, aby opcja pojawiła się w dyskusji w jadalni. Tutaj przeczytaj również notatkę „Ucieczka.”
Wróć przez piwnicę z powrotem do jadalni. Zanim udasz się do zamkniętych drzwi prowadzących na zewnątrz, zalecamy rozejrzenie się w środku. Tuż po schodach po lewej stronie znajdziesz notatkę „Próby.” Nieco dalej po lewej stronie znajdziesz zablokowaną kratę — twój towarzysz zgodzi się ją otworzyć, ale trochę później.
Na dużym stole znajdź notatkę „Uczta” oraz małą wielkanocną pisankę nawiązującą do filmu „Iwan Wasiljewicz: Powrót do Przyszłości.” Jeśli obejdziesz stół z prawej, za krawędzią będzie widoczna matrioszka .
Nieco dalej po prawej stronie pokoju znajduje się notatka „Złoto” oraz przedmiot do dyskusji Posągi z Wyspy. Jeśli wcześniej znalazłeś wszystkie notatki wymienione w tym przewodniku, otrzymasz osiągnięcie Homo Universalis.
Teraz nie ma już nic do zrobienia w tej sali, przynajmniej na razie. Podejdź do drzwi prowadzących na zewnątrz, zbadaj zamki i posłuchaj swojego towarzysza. Musisz znaleźć trzy klucze, z których jeden będziesz musiał wykonać ręcznie.
Jak znaleźć Srebrny Klucz
Po wspięciu się po drewnianych schodach natychmiast napotkasz zagadkę ze skrzynią. Aby ją rozwiązać, zapal kociołek pod dzwonami. Usłyszysz pewną melodię — musisz ją powtórzyć, a kod się pojawi.
- Jedno uderzenie w lewy dzwon.
- Jedno uderzenie w prawy dzwon.
- Dwa uderzenia w centralny dzwon.
- Jedno uderzenie w lewy dzwon.
Kod to 5891. Tutaj, po lewej stronie przejścia na dach, leży przedmiot do dyskusji Róg.
Wspinaj się na dach, a na rozwidleniu skręć w prawo. Otwórz zamek tutaj za pomocą sierpa, a także zbadaj przedmiot do dyskusji Pusta Butelka. Możesz również pójść nieco dalej, przeczytać notatkę „Spisek” i obejrzeć scenę z Krawcem podziwiającym widok z dachu świątyni.
Gdy będziesz gotowy, udaj się w stronę zrujnowanej wieży. Po prawej stronie znajduje się skrzynia, której kombinację można wydedukować, używając oczu na freskach. Kod to 2151. Jeśli obejdziesz wieżę i zbadasz ją z drugiej strony, znajdziesz przedmiot do dyskusji Idol Chud.
Teraz spal śmieci na moście, rozkaż swojemu towarzyszowi pociągnąć dźwignię. To zaprowadzi cię do pokoju z zagadką, w której będziesz musiał zdobyć klucz. Spal stos książek prowadzących do grubej liny (to konieczne, aby odblokować przejście do następnego klucza) i rozejrzyj się.
Po prawej stronie wejścia przeczytaj notatkę „Pani Wszechświata.” W szafce po lewej leży Pieczęć Księżyca. Spal książki po prawej stronie, aby zdobyć Pieczęć Miesiąca. Ostatnia pieczęć, Pieczęć Rośniejącego Księżyca, znajduje się na twarzy drewnianej statuy zawieszonej nad zrujnowanym dachem. Rozkaż Krawcowi, aby ją przyniósł.
Włóż je w następującej kolejności od lewej do prawej:
- Miesiąc.
- Pieczęć Księżyca.
- Pieczęć Rośniejącego Księżyca.
Naciśnij przycisk i obserwuj symbole nad bohaterem:
- Naciśnij pieczęć Rośniejącego Księżyca (środek) raz, a następnie przycisk.
- Naciśnij pieczęcie Rośniejącego i Malejącego Księżyca (środek i prawo), a następnie przycisk.
- Naciśnij pieczęcie Malejącego Księżyca i Miesiąca (prawo i lewo), a następnie przycisk.
