Silver Pines: solucja, wszystkie zagadki, kody i kluczowe przedmioty
Silver Pines to przygodowy horror z elementami metroidvanii, w którym prywatny detektyw Red Walker przyjeżdża do małego amerykańskiego miasteczka, by odnaleźć zaginionego muzyka Eddiego Velveta. Śledztwo szybko przybiera jednak nieoczekiwany obrót. Red musi przeszukać opuszczone budynki, zmierzyć się z przerażającymi stworami i odkryć mroczne sekrety miasteczka. W tym poradniku szczegółowo przeprowadzimy cię przez Silver Pines: pokażemy, dokąd się udać, by posunąć fabułę naprzód, jak rozwiązać główne zagadki, gdzie znaleźć kluczowe przedmioty i jak radzić sobie z niebezpiecznymi przeciwnikami.
Rozdział 1. Crimson Bear Motel
Miner Diner: jak wydostać się z budynku
Gra rozpoczyna się w Miner Diner na obrzeżach Silver Pines. Prywatny detektyw Red Walker budzi się przy stole i słyszy dzwoniący telefon na zewnątrz. Nie możesz jednak od razu wyjść. Drzwi po prawej są zamknięte, więc najpierw musisz znaleźć klucz.
Weź ze stołu Car Key i skieruj się w lewo. Po drodze możesz obejrzeć szafę grającą i tablicę pamiątkową, a następnie wejść do kuchni.
Po lewej stronie kuchni znajduje się radio. Przyjrzyj mu się, aby zbliżyć widok na blat, a potem weź Diner Key z wieszaka obok. Możesz też zaparzyć tu kawę. Koniecznie skorzystaj z ekspresu — wypicie kawy zwiększa maksymalny poziom wytrzymałości Reda.
Wróć do jadalni i wejdź do toalety po lewej. Na tablicy ogłoszeń znajdziesz informację, że częstotliwość radia alarmowego to 89,0 MHz. Wróć do kuchni i ustaw tę częstotliwość, by usłyszeć komunikat alarmowy.
Obejrzyj umywalkę w toalecie i weź Locked Ring Box. Na razie nie możesz jej otworzyć, ale później będzie ci potrzebna.
Wróć do jadalni, podejdź do drzwi po lewej i otwórz je znalezionym kluczem. Na zewnątrz odbierz dzwoniący telefon. Pan Jackman poinformuje cię, że zaginiony muzyk Eddie Velvet zatrzymał się w Crimson Bear Motel.
Po rozmowie skieruj się w prawo, do zaparkowanego samochodu. Otwórz bagażnik kluczykiem i zabierz znajdujące się w środku przedmioty. Zanim opuścisz teren baru, idź jeszcze kawałek w prawo i podnieś puszkę napoju ze stołu.
Jak dotrzeć do Crimson Bear Motel
Idź na wschód, aż dotrzesz do tablicy informacyjnej. Weź z niej Silver Pines Outskirts map. Od tej pory możesz wyświetlać mapę okolicy, na której kolejny cel fabularny jest zaznaczony na czerwono.
Udaj się na północ, a następnie skręć na wschód w stronę stacji promowej. Możesz porozmawiać tu z miejscowym szeryfem, który wskaże ci drogę do motelu.
Po rozmowie wróć na zachód i przejdź przez tunel. Wkrótce dotrzesz do Crimson Bear Motel. W pobliżu znajduje się telefon, przy którym możesz zapisać postępy.
Główna brama motelu jest zabezpieczona zamkiem z klawiaturą numeryczną. Aby dostać się do środka, potrzebujesz numeru gościa Eddiego Velveta, którego jeszcze nie znasz.
Biuro recepcji znajduje się po lewej stronie bramy. Wejdź do środka i przeczytaj notatkę na tablicy ogłoszeń. Dowiesz się z niej, że personel poszedł do Rodney's General Store. Twoim kolejnym celem jest dotarcie do sklepu.
Jak dotrzeć do Rodney's General Store
Wyjdź z biura, idź w lewo i skręć na północ. Po drodze miniesz Garth's Pharmacy. Podnieś zioło lecznicze przed wejściem, a potem wejdź do środka.
Po prawej stronie wejścia znajdziesz kolejne zioło. Po lewej stronie sklepu możesz zabrać butelkę z lady. Następnie przejdź na zaplecze i obejrzyj półkę po lewej.
Znajdziesz tam Underpass Key. Zabierz go, wróć na ulicę w pobliżu motelu i idź w lewo, aż dotrzesz do zamkniętej bramy. Otwórz ją kluczem i zejdź do przejścia podziemnego.
Idź korytarzem do końca i przejdź przez drzwi. Po prawej stronie znajduje się krawędź, z której musisz zeskoczyć. Obejrzyj martwe zwierzę, a potem przeszukaj pobliską torbę, by znaleźć trochę pieniędzy.
Idź dalej na północ, skręć w prawo i przejdź przez mur na drugą stronę. Kontynuuj, aż dotrzesz do Rodney's General Store.
Przed sklepem znajduje się kolejny telefon. Warto tu zapisać grę, bo zaraz spotkasz pierwszego niebezpiecznego przeciwnika.
Jak otworzyć zamrażarkę w Rodney's General Store
Wejdź do sklepu i skieruj się w prawo. W kasie znajdziesz pieniądze, więc koniecznie je zabierz. Następnie obejrzyj kalendarz na ścianie i zapamiętaj bieżącą datę.
Wejdź do pomieszczenia po prawej i przeczytaj notatkę na tablicy ogłoszeń. Znajdziesz w niej wskazówkę dotyczącą klawiatury zamrażarki: kod składa się z liczby 23, po której następuje aktualny dzień miesiąca.
Właściwy kod do zamrażarki to 2311.
Wróć na lewą stronę sklepu, podejdź do klawiatury zamrażarki i wprowadź kod.
W środku skieruj się w prawo i przejdź przez drzwi na końcu. W kolejnym pomieszczeniu możesz obejrzeć worek z mięsem i przeczytać przyczepioną do niego etykietę.
Po prawej stronie pomieszczenia stoi stół z torbą podróżną. Otwórz ją i zabierz Check-In Key.
Zaraz potem obok worka z mięsem pojawi się potwór. Red nie ma jeszcze odpowiedniej broni, więc nie próbuj z nim walczyć. Unikaj jego ataków, przebiegnij z powrotem przez zamrażarkę i opuść sklep.
Na zewnątrz idź w lewo i podnieś Boxcutter. To twoja pierwsza broń do walki wręcz. Możesz nią również przecinać materiałowe przeszkody blokujące przejścia.
Idź dalej na zachód i przeskocz przez mur. Miń żółty znak i użyj nożyka do tapet, by przeciąć wiszący materiał. Następnie skieruj się w lewo i na południe, skocz w stronę półki nad tobą i chwyć się jej. Wejdź po drabinie.
Przejdź przez drzwi po prawej, by wrócić do głównej części przejścia podziemnego. Po drodze otwórz skrzynię z taśmą klejącą, a następnie przetnij materiał blokujący przejście na wschód.
Możesz teraz wrócić do biura recepcji motelu. W przejściu podziemnym spotkasz kolejnego przeciwnika, ale nie musisz z nim walczyć. Po prostu unikaj go i przebiegnij obok.
Jak znaleźć numer gościa Eddiego Velveta i otworzyć bramę motelu
Po dotarciu do biura recepcji wejdź do środka i użyj nożyka do tapet, by przeciąć materiałową przegrodę po prawej.
