Strange Antiquities przenosi cię za ladę małego sklepu sprzedającego magiczne artefakty w miasteczku Undermere, którego mieszkańcy czasami potrzebują pomocy z siłami nadprzyrodzonymi. W tym przewodniku wyjaśniamy, jak przekazać odpowiedni antyk każdemu klientowi, dostarczamy krok po kroku przewodnik po całej grze oraz podajemy wyjaśnienia dla każdego reliktu. Dowiesz się również, gdzie znaleźć wszystkie eksponaty oraz rozwiązania do wszystkich zagadek.
Jak grać w Strange Antiquities
Gra jest symulatorem właściciela sklepu o prowadzeniu sklepu sprzedającego mistyczne antyki. Półki są wypełnione ezoterycznymi przedmiotami, z których każdy ma swoje unikalne właściwości. Każdego dnia do sklepu przychodzą ludzie i wyjaśniają swój problem. Twoim zadaniem jest wybrać odpowiedni artefakt dla nich na podstawie opisu klienta.
Na twoim stanowisku pracy znajduje się książka referencyjna z opisami każdego przedmiotu. W większości przypadków klient wspomni albo o nazwie artefaktu, albo o jego właściwościach. Następnie, korzystając z prośby klienta i informacji z książki, musisz znaleźć odpowiedni relikt.
Dzień 1
W pierwszym dniu będziesz miał czterech klientów. Najpierw jednak do sklepu wejdzie Eli White, da ci krótkie wprowadzenie i przekaże książkę referencyjną.
Aby to zrobić, otwórz atlas i wybierz lokalizację, którą chcesz odwiedzić.
Thomas Pope
"Jeśli to nie problem, znajdź mi Hunter's Boon. Potrzebuję nowego."
W następnej sekcji wyjaśniamy, jak działa mechanika poszukiwania artefaktów.
Jak szukać artefaktów
Thomas poprosił cię o znalezienie Hunter's Boon. Najpierw otwórz książkę referencyjną i znajdź stronę opisującą artefakt. Mówi:
"Hunter's Boon to bardzo prosty przedmiot. Udziela swojemu właścicielowi siły drapieżnika, wyostrza zmysły i zwiększa zwinność. Relikty takie jak ten są wykonane z trofeów zdobytych z pokonanych bestii. Części śmiertelnych drapieżników są najbardziej cenione. Te przedmioty są zazwyczaj pozostawione nieozdobione."
W tym przypadku musisz szukać części ciała trofeum drapieżnika. Znajdź amulet z kła wilka na drugiej półce od lewej i kliknij go prawym przyciskiem myszy. Otworzy to menu inspekcji artefaktów. Poniżej wyjaśniamy, jak to działa:
Kolor i materiał. Pokazuje, z czego wykonany jest przedmiot: drewno, glina, brąz, kamień.
Dotyk. Opisuje rodzaj powierzchni: gładka, szorstka, mokra.
Zapach i dźwięk. Niektóre przedmioty mają charakterystyczny zapach lub wydają specyficzne dźwięki.
Wrażenia wewnętrzne. Niektóre artefakty mają bezpośredni wpływ po dotknięciu. Osoba może poczuć przypływ siły, niepokój lub senność.
Na podstawie opisu w książce referencyjnej możemy stwierdzić, że Dar Łowcy to kieł wilka. Jest to trofeum z ciała drapieżnika, nie ma wzorów i daje właścicielowi siłę. Przekaż amulet klientowi, a następnie dzwonkiem zaproś następnego.
Jack Hungerford
"W moim domu zagościła pełzająca ciemność. Mówią, że Cień Utrzymania ją przepędzi."
Cień Utrzymania
Cień Utrzymania, czyli naczynie Oshadickie, to każdy pojemnik: słoik, fiolka lub jakiś rodzaj pudełka. Może uwięzić ducha Oshadickiego. Zjawisko to nazywane jest również pełzającą ciemnością. Relikt wyciąga go z cienia jak truciznę z rany. Przedmiot ozdobiony jest skomplikowanym wzorem zwanym łapaczem cieni.
Znajdź gliniane naczynie na dolnej półce po prawej. Zauważ również, że fiolka ma ten sam wzór łapacza cieni, co ten pokazany w książce referencyjnej.