Wkrótce otrzymasz srebrny klucz i osiągnięcie o tej samej nazwie.
Jak znaleźć Złoty Klucz
Biegnij do miejsca, gdzie znalazłeś pustą butelkę z kartki. Teraz możesz przejść tutaj, jeśli wcześniej spaliłeś stos książek na dachu. Przeczytaj notatkę „Oślepiający” i kontynuuj schodzenie. W końcu znajdziesz się na górnym poziomie świątyni, bezpośrednio nad pierwszą salą, w której rozwiązywałeś zagadki z pieczęciami.
Po prawej przeczytaj notatkę „Wielka Ofiara” i zbadaj skrzynię nieco w lewo. Aby dowiedzieć się o kombinacji, rzuć zapałki w oczy malowanych zwierząt. Płyta z kodem się otworzy — 2917. Jeśli nie zapomniałeś o matrioszce na drewnianej belce, o której wspomnieliśmy wcześniej, znajduje się ona po prawej stronie przed krawędzią. Dodatkowo wcześniej otrzymasz osiągnięcie „Odyseusz” za znalezienie 15 historii do Księgi Światów.
Po przeciwnej stronie zbadaj półkę z książkami; tutaj znajduje się przedmiot do dyskusji Spalona Książka.
Więc, aby zdobyć klucz, znajdź rury z ukrytymi łańcuchami wewnątrz kolumn. Twoim zadaniem jest znaleźć słabe ogniwa i złamać łańcuchy. Powtórz tę akcję ze wszystkimi łańcuchami, aby klucz spadł razem z żyrandolem do głównej sali.
Gdy zejdź po klucz, koniecznie spal książki po prawej stronie. W ten sposób możesz zbadać przedmiot do dyskusji Matrioszki o Różnych Oczach. Po podniesieniu złotego klucza odblokujesz osiągnięcie o tej samej nazwie.
Jak znaleźć Miedziany Klucz
Mozesz zdobyć ten przedmiot od razu w jadalni, jeśli rozkażesz Krawcowi otworzyć kratę (wcześniej odmówił to zrobić, ale teraz ta opcja będzie dostępna). Zbadaj pierwszą część formy klucza, a następnie zejdź po schodach poniżej, weź rudę miedzi z jednej strony, a także rozwiąż zagadkę z wagą, aby zdobyć drugą część formy.
Zagadka z wagą jest dość prosta. Umieść serce i dwa palce na lewej szalce. Na prawej szalce umieść głowę węża i pióro. Wróć do kuźni, interakcjonuj z misą, a następnie z formą klucza. Otrzymasz miedziany klucz i osiągnięcie o tej samej nazwie.
Gdy masz już wszystkie klucze, jeśli wcześniej znalazłeś przedmioty do dyskusji opisane w tym przewodniku, udaj się do stołu jadalnego i zapytaj Krawca o każdy z nich. To odblokuje osiągnięcie. Dodatkowo na końcu dialogu twój towarzysz zapyta, czy chcesz zagrać w grę. Nie odmawiaj, ponieważ odblokuje to dostęp do następnej strony Księgi Światów.
Jeśli zgodziłeś się zagrać, podążaj za głową i zagraj w prostą grę: w trzech rzutach musisz zestrzelić siedem przedmiotów umieszczonych na kolumnach. Jednak musisz to zrobić tylko po to, aby zdobyć osiągnięcie Dibs, ponieważ i tak podamy poprawny kod — 9362. Możesz to samodzielnie ustalić, jeśli dokładnie zbadujesz fresk za skrzynią.
Udaj się do głównych drzwi, użyj trzech kluczy i zakończ rozdział.
Starożytny Rytuał
W tym rozdziale musisz po prostu iść naprzód i oglądać kilka scen, które ujawniają nieco więcej fabuły. Wkrótce znajdziesz się przy tym samym stole z Likho.
Uczta
Odmów wszystkim propozycjom Likho. W takim przypadku stworzenie zasugeruje wykucie oka dla siebie — zgódź się. To odblokuje osiągnięcie.