W kolejnym pomieszczeniu znajduje się schowek na przedmioty. Jeśli masz pełny ekwipunek, zostaw tu rzeczy, których obecnie nie potrzebujesz. Podnieś również zioło lecznicze po prawej.
W pobliżu stoi zamknięta skrzynia. Otwórz ją kluczem znalezionym w zamrażarce Rodney's General Store.
W środku znajdziesz Motel Guest Ledger. Przejrzyj strony i znajdź wpis dotyczący Eddiego Velveta. Numer obok jego nazwiska pozwoli ci otworzyć bramę.
Wróć do głównej bramy motelu, użyj klawiatury i wpisz numer z rejestru. Teraz możesz wejść na teren Crimson Bear Motel.
Gift Shop: gdzie znaleźć bezpiecznik 40 A
Po przejściu przez bramę skieruj się w lewo, w stronę Porcelain Bear Gift Shop. Po drodze podnieś mapę motelu z tablicy informacyjnej.
Wejdź do sklepu. Po prawej stronie znajduje się szafka na broń z W-500 Shotgun i amunicją. Na razie nie możesz jej otworzyć — kod poznasz później.
Przejdź na lewą stronę sklepu i przeczytaj notatkę dotyczącą panelu elektrycznego. Następnie zejdź schodami do piwnicy.
Piwnica jest częściowo zalana. Pod schodami po lewej znajduje się skrzynia z taśmą klejącą. Zabierz jej zawartość i idź w prawo.
Na środku piwnicy odsuń zasłonę. Za nią znajdują się nietypowe drzwi ozdobione palmą. Brakuje im klamki, więc na razie nie możesz ich otworzyć. Zapamiętaj to miejsce.
Idź dalej w prawo. Za bramą znajduje się przeciwnik, którego najlepiej zabić. W razie potrzeby zwab go na zewnątrz, przemknij obok i zamknij drzwi, ale później będziesz musieć tu wrócić.
Na drugim końcu pomieszczenia obejrzyj stół i podnieś Electrical Fuse (40A).
Wróć teraz na górę. Po drodze zaatakuje cię stworzenie przypominające owada. Poczekaj, aż podejdzie lub skoczy, a następnie uderz je naładowanym atakiem nożykiem do tapet. Najlepiej się cofnąć i zaatakować, gdy stworzenie chybi.
Wyjdź ze sklepu z pamiątkami i idź na wschód. Obok Game Room znajduje się panel elektryczny. Włóż bezpiecznik 40 A i przywróć zasilanie we wszystkich trzech obwodach.
Gdy prąd znów będzie działać, możesz wejść do Game Room.
Jak zdobyć Poolside Key
Po lewej stronie Game Room znajduje się wiatrówka i automat z nagrodami. Aby wygrać nagrodę, musisz najpierw znaleźć śrut.
Idź w prawo i zabij potwora. Następnie przeszukaj ladę i podnieś BB Pellets. Znajdziesz tu też notatkę, a w kasie trochę pieniędzy.
Wróć do wiatrówki i wejdź z nią w interakcję, by rozpocząć minigrę. Musisz trafić we wszystkie pojawiające się cele.
Nie strzelaj na oślep. Poczekaj, aż pojawi się cel, wyceluj i dopiero wtedy pociągnij za spust. Po ukończeniu wyzwania automat wyda nagrodę: Poolside Key.
Wyjdź z Game Room i podejdź do bramy prowadzącej na basen. Otwórz ją kluczem.
Jak wejść do Grizzly Suite i zdobyć rewolwer
Zaraz po wejściu zobaczysz po prawej telefon, przy którym można zapisać grę. Znajdują się tu też automat z napojami i schowek na przedmioty. Uzupełnij zapasy i w razie potrzeby zrób miejsce w ekwipunku.
W motelu jest kilka ponumerowanych pokoi. Z Room 3 dobiega płacz kobiety, ale nikt nie odpowiada, gdy pukasz. Zapamiętaj ten pokój — później uda ci się nawiązać kontakt z jego lokatorką.
Skręć w lewo i wejdź do przebieralni. Obejrzyj wiszącą koszulę, aby znaleźć ukrytą w niej Kartę dostępu do Grizzly Suite.
Wróć do głównego budynku motelu i wejdź na piętro. Znajdź Grizzly Suite i otwórz drzwi kartą dostępu.
Na krześle leży rewolwer .38 Snub-Nose. Koniecznie go zabierz, a także amunicję ze stojącego obok stołu.
Rewolwer pozwala atakować wrogów z dystansu, ale w Silver Pines amunicji jest niewiele. W miarę możliwości używaj nożyka do kartonów przeciwko zwykłym potworom, a naboje zostaw na trudniejszych przeciwników.
Wejdź do sąsiedniego pokoju i obejrzyj futerał na gitarę leżący na łóżku. Znajdziesz w nim kilka zdjęć Polaroid, w tym Podarte zdjęcie kobiety. Zabierz je.
Wtedy przez drzwi po prawej wpadnie potwór. Zabij go i wejdź do nowo otwartego pokoju.
Znajdziesz tu dwa ważne przedmioty: siatkę basenową i hotelową broszurę powitalną. Zabierz siatkę i przeczytaj broszurę.
Na drugiej stronie opisano, jak dzwonić do gości przebywających w poszczególnych pokojach. Ta informacja przyda ci się do zdobycia kolejnej broni.
Jak zdobyć strzelbę W-500
Pamiętasz kobietę płaczącą w pokoju nr 3? Teraz wiesz już, jak do niej zadzwonić.
Wyjdź z Grizzly Suite i zejdź do telefonu przy basenie. Zgodnie z broszurą, aby zadzwonić do gościa, wybierz numer 5888, a następnie numer pokoju.
Aby dodzwonić się do kobiety, wybierz 58883.
Odbierze i poda ci kombinację 6671 do szafki z bronią w sklepie z pamiątkami Porcelain Bear. W zamian nieznajoma zaprosi Reda na drinka.
Po rozmowie wróć do sklepu z pamiątkami i podejdź do szafki z bronią po prawej stronie sali sprzedaży. Wpisz kod i otwórz szafkę.
W środku znajdziesz strzelbę W-500 i naboje kalibru 12.
Strzelba jest szczególnie skuteczna przeciwko dużym wrogom, ale nie marnuj amunicji na słabszych przeciwników. Spróbuj zachować przynajmniej kilka nabojów na nadchodzącą walkę z bossem.
Jak znaleźć gałkę do drzwi w basenie
Twoim kolejnym zadaniem jest otwarcie drzwi ozdobionych palmą. Najpierw wróć na basen.
Po lewej stronie, niedaleko drzwi do pokoju nr 1, znajduje się drabina. Zejdź na dno brudnego basenu i skieruj się w prawo, w stronę rury odpływowej.
Obejrzyj otwór w ścianie. Utknął w nim nieznany przedmiot, ale nie dosięgniesz go gołymi rękami. Nie próbuj go wyciągać bez siatki: ręka Reda zaklinuje się w rurze, a potwór go zaatakuje.
Otwórz ekwipunek i użyj siatki basenowej znalezionej w Grizzly Suite. Wyciągniesz nią Przedmiot pokryty brudem. Do jego oczyszczenia potrzebny będzie środek czyszczący.
Gdzie znaleźć środek czyszczący
Wyjdź z basenu i udaj się do pokoju nr 5 na piętrze motelu. W środku podnieś zioło lecznicze i butelkę. Następnie przeczytaj notatkę na stole po lewej. Skręć w prawo i przetnij nożykiem do kartonów materiałową przegrodę. W kolejnym pokoju jest potwór. Zabij go i otwórz skrzynię z taśmą klejącą.
Przeszukuj kolejne pokoje, aż znajdziesz dziurę w podłodze. Zeskocz przez nią i skieruj się w lewo.
W kolejnym pomieszczeniu czeka dwóch owadopodobnych przeciwników. Możesz ich zabić albo spróbować przemknąć obok, by oszczędzić zasoby. Po lewej stoi lodówka z puszką napoju gazowanego. Przeczołgaj się przez szyb wentylacyjny do następnego pokoju.
Skręć w lewo i podnieś Środek czyszczący. Możesz teraz wrócić na basen. Otwórz ekwipunek i połącz środek czyszczący z przedmiotem pokrytym brudem, aby otrzymać Gałkę do drzwi. Przyda ci się do otwarcia drzwi z palmą.
Drzwi z palmą: jak dotrzeć do baru Rabbit Hole
Wróć do sklepu z pamiątkami Porcelain Bear i ponownie zejdź do zalanej piwnicy. Podejdź do drzwi z palmą i użyj gałki, aby je otworzyć. Wejdź do środka i idź w lewo, aż znajdziesz włącznik światła. Przełącz go. Otoczenie się zmieni, a wszystko skąpie się w czerwonym świetle. Następnie idź w prawo, aż dotrzesz do baru Rabbit Hole. Najpierw porozmawiaj z barmanem, a potem idź dalej w prawo i porozmawiaj z menedżerem.
Po rozmowie idź w lewo i usiądź przy pustym stoliku. Rozpocznie się przerywnik fabularny.
Po scenie idź w prawo i znajdź włącznik światła obok neonu. Przełącz go, aby wrócić do piwnicy sklepu z pamiątkami.
Pomieszczenie wygląda teraz inaczej i pojawiły się w nim nowe przedmioty. Najpierw obejrzyj stół po lewej i podnieś Pamiątkę z wyszczerbionej porcelanowej figurki niedźwiedzia.
Następnie idź w prawo i przeczytaj reklamę kolejki linowej. Po jej przeczytaniu na mapie pojawi się lokalizacja stacji kolejki linowej w centrum Silver Pines.
Koniecznie zabierz ze stołu Klucz do biura promowego. Bez niego nie będziesz w stanie kontynuować historii po pokonaniu pierwszego bossa.
Zanim wyjdziesz, idź na sam koniec w prawo, zbierz wszystkie pozostałe przydatne przedmioty i opuść piwnicę.
Jak pokonać pierwszego bossa w tunelu
Opuść teren motelu przez główną bramę. Na zewnątrz znów zadzwoni telefon. Odbierz i porozmawiaj z panem Jackmanem.
Po rozmowie obejrzyj pobliską torbę podróżną i zabierz zapasy.
Teraz skieruj się na wschód, w stronę tunelu, który minąłeś wcześniej. Tym razem w środku widać nietypową czerwoną poświatę. Zanim wejdziesz, uzupełnij zdrowie, sprawdź broń i zapisz grę.
Gdy tylko wejdziesz do tunelu, rozpocznie się pierwsza walka z bossem.
Walka odbywa się w wąskim tunelu. Stworzenie ukrywa się pod sufitem, co jakiś czas spadając na Reda, po czym znów znika.
Możesz przewidzieć, gdzie się pojawi, obserwując spadające odłamki. Gdy tylko je zauważysz, wykonaj unik w bok. Kiedy potwór wyląduje, zaatakuj go bronią palną albo do walki wręcz.
Gdy boss straci część zdrowia, przywoła mroczne sługi. Nie marnuj na nie nabojów. Szybko skróć dystans i zabij je nożykiem do kartonów.
Unikaj ataków głównego przeciwnika i zadawaj mu obrażenia, aż zginie.
Po walce obejrzyj szczątki potwora i zabierz Pamiątkę z zardzewiałej żelaznej kuli.
Jak dotrzeć do centrum Silver Pines
Wróć na przystań promową, gdzie wcześniej rozmawiałeś z szeryfem. Masz już klucz znaleziony po wizycie w barze Rabbit Hole.
Podejdź do drzwi budynku i użyj Klucza do biura promowego, aby wejść do środka. W środku jest kot, którego możesz pogłaskać, by zdobyć odpowiednie osiągnięcie.
Idź w lewo i przetnij nożykiem do kartonów materiałową przegrodę. W nowo dostępnym pomieszczeniu znajdziesz Torba biodrowa — przydatne ulepszenie, które zwiększa pojemność ekwipunku o dwa miejsca. Koniecznie ją zabierz, zanim ruszysz dalej.
Idź na sam koniec w prawo i użyj panelu sterowania promem.
Uruchom mechanizm, aby przywołać prom, a potem wyjdź na zewnątrz. Poczekaj, aż łódź przypłynie, a brama się otworzy, po czym wejdź na pokład.
Przepraw się przez rzekę. Na drugim brzegu Red dotrze do centrum Silver Pines.
Gdy tylko dotrzesz na miejsce, skieruj się na północ i zapisz postępy w budce telefonicznej.
Rozdział 2. Centrum: jak dotrzeć do stacji kolejki linowej
Po przeprawie promem Red Walker dociera do centrum Silver Pines. Twoim celem jest dotarcie do stacji kolejki linowej w północnej części miasta.
Zapisz grę w budce telefonicznej przy drodze na północ od przystani promowej. Następnie wejdź do małego budynku po prawej. W środku znajduje się pojemnik na przedmioty, a z kasy możesz zabrać pieniądze.
Wróć na główną ulicę w pobliżu terminalu promowego. Po drodze obejrzyj podarty plakat o zaginionej osobie. Idź dalej na wschód, aż zobaczysz przejście na północ, prowadzące na Loomis Street.
Zanim tam pójdziesz, skręć w prawo w stronę molo i odwiedź jego północną część. Nad głową wisi mały dzwonek. Zestrzel go rewolwerem i podnieś upuszczony Odłamek naczynia pamiątkowego. Zebranie czterech takich odłamków odblokuje dodatkowe miejsce na pamiątkę.
Wróć na skrzyżowanie i skieruj się na Loomis Street. Idź dalej na wschód, do mostu, i porozmawiaj ze stojącym tam mężczyzną. Następnie rusz w stronę kliniki weterynaryjnej Friendly Paws.
Wejdź do środka. Znajdziesz tu automat, a z kasy możesz zabrać pieniądze. Wyjdź i idź w prawo. W pewnym momencie powoli potoczy się w twoją stronę wózek. Obejrzyj go i zabierz Figurkę czerwonego ptaka.
Kawałek dalej znajdziesz celę więzienną, w której siedzi mężczyzna. Porozmawiaj z nim.
Kawiarnia Quiet Hour: zagadka z klatką dla ptaków
Wróć na Loomis Street i idź na północ, aż dotrzesz do kawiarni Quiet Hour przy Market Street.
W środku znajdziesz dzbanek do kawy, pojemnik na przedmioty i telefon do zapisywania gry. Napij się kawy, zrób miejsce w ekwipunku i w razie potrzeby zapisz grę.
Przejdź na lewą stronę kawiarni i obejrzyj Klatkę dla ptaków. Ma trzy miejsca na figurki w różnych kolorach. Umieść w odpowiednim miejscu czerwonego ptaka znalezionego w klinice weterynaryjnej.
Aby otworzyć klatkę i zdobyć znajdujący się w niej przedmiot, musisz znaleźć jeszcze dwie figurki. Na razie zostaw zagadkę i przejdź przez drzwi obok klatki.
W pomieszczeniu na zapleczu po lewej znajduje się zamknięta skrzynka. Nie masz jeszcze do niej klucza, więc wrócisz tu później. Sprawdź obie lodówki i zabierz wypiek, który może przywrócić zdrowie.
Drzwi po prawej są zamknięte od drugiej strony. Wyjdź z kawiarni głównym wejściem i kontynuuj eksplorację okolicy.
Sklep ze sprzętem sportowym: kombinacja do bramy
Idź prosto od kawiarni, aż dotrzesz do sklepu sportowego. Zajrzyj przez witrynę. Zobaczysz cztery kolory kart ułożone w określonej kolejności.
Zapamiętaj kombinację: Piki, Kier, Trefle, Karo.
Przyda ci się do otwarcia bramy w pobliskiej alejce. Idź dalej na północ. Po drodze znajdziesz zamkniętą bramę prowadzącą do Riverside. Kieruj się dalej, aż dotrzesz do kina. Pokonaj przeciwników na zewnątrz i wejdź do środka.
Kino: Yellow Bird i Nail Gun
Przeszukaj ladę w holu kina i zabierz Yellow Bird Statuette. To druga figurka potrzebna do zagadki w kawiarni.
Po prawej znajdują się zamknięte drzwi do kabiny projekcyjnej. Po lewej jest przejście do ciemnego pomieszczenia, którego na razie nie możesz zbadać. Jeśli chcesz zdobyć dodatkową broń, kup Projection Room Key z automatu i otwórz drzwi po prawej.
W środku znajdziesz Nail Gun. To broń opcjonalna, więc jeśli nie chcesz wydawać pieniędzy na klucz, możesz ją pominąć.
Gdy skończysz w kinie, wyjdź na zewnątrz i skieruj się na zachód. Napotkasz kolejnego przeciwnika. Pokonaj go albo przemknij obok, a następnie znajdź południowe przejście tuż przed zamkniętymi okiennicami z kłódką. Prowadzi ono do alejki za Quiet Hour Cafe.
Jak zdobyć kij baseballowy
W alejce idź w prawo, do bramy z zamkiem w kształcie kolorów kart. Wprowadź kombinację, którą zobaczyłeś w witrynie sklepu sportowego: Piki → Kier → Trefle → Karo.
Brama się otworzy. Przejdź przez nią i zabierz Baseball Bat. Ta nowa broń do walki wręcz przyda się w starciach ze zwykłymi przeciwnikami.
Po prawej są też drzwi do sklepu sportowego, ale w środku jest zbyt ciemno. Na razie wróć do alejki. Kolejne drzwi prowadzą na zaplecze Quiet Hour Cafe. W pobliżu stoi przeciwnik. Załatw go, wejdź do pomieszczenia i odblokuj skrót między kawiarnią a alejką. Podnieś znajdujący się w środku Mended Tooth Memento.
Wróć do zamkniętych okiennic, które widziałeś wcześniej. Strzel z rewolweru w kłódkę, aby otworzyć przejście. W środku znajduje się kolejny dzwonek. Zestrzel go i zbierz drugi Memento Vessel Shard.
Teraz przyjrzyj się bramie po lewej i schodom prowadzącym na północ. Najpierw wejdź po schodach i zapisz postępy. Płonący samochód blokuje drogę na zachód. W pobliżu wisi torba z pieniędzmi. Zabierz ją i wróć. Aby popchnąć fabułę naprzód, musisz znaleźć inną drogę.
Jak ominąć płonący samochód
Wróć do poprzedniego obszaru i skieruj się na zachód przez bramę, którą zauważyłeś wcześniej. Znajdziesz tam schody prowadzące w dół. Zejdź nimi nad wodę.
Musisz dostać się na przeciwległy brzeg. Skocz w lewo i płyń przed siebie, pilnując poziomu wytrzymałości. Staraj się nie zatrzymywać, bo Red może utonąć. Jeśli masz dość wytrzymałości, dotrzesz do krawędzi po lewej i wyjdziesz z wody.
Droga prowadzi dalej przez podziemny tunel. W środku jest dwóch przeciwników, ale nie musisz z nimi walczyć. Poruszaj się ostrożnie i unikaj zwracania na siebie uwagi, by przemknąć obok.
Obejrzyj plakat kliniki weterynaryjnej i leżącą w pobliżu kurtkę. Następnie znajdź drzwi prowadzące na południe i opuść tunel.
Na zewnątrz skieruj się na wschód. Przed tobą napotkasz stworzenie przypominające owada. Za nim, na północy, są schody, ale na razie po nich nie wchodź.
Najpierw idź dalej w prawo, a potem skręć w dół. Otwórz tamtejsze drzwi, aby odblokować kolejny skrót do alejki za Quiet Hour Cafe.
Wróć do schodów. Dotrzesz do Silver Road. W pobliżu znajduje się telefon do zapisywania gry, a niedaleko — Cable Car Station.
Gdzie znaleźć Silver Bird Statuette
Zanim ruszysz na stację, warto znaleźć ostatnią figurkę potrzebną do zagadki w kawiarni. Od telefonu idź na zachód, miń Liquor Store i wybierz północne przejście prowadzące na kemping.
Skręć w prawo, a spotkasz dziwnego mężczyznę, który coś kopie. Porozmawiaj z nim. Idź dalej, aż zauważysz drabinę przytrzymywaną kłódką. Strzel w zamek, by opuścić drabinę, a następnie wejdź po niej.
Na górze znajdziesz gniazdo z Silver Bird Statuette. Masz już wszystkie trzy figurki potrzebne do otwarcia klatki w kawiarni. Zejdź na dół i wróć do budki telefonicznej przy stacji kolejki linowej.
Jak znaleźć klucz do Quiet Hour Cafe
Idź drogą w stronę stacji, ale jeszcze do niej nie wchodź. Po prawej, za barierką, leży łatwa do przeoczenia torba. Przeszukaj ją, aby znaleźć Quiet Hour Key. Otwiera on skrzynkę, którą widziałeś wcześniej na zapleczu kawiarni.
Na razie możesz dalej eksplorować stację. Później wrócisz do kawiarni po ulepszenie rewolweru.
Stacja kolejki linowej: zagadka z dzwonami
Wejdź do budynku stacji. Najpierw skieruj się w lewo i obejrzyj ławkę obok pojemnika na przedmioty. Znajdziesz na niej Broken Plaque. Koniecznie go zabierz, bo przyda się do tutejszej zagadki.
Wejdź po schodach na piętro. Przy kasie nikogo nie ma, więc na razie nie porozmawiasz z pracownikiem stacji. Idź w prawo, aż zobaczysz zepsuty zegar, pod którym wisi kilka dzwonów.
Riverside Bridge Key wisi na uchwycie oznaczonym literą A. Zabierz go. Możesz teraz otworzyć bramę, którą znalazłeś w pobliżu sklepu sportowego.
Użyj teraz Broken Plaque z parteru na mechanizmie dzwonów. Uzupełni brakujący fragment tabliczki nad dzwonami. Aby uruchomić kolejkę linową, musisz odnaleźć brakujące dzwony.
Odejdź od zegara i przejdź przez drzwi po prawej. Wisi tam kolejny dzwonek. Zestrzel go i zbierz trzeci Memento Vessel Shard.
Wróć do kasy. W środku pali się już światło, a na kracie wisi karteczka. Przeczytaj ją.
Nagle za ladą pojawi się pracownik stacji. Porozmawiaj z nim. Dowiesz się, że kolejka linowa nie ruszy, dopóki nie zostaną zwrócone wszystkie brakujące dzwony.
Musisz znaleźć pięć dzwonów rozsianych po różnych częściach Silver Pines. Po rozmowie ich przybliżone położenie zostanie zaznaczone na mapie.
Pierwszy znajduje się w biurze szeryfa w Riverside, na wschód od Downtown. Masz już klucz do mostu, więc możesz się tam udać. Warto jednak najpierw wrócić do Quiet Hour Cafe po pozostałe nagrody.
Zagadka z ptakami: jak otworzyć klatkę
Wróć do kawiarni przy Market Street i podejdź do klatki po lewej stronie pomieszczenia. Wcześniej umieściłeś w niej czerwoną figurkę. Otwórz teraz ekwipunek i włóż do pozostałych miejsc żółtą i srebrną figurkę z kina i gniazda. Klatka się otworzy.
Zabierz Smooth Stone with a Hole Memento. Zwiększa obrażenia zadawane strzałami w głowę o 20%, więc szczególnie przydaje się przy korzystaniu z broni palnej.
Wejdź na zaplecze kawiarni, gdzie widziałeś zamkniętą skrzynkę. Użyj Quiet Hour Key znalezionego przy stacji kolejki linowej. W środku jest ulepszenie rewolweru — Double Action Mechanism. Zabierz je i zamontuj w broni.
Silver Pines Chapter 3 Walkthrough: Riverside and the Sheriff's Office
Twoim celem jest biuro szeryfa w Riverside, gdzie znajduje się jeden z dzwonów. Z Quiet Hour Cafe idź na wschód wzdłuż Market Street. Otwórz bramę kluczem do mostu zdobytym w poprzednim rozdziale i przejdź przez most pełen porzuconych samochodów. Po drodze spotkasz nieznajomego, z którym możesz porozmawiać.
W Riverside podejdź do budki telefonicznej i zapisz grę. Po lewej są schody prowadzące do tablicy ogłoszeń. Zabierz z niej mapę Riverside.
Wróć do budki telefonicznej i idź w prawo, aż dotrzesz na złomowisko. Wejdź do budynku magazynowego i przeczytaj notatkę na stole. W pobliżu znajdziesz Spare Parts i Duct Tape. Połącz je w ekwipunku, aby stworzyć Repair Kit.
Idź dalej na wschód. Wkrótce zobaczysz zamkniętą bramę prowadzącą na północ. Na razie nie możesz jej otworzyć, więc idź dalej do Dana's Auto Repair.
Wejdź do środka, przejdź przez drzwi obok lady i zerwij kłódkę po prawej. Za nimi znajdziesz dzbanek z kawą. Napij się, aby zwiększyć maksymalny poziom wytrzymałości.
Wróć do głównej części warsztatu i skieruj się w lewo. Na stole za drzwiami leży Gate Key. Kiedy go podniesiesz, pojawi się dwóch kolejnych przeciwników.
Wróć do zamkniętej bramy, otwórz ją kluczem i idź na północ, a potem w lewo. Dotrzesz do biura szeryfa w Silver Pines. Drzwi wejściowe są zabezpieczone klawiaturą, więc musisz znaleźć kod.
Gdzie znaleźć latarkę
Najpierw skieruj się na zachód od biura szeryfa. Zerwij kłódkę z bramy, aby odblokować skrót prowadzący z powrotem na początek Riverside, a następnie wejdź na parking za posterunkiem.
Znajdziesz tam radiowóz z migającymi światłami awaryjnymi. Obejrzyj go i przyjrzyj się niesprawnemu radiu. Nadal zachowało ustawienia z ostatniej transmisji. Zrób zdjęcie radia aparatem, bo ta wskazówka pozwoli ci ustalić kod do drzwi posterunku.
Wróć na główną drogę i skieruj się na wschód. Na zakręcie jedź w stronę stacji benzynowej Wing Oil. Rozwidlenie po prawej prowadzi do Highway 13, ale jest tam zbyt ciemno. Najpierw skręć w lewo.
Główne wejście do stacji benzynowej jest zamknięte. Obejdź budynek z lewej strony i znajdź na podwórzu skrzynkę elektryczną. Za częściowo podniesioną roletą widać latarkę, ale nie da się jej dosięgnąć z zewnątrz. Przywróć zasilanie za pomocą skrzynki, a następnie wróć do głównego wejścia. Automatyczne drzwi będą już otwarte.
W środku wisi klucz. Zabierz go i przejdź przez sąsiednie drzwi. Zabij wroga i dotrzyj do zaplecza.
Możesz tu zapisać grę, korzystając z telefonu, i porozmawiać z dziewczyną stojącą przy szafce. Po rozmowie wejdź w drzwi po lewej i przejdź na drugi koniec warsztatu. Latarka leży na podłodze.
Jak zwiększyć pojemność ekwipunku
Po zabraniu latarki spróbuj wrócić tą samą drogą. Drzwi będą zamknięte, a do pomieszczenia wpadnie dwóch wrogów. Zabij ich i wyjdź przez uszkodzoną roletę na podwórze stacji. Użyj znalezionego wcześniej klucza, by otworzyć toaletę. W jednej z kabin jest mężczyzna, z którym możesz porozmawiać.
Po rozmowie spójrz na materiałową przegrodę po prawej. Przetnij ją nożykiem i zabierz torbę biodrową, która dodaje dwa miejsca w ekwipunku.
Wróć na zewnątrz. W pobliżu znajduje się wejście do kanałów, ale na razie nie musisz tam schodzić. Dalsza droga otworzy się z drugiej strony, a jedynym dostępnym tu przedmiotem jest opcjonalna pamiątka.
Kod do drzwi biura szeryfa
Mając latarkę, wróć do rozwidlenia w pobliżu stacji benzynowej i skręć w prawo, w stronę Highway 13. W ciemności pojawi się pełzający potwór, który pluje trucizną. Najlepiej zastrzelić go z rewolweru z bezpiecznej odległości, zanim podejdzie zbyt blisko.
Nieco dalej spójrz w górę — nad tobą wisi kolejny dzwonek. Zestrzel go i podnieś odłamek naczynia pamiątkowego. Jeśli w rozdziale 2 udało ci się zebrać trzy poprzednie odłamki, możesz teraz połączyć je, by zdobyć dodatkowe miejsce na pamiątkę.
Idź dalej w prawo, aż zobaczysz ciężarówkę. Zajrzyj do kabiny i użyj znajdującego się w niej radia. Ustaw częstotliwość podaną przez radiowóz: 86,6 MHz.
Następnie użyj mikrofonu. Odpowie zastępca szeryfa i poda kod wejściowy do biura szeryfa: 1715.
Wróć na posterunek, wpisz cztery cyfry na klawiaturze obok drzwi i wejdź do środka.
Eksploracja biura szeryfa
Drzwi po lewej stronie holu są zamknięte od drugiej strony. Najpierw skieruj się w prawo i sfotografuj obraz na ścianie. Przyda się do zagadki z sejfem.
Przejdź przez drzwi po prawej, zabierz notatkę ze stołu i wejdź do gabinetu szeryfa. Znajdziesz tu sejf, a na biurku leży książka ze wskazówkami. Przeczytaj ją i zapamiętaj wyróżnione słowa.
W skrzynce na ścianie znajduje się klucz do piwnicy. Zabierz go i wróć na korytarz. W pokoju na północy jest telefon do zapisywania gry. Po zapisie skieruj się w prawo. W pobliżu wejścia do północnego skrzydła stoi szeryf. Porozmawiaj z nim, a następnie zejdź schodami do piwnicy.
Otwórz zakratowaną bramę kluczem z biura szeryfa. Droga rozdziela się tutaj: zbrojownia i cele znajdują się na północy, a korytarz po lewej prowadzi do pokoju przesłuchań.
Najpierw skieruj się w lewo. Po drodze zbieraj akta przesłuchań. Za zamkniętymi drzwiami znajdziesz zastępcę Robertsa. Poprosi cię o uwolnienie i obieca w zamian nagranie przesłuchania Eddiego Velveta. Drzwi otwiera czterocyfrowy kod. Nie znasz jeszcze kombinacji, więc kontynuuj eksplorację piwnicy.
Gdzie znaleźć klucz do północnego skrzydła
Idź w lewo, w stronę pomieszczeń magazynowych. W jednym z nich znajdziesz stronę z instrukcji obsługi sejfu. Koniecznie ją przeczytaj — dokument wyjaśnia, w którą stronę obracać pokrętło.
Klucz do północnego skrzydła wisi na ścianie. Zabierz go, otwórz drzwi po prawej i zabij znajdującego się za nimi wroga. Nad głową znajduje się kratka wentylacyjna. Zestrzel ją i przeczołgaj się do sąsiedniego pomieszczenia.
Znajdziesz tu dzwonek. Zestrzel go, by zdobyć odłamek naczynia pamiątkowego.
Wróć na korytarz i wejdź do archiwum po lewej. Sfotografuj obraz na ścianie, a następnie przeszukaj szafkę na dokumenty i zabierz raport o incydencie.
Skieruj się w prawo, w stronę zbrojowni i cel. Droga do cel jest na razie zablokowana, więc najpierw sprawdź zbrojownię.
Na stole leży zamknięta skrzynka na broń. Na razie możesz zostawić ją w schowku. W środku jest ulepszenie rewolweru, ale otworzysz ją dopiero później.
Za kratą po prawej znajduje się karabin. Do jego zdobycia potrzebujesz klucza.
Północne skrzydło i zagadka z projektorem
Wróć na parter i wejdź do północnego skrzydła. Po prawej jest szatnia, w której krążą wrogowie. Zabij ich i przeszukaj szafki w poszukiwaniu zapasów.
Na korytarzu po lewej wisi plan ewakuacji. Wejdź z nim w interakcję, by zdobyć mapę.
Drzwi do magazynu otwierają się kluczem do północnego skrzydła. Wejdź do środka, a następnie idź na północ, do sali konferencyjnej.
Zabij wroga i obejrzyj projektor. Na razie nie da się odczytać wiadomości. Zabierz notatkę ze stołu po prawej. Wspomina o czterech obrazach, które trzeba sfotografować, aby otworzyć sejf.
Pierwsze dwa udało ci się już znaleźć w holu i archiwum. Pozostałe są w pobliżu chłodni i w ogrodzie. Wyjdź przez lewe drzwi na dziedziniec. Słychać szczekanie psów, ale wciąż są zamknięte w klatkach.
Idź na północ. Przy zablokowanym wejściu na strzelnicę przeszukaj śmieci i zabierz tablicę rejestracyjną. Przyda się do zagadki z projektorem.
Wróć do sali konferencyjnej i umieść tablicę rejestracyjną na ekranie projektora. Przesuwaj ją, aż pojawi się ukryta wiadomość: „Badge Number Reverse Release Prisoner”. Wskazówka oznacza, że aby uwolnić więźnia, musisz wpisać numer odznaki policyjnej od tyłu. Teraz trzeba jeszcze znaleźć odznakę.
Jak zdobyć karabin Model 7
Wróć na dziedziniec i przejdź w prawo przez drzwi prowadzące do cel i chłodni.
Trzeci obraz potrzebny do rozwiązania zagadki z sejfem znajduje się obok wejścia do chłodni. Sfotografuj go i wejdź do środka.
Są tu dwie chłodnicze szuflady z wysuwanymi noszami. W lewej brakuje uchwytu, więc na razie nie da się jej otworzyć.
Wysuń nosze po prawej i obejrzyj ciało. W ustach zmarłego tkwi policyjna odznaka, ale nie da się jej wyjąć gołymi rękami. Potrzebujesz łomu.
Włącz światło przełącznikiem obok ciała i wyjdź z pomieszczenia. Skieruj się w prawo, w stronę cel.
Wejście do celi A jest zablokowane, ale możesz wejść do celi B. Na łóżku leży klucz do zbrojowni. Zabierz go.
Wróć do zbrojowni w piwnicy, otwórz zakratowane drzwi i zabierz karabin Model 7 oraz amunicję .223 z pobliskiej szafki.
Gdzie znaleźć ostatni obraz do sejfu
Wróć do północnego skrzydła, w pobliże wyjścia na dziedziniec przy magazynie. Skieruj się w lewo, do magazynu dowodów obok klatek dla psów.
W środku znajdziesz notatkę. Za zamkniętą kratą leży łom, ale do otwarcia magazynu dowodów potrzebny jest osobny klucz.
Wróć na dziedziniec i skieruj się na południe. Znajdź kamienną tablicę i sfotografuj widniejący na niej obraz. To ostatnia z czterech wskazówek do sejfu.
Możesz już wrócić do biura szeryfa. Po drodze zajrzyj do pokoju recepcyjnego po lewej, przeszukaj kosz na śmieci i zabierz zmiętą stronę z pamiętnika. Następnie otwórz południowe drzwi, tworząc skrót do głównego holu.
Jak otworzyć sejf w biurze szeryfa
Wróć do biura szeryfa na parterze. Aby rozwiązać zagadkę, dopasuj cztery obrazy sfotografowane na posterunku do wyróżnionych słów w książce na biurku. Na każdym zdjęciu widać liczbę. Instrukcje z piwnicy podpowiadają, w którą stronę obracać pokrętło.
Kombinacja do sejfu:
- Obróć pokrętło zgodnie z ruchem wskazówek zegara do 15;
- Obróć je przeciwnie do ruchu wskazówek zegara do 7;
- Obróć je zgodnie z ruchem wskazówek zegara do 3;
- Obróć je przeciwnie do ruchu wskazówek zegara do 10.
Po prawidłowym wpisaniu kombinacji sejf się otworzy. W środku znajdziesz klucz do magazynu dowodów i amunicję .223 do karabinu. Zabierz wszystko i wróć do północnego skrzydła.
Gdzie znaleźć łom
Wróć do magazynu dowodów obok klatek dla psów. Użyj klucza z sejfu, by otworzyć kratę i zabrać łom. To ważne narzędzie do eksploracji — pozwala rozbijać zabite deskami przejścia oraz drewniane skrzynie z zapasami.
Zanim wyjdziesz, rozbij deski na drzwiach po lewej stronie magazynu dowodów. W pomieszczeniu za nimi znajduje się skrzynia na przedmioty. Uważaj: po wyjściu z magazynu dowodów psy wydostaną się z klatek.
Łomem możesz też wrócić do zablokowanego wejścia na strzelnicę naprzeciwko chłodni. W środku znajdziesz wrogów i dodatkowe zapasy.
Jak zdobyć policyjną odznakę i poznać jej kod
Wróć do chłodni, w której znalazłeś ciało z policyjną odznaką w ustach. Użyj łomu, by ją wyjąć. Red otrzyma pamiątkę „Badge 0013”.
Przypomnij sobie wiadomość z pomieszczenia z projektorem: aby uwolnić więźnia, wpisz numer odznaki od tyłu.
Odwrócenie 0013 daje 3100. To kod do pokoju przesłuchań, w którym zamknięto Robertsa.
Warto jednak przed jego uwolnieniem zdobyć jeszcze jedno ulepszenie broni.
Gdzie znaleźć klucz do skrzynki na broń
Nad tobą znajduje się kratka wentylacyjna. Strzel w nią z rewolweru, a potem wejdź do środka. Wentyl prowadzi do niedostępnej wcześniej celi A. Przeszukaj toaletę, aby znaleźć metalowy uchwyt.
Wróć tą samą drogą do chłodni. Użyj uchwytu na lewej szufladzie, której wcześniej nie udało ci się otworzyć.
Wyciągnij nosze i przeszukaj kurtkę. W środku znajdziesz klucz do skrzynki na broń. Połącz go ze skrzynką znalezioną w zbrojowni w piwnicy. W środku znajduje się ulepszenie bębenka na sześć nabojów do rewolweru kal. .38. Możesz teraz wrócić do Robertsa.
Jak uwolnić zastępcę szeryfa Robertsa
Zejdź do piwnicy biura szeryfa i skieruj się do pokoju przesłuchań. Jeśli udało ci się znaleźć łom, możesz rozbić drewniane deski w przejściu między celami a zbrojownią, aby odblokować kolejny skrót. Wpisz 3100 na klawiaturze obok zamkniętych drzwi. Otworzą się, dzięki czemu będziesz mógł porozmawiać z Robertsem.
Po rozmowie zabierz ze stołu nagranie przesłuchania Eddiego Velveta. Jeśli chcesz, rozbij łomem okno po lewej, aby dostać się do sąsiedniego pomieszczenia.
Wróć do biurka i włóż taśmę do magnetofonu. Wysłuchaj nagrania, które ujawni nowe szczegóły śledztwa. Do tego czasu Roberts opuści już pokój. Wyjdź na korytarz i wejdź na parter. Zanim ruszysz dalej, odwiedź pomieszczenie z telefonem i zapisz grę.
Na zewnątrz pojawił się nowy potwór. Rozpraw się z nim, a potem przygotuj do walki z bossem. Zalecamy zabrać karabin Model 7, zapas amunicji i kilka przedmiotów leczących.
Jak pokonać zastępcę szeryfa Robertsa
Po zapisaniu gry skręć w lewo i przejdź przez czerwone drzwi. Po drugiej stronie Roberts stanie naprzeciw Red. Po krótkiej rozmowie rozpocznie się walka.
Największym zagrożeniem jest to, że Roberts nie walczy sam. Na początku pomaga mu pies, a mniej więcej w połowie starcia pojawi się drugi.
Sam Roberts nie używa broni dystansowej, więc najbezpieczniej jest trzymać się od niego z daleka i strzelać z karabinu.
Proponujemy następującą taktykę:
- Gdy tylko rozpocznie się walka, wycofaj się od Robertsa i przygotuj karabin;
- Strzelaj, gdy będzie się zbliżał. Potężne pociski z Modelu 7 mogą trafić kilku ustawionych w jednej linii przeciwników;
- Jeśli Roberts podejdzie blisko, wykonaj unik za jego plecy i przebiegnij na drugi koniec areny;
- Gdy pojawi się drugi pies, nie przestawaj się ruszać, aby przeciwnicy nie mogli otoczyć Red;
- Używaj przedmiotów leczących dopiero po zwiększeniu dystansu między sobą a przeciwnikami;
- Nie zatrzymuj się, żeby oddać dodatkowy strzał. Znacznie bezpieczniej jest stopniowo osłabiać Robertsa, na przemian strzelając i wykonując uniki.
Po zwycięstwie zabierz Pamiątkę: Wężowy kolczyk.
Gdzie znaleźć klucz A do stacji kolejki linowej
Po walce przejdź kawałek dalej w lewo. Red niespodziewanie zostanie przeniesiona w inne miejsce.
Podążaj drogą w lewo i po drodze obejrzyj znak Silver Road. Możesz zabrać przyczepioną do niego stronę pamiętnika.
Idź dalej w lewo, aż do końca drogi. Znajdziesz tam klucz A do stacji kolejki linowej. Podnieś go.
Red automatycznie wróci wtedy do biura szeryfa. Wejdź do środka i zapisz grę.
Opis przejścia rozdziału 4 Silver Pines: Union Apartments
Po pokonaniu zastępcy szeryfa Robertsa Red Walker zdobywa pierwszy dzwon do kolejki linowej. Drugi ukryto w Union Apartments.
Jak zdobyć strzelbę dwulufową
Wróć z Riverside do centrum Silver Pines. Pan Jackman zadzwoni do Red w pobliżu znaku. Teraz, gdy masz już latarkę i łom, możesz przeszukać wcześniej niedostępne pomieszczenia. Zacznij od sklepu sportowego Sport Smart obok kawiarni Quiet Hour.
Wejdź tylnymi drzwiami, niedaleko miejsca, w którym znalazłeś kij bejsbolowy. Włącz latarkę, znajdź włącznik światła i obejrzyj kratę przed działem z bronią po prawej. Do jej otwarcia potrzebny będzie kod. Na piętrze znajduje się też mechanizm z romboidalnym mocowaniem. Nie masz jeszcze uchwytu, więc zostaw go na później.
Wejdź na drugie piętro, przejdź przez południowe drzwi i obejrzyj oprawiony strój bejsbolowy. Numer zawodnika to 23, a rok to 67. Wróć do kraty i wpisz 2367. Zabij dwóch przeciwników, rozbij gablotę i zabierz strzelbę dwulufową.
Jak dostać się do Union Apartments
Ze sklepu udaj się do kina. W środku włącz latarkę i wejdź w drzwi na lewo od automatu. Przejdź w prawo między fotelami, a potem wyjdź lewymi drzwiami na zaplecze. Kieruj się w lewo, w stronę Union Apartments. Na zewnątrz możesz porozmawiać ze znajomym nieznajomym. Otwórz drzwi po lewej, aby odblokować skrót, a następnie idź na północ.
Po lewej jest zabite deskami pomieszczenie, w którym znajduje się dzwon. Strzel w niego, aby go strącić, i zbierz odłamek naczynia wspomnień. Następnie wejdź do budynku głównym wejściem.
W holu zabierz mapę budynku i klucz do pomieszczenia technicznego z wieszaka na klucze po lewej. Użyj domofonu, by zadzwonić do Alice Baker z mieszkania 4B. Linia jest zajęta, więc musisz wyłączyć komunikat w pomieszczeniu technicznym.
Gdzie znaleźć cztery żetony do pralki
Wyjdź na zewnątrz, zejdź po prawej i skieruj się na wschód. Drzwi, których szukasz, znajdują się za przeciwnikami. Otwórz je kluczem, zabij potwory (pomoże ci butla z gazem po lewej) i zejdź do zalanej piwnicy. Gdy Red się zbliży, za kratą przemknie dziwne stworzenie, po czym zniknie. Znajdź domofon na ścianie i wyłącz komunikat.
Wróć do głównego wejścia i ponownie zadzwoń do mieszkania 4B. Odpowie nieznajoma osoba. Po rozmowie otworzą się wewnętrzne drzwi.
Pierwsze piętro
Na pierwszym piętrze skręć w lewo i wejdź do mieszkania dozorcy, 1A. Zabierz ze stołu pierwszy żeton do pralki. Przeczytaj wycinki z gazet na tablicy. Historie o artyście, kociarze, pisarzu i stalkerze przydadzą się do rozwiązania zagadki z drzwiami. W pobliżu znajduje się tajemniczy napis „It Came For The Rest”. Przez okno widać też przycisk windy oznaczony cyfrą 4. Musisz włożyć go z powrotem do windy, by dostać się na czwarte piętro.
Obejrzyj też mieszkanie 1C na tym piętrze. Mieszkał tu artysta Drew Laker. Napis na ścianie w sypialni został zamalowany, więc na razie nie da się go odczytać. Dalej w prawo, na końcu korytarza, znajduje się punkt zapisu. Koniecznie skorzystaj z niego, zanim zaczniesz eksplorować wyższe piętra.
Piwnica
Zejdź do piwnicy. Po prawej znajduje się pomieszczenie magazynowe z dwoma pokojami. W lewym są drzwi z zamkiem szyfrowym, a w prawym, w torbie sportowej, leży drugi żeton do pralki. Skręć w lewo i wejdź do pralni. W pralce widać klucz, ale do jej uruchomienia potrzebujesz czterech żetonów. Trzeci żeton znajduje się w torbie w północnym przejściu pralni.
Wejdź na drugie piętro i idź na sam koniec w lewo. Czwarty żeton znajduje się w torbie przy kracie. Uważaj: przeciwnik za kratą strzela zatrutymi pociskami.
Przy okazji wejdź do mieszkania 2B i napełnij pustą butelkę w aparacie do destylacji. Zdobędziesz butelkę alkoholu. W mieszkaniu 2C możesz przeczołgać się przez wentyl, by dotrzeć do opcjonalnego dzwonu i odłamka naczynia wspomnień.
Wróć do piwnicy i włóż wszystkie cztery żetony do pralki. Zabierz klucz do trzeciego piętra Union. W drodze na górę rozbij deski zasłaniające okno na klatce schodowej. Na rusztowaniu na zewnątrz znajduje się kolejny dzwon z odłamkiem.
Trzecie piętro: mieszkania i rozpuszczalnik do farby
Otwórz trzecie piętro kluczem. Korytarz po lewej jest zablokowany, więc skieruj się w prawo do mieszkania 3C. W sypialni znajdziesz pamiętnik. Rozbij lustro w łazience i przeczołgaj się do mieszkania 3B. Po lewej jest ściana z tkaniny, którą możesz rozciąć; po drugiej stronie znajduje się torba z amunicją. Wyjdź do zachodniej części korytarza. Na północy, w mieszkaniu 3A, mieszkają koty. Na stole leży pocztówka związana z kociarą z wycinka gazety.
Wróć do rozwidlenia i wyjdź na balkon po lewej. Zeskocz na drugie piętro, otwórz drzwi łączące obie części korytarza i wejdź do mieszkania 2A. Zabierz kartkę z maszyny do pisania. W sypialni po prawej podnieś wyschnięty rozpuszczalnik do farby. Wychodząc, możesz porozmawiać z szeryfem.
Wróć do mieszkania 1C na pierwszym piętrze. Połącz rozpuszczalnik z butelką alkoholu i nanieś mieszankę na zamalowaną ścianę w sypialni. Pojawi się wskazówka Piwnica 1525. Zejdź do piwnicy, wpisz 1525 na klawiaturze drzwi po lewej stronie magazynu i zabierz benzynę. Możesz połączyć ją z pustą butelką, by stworzyć koktajl Mołotowa.
Jeśli chcesz zrobić dodatkowy objazd, rozbij lustro w łazience mieszkania 1C i przeczołgaj się do mieszkania 1B. Po lewej znajdziesz dzbanek do kawy, który zwiększy maksymalny poziom wytrzymałości.
Kod do mieszkania dozorcy i przycisk windy
Wróć do mieszkania dozorcy 1A. Aby otworzyć zamknięte drzwi, dopasuj cztery historie z gazet do mieszkańców:
- Artysta: 1C;
- Kociara: 3A;
- Pisarz: 2A;
- Stalker: 3C.
Wpisz w zamku sekwencję 1C → 3A → 2A → 3C. Za drzwiami zabierz przycisk 4. piętra oraz pistolet służbowy 1911. Wróć do windy, zamontuj przycisk i wjedź na czwarte piętro.
Gdzie znaleźć klucz do mieszkania 4B
W pobliżu mieszkania 4B widać czerwoną poświatę, która zapowiada walkę z bossem. Najpierw możesz przeszukać mieszkanie 4A w poszukiwaniu pieniędzy i amunicji. Następnie idź korytarzem w prawo, do drzwi z symbolem telefonu. Wejdź do środka i wyjdź na dach. Na stole po lewej leżą klucz do mieszkania 4B oraz pamiętnik.
Po podniesieniu klucza zaatakują cię wrony. Najlepiej od razu wrócić i zapisać grę. Na klatce schodowej na czwartym piętrze, nieco niżej, znajduje się też torba biodrowa, która zwiększa pojemność ekwipunku.
Zabierz pistolet 1911, amunicję i przedmioty leczące. Otwórz mieszkanie 4B i obejrzyj zdjęcie Eddiego z dziewczyną z baru oraz stronę pamiętnika na stoliku nocnym. Wejdź do łazienki i zakręć kran. Red zostanie przeniesiona do zalanej piwnicy, gdzie rozpocznie się walka z bossem.
Jak pokonać bossa w zalanej piwnicy
To stworzenie widziałeś już za kratą w pomieszczeniu technicznym. Przez większość walki przebywa pod wodą i wynurza się tylko po to, by zaatakować. Obserwuj rozpryski, by przewidzieć, gdzie się pojawi. Nie przestawaj się ruszać, bo kolce stworzenia trafią Reda.
Gdy stworzenie się pojawi, przez kilka sekund będzie podatne na ataki. Strzel mu w głowę z pistoletu 1911, a następnie się wycofaj. Boss ma dwa główne ataki:
- Atak kolcami. Stworzenie wyskakuje spod wody pod Redem i przebija go kolcami. Odsuń się, gdy tylko zauważysz rozpryski;
- Pocisk z kolcem. Z dystansu boss wystrzeliwuje duży kolec, który przewraca Reda. Nie przestawaj się ruszać i wykonuj uniki.
Nie próbuj ścigać stworzenia pod wodą. Poczekaj, aż się pojawi, oddaj kilka strzałów i się wycofaj. Po pokonaniu go Red znajdzie się na bagnach.
Jak zdobyć drugi dzwon kolejki linowej
Najpierw skieruj się w lewo i podnieś pamiątkę Sea Polished Glass Shard. Zmniejsza zużycie wytrzymałości podczas pływania. Załóż ją, wróć na prawo i przepłyń przez zalany obszar.
Na przeciwległym brzegu rozgnieć stworzenie leżące na ziemi i zbierz Black Flesh. Nieco dalej znajdziesz stronę z dziennika. Idź na północ, a potem w prawo, do klatki z Injured Bird. Zabierz ptaka, wróć w lewo i skorzystaj z pierwszego wyjścia na południu.
Idź na zachód w stronę stołu. Za nim, w ścianie, znajduje się dziura. Wejdź z nią w interakcję i nakarm stworzenie w środku rannym ptakiem. Otrzymasz Cable Station Bell D.
Po wszystkim Red automatycznie wróci do wejścia do budynku. Wyjdź południową bramą, idź w lewo, odbierz telefon od pana Jackmana i zapisz grę.
Opis przejścia rozdziału 5 w Silver Pines: Loomis Park, ratusz i most zwodzony
Po zbadaniu Union Apartments Red Walker ma już dwa dzwony do stacji kolejki linowej. Kolejny znajduje się w Loomis Park. Aby go zdobyć, musisz zbadać ratusz, znaleźć trzy maski i rozwiązać zagadkę z posągami. Trzeba też opuścić most zwodzony prowadzący do Church Hill.
Eksploracja baru Rabbit Hole
Zanim wyruszysz do Loomis Park, polecamy odwiedzić bar Rabbit Hole. Od budki telefonicznej przy Union Apartments idź na południe, a potem na zachód, w