Po Jacku do sklepu wejdzie listonosz i przekaże ci list. W notatce napisano, że w stoczni znaleziono jakieś dokumenty, które mogą być interesujące dla właściciela antykwariatu. W następnej sekcji wyjaśniamy, gdzie znaleźć mapę i jak poruszać się po mieście.
Jak otworzyć mapę miasta
Spójrz pod ladę, a znajdziesz biurko z bocznymi szufladami. Pociągnij za uchwyt po prawej, a następnie weź kompas i mapę. Teraz możesz poruszać się po mieście. Aby to zrobić, otwórz atlas i wybierz miejsce, które chcesz odwiedzić.
Po przeczytaniu notatki listonosza otwórz mapę i wybierz lokalizację nr 8, Stocznia na północno-zachodnim wybrzeżu. W rezultacie otrzymasz artefakt.
Teraz wróć do biurka przy ladzie i sprawdź górną lewą szufladę. Tam znajdziesz notatkę.
"Przypomnienie: Zostawiłem kilka przedmiotów w piwnicy sprzedawcy napojów z sąsiedniego sklepu."
Podążając za wskazówką z notatki, otwórz mapę i wybierz sekcję po prawej stronie lokacji nr 29, Dziwne Antykwa. W ten sposób zdobędziesz trzy kolejne artefakty.
Umieść wszystkie artefakty, które zdobyłeś podczas eksploracji miasta, na półkach. Na razie nie będą ci potrzebne. Następnie zaproś następnego klienta.
Stanley Hume
"Potrzebuję pierścienia Oss-s-sic."
Pierścień Ossic
"Te dość dziwne relikty były pierwotnie oferowane jako dary dla Korhen, bogini węży. Jednak jej kult upadł, a zwyczaj stał się przestarzały. Te przedmioty są teraz trudne do znalezienia, ale niektórzy wciąż pragną je zdobyć, aby odpędzić gady. Wiele osób twierdzi, że słyszy nadprzyrodzone szydzenie Korhen, gdy trzymają pierścień Ossic przy uchu."
Artefakt wisi na centralnej półce po prawej stronie. Przedmiot to amulet wykonany z kości, więc można go nazwać dziwnym. Również, jeśli słuchasz go uważnie, możesz usłyszeć syk węża.
Edmund Bishop
"Zachowanie kruków jest niepokojące, delikatnie mówiąc. Nie miałem zamiaru dzisiaj wpadać, ale dzieje się coś dziwnego. Chcę zrozumieć, co się dzieje. Może Głos Cernunnosa mnie uspokoi... albo wywrze przeciwny skutek."
Głos Cernunnosa
"Każdy brązowy torc obdarzony specjalnymi właściwościami dzięki zaklęciu jest uważany za Głos Cernunnosa. Z tym przedmiotem, ci, którzy wiedzą, jak go używać, mogą zrozumieć wzory w naturze, które są normalnie ukryte przed naszym wzrokiem."
Torc to ozdoba na szyję, historycznie noszona w Europie wczesnym i późnym średniowieczu. Ornamentalny brązowy artefakt znajduje się na górnej półce po lewej stronie.
Jak Przywrócić Szaleństwo
Wskaźnik szaleństwa znajduje się w dolnym prawym rogu ekranu. Wypełnia się, gdy popełniasz błędy. Na przykład, gdy podasz zły artefakt lub dojdziesz do martwego punktu podczas eksploracji lokalizacji.
Jeśli strzała dotrze do czerwonej strefy, rozpocznie się mini-gra. Zobaczysz okrąg z misami. Po lewej stronie znajduje się liczba żyć, a po prawej kości. Twoim zadaniem jest rzucić kośćmi i stworzyć żądaną kombinację. Aby to lepiej zobrazować, oto przykład oparty na zrzucie ekranu poniżej:
- Lewy miska: dwa identyczne symbole.
- Górna miska: trzy identyczne symbole.
- Dolna miska: dwa koty.
- Prawe miska: księżyc.
Rzucasz kośćmi i sprawdzasz, jaką kombinację uzyskałeś. W tej sytuacji jest księżyc, więc musisz umieścić go w misce. Przy następnym rzucie musisz spełnić wymagania innej miski.
Po prawej stronie znajduje się dziewięć żyć. Są one tracone, gdy w twojej kombinacji pojawiają się krzyże. Jeśli wypełnisz cały wskaźnik, zaczniesz od nowa, a to będzie trwać, aż wypełnisz wszystkie miski. W ostateczności wróć do ostatniego zapisu.