Oślepiający
Po rozmowie z potworem, obróć się i zbadaj lewą część pokoju. Na podłodze będą drewniane kawałki z numerami. Jak się domyślasz, musisz stworzyć kombinację dla skrzyni z tego zestawu numerów. Kod to 5968.
Przesuń się trochę do przodu wzdłuż upadłych desek. Po lewej stronie, na belkach, będzie matrioszka.
Wkrótce pojawi się Krawiec. Weź cieńszy sznur i spróbuj związać Likho. To się nie uda, więc czekaj na swojego towarzysza i powtórz czynności z grubym sznurkiem.
Szycie w skórę
Przemieszczaj się przez tunel z Krawcem, przeczytaj notatkę „Wełna” po lewej stronie, a trochę dalej notatkę „Prometeusz.” Na dachu możesz spalić stos śmieci i dotrzeć do skrzyni. Kombinacja jest pokazana na obrazie za nią. Kod to 1137.
Po zejściu do pokoju z warsztatem, spójrz w lewo i w górę. Tutaj znajdziesz matrioszkę.
Twoim zadaniem w tym rozdziale jest znalezienie trzech żywych owiec i ostrzyżenie wystarczającej ilości wełny. Pierwsza owca znajduje się po prawej stronie wyjścia, pozostałe dwie są po lewej. Po interakcji z pierwszą, Likho zacznie polować na bohatera. Wróg zawsze będzie wiedział, gdzie jesteś. Może cię złapać tylko wtedy, gdy się zawahasz lub nie uda ci się QTE podczas interakcji z jedną z owiec.
Jeśli udało ci się ostrzyc wszystkie owce, ale zostałeś złapany przez potwora, będziesz musiał zacząć od nowa. Aby było trochę bezpieczniej, zalecamy natychmiastowe przyniesienie wełny do Krawca po jej zdobyciu, ponieważ gra zapisuje się po tym.
Jeśli wcześniej obiecałeś Krawcowi, że mu pomożesz uciec, możesz odpowiedzieć „Zgadzam się” w dialogu. On nadal da ci wełnę i doradzi, abyś wyszedł. Wyjdź na zewnątrz, idź do końca i oglądaj przerywnik, który kończy rozdział.
Wielka Ofiara
W tym rozdziale będziesz musiał biec naprzód i na czas wykonywać QTE. Na szczycie wzgórza przed ogromnym drzewem weź ostatnią kartkę do Księgi Światów (skrzynia będzie otwarta), interakcjonuj z siekierą, a następnie naciśnij klawisze pokazane na ekranie.
Intronizacja
Idź do końca ścieżki i spójrz na płonącą wioskę. Tutaj kończy się gra.
Wszystkie Osiągnięcia
Ta sekcja zawiera wszystkie nie-fabularne osiągnięcia, które możesz zdobyć podczas gry.
Uczony
Przeczytaj dziesięć rękopisów z kory brzozowej.
Kowal
Znajdź pięć historii do Księgi Światów.
Basat
Znajdź dziesięć historii do Księgi Światów.
Prometeusz
Spal 616 dowolnych przedmiotów.
Homo Universalis
Przeczytaj dwadzieścia pięć rękopisów z kory brzozowej.
Dibs
Wygraj w "Babka" przeciwko Krawcowi. Aby to zrobić, zgódź się zagrać w grę w jadalni po omówieniu przedmiotów.
Odysseusz
Znajdź piętnaście opowieści do Księgi Światów.
Nihilista
Spal każdy rękopis bez jego przeczytania.
Oszust
Spróbuj uciec przez główną bramę, szukając wełny dla Krawca.
Łamańce językowe
Szybko naciśnij rysunek byka wiele razy, szukając Złotego Klucza w świątyni.
Szaleniec
Rzuć zapaloną zapałkę w Likho, gdy cię goni.
Spryt
Nigdy nie pytaj Krawca o radę.
Pani Zwierząt
Wciąż szukamy sposobu na zdobycie tego osiągnięcia.
Matrioszka
Znajdź i spal wszystkie matrioszki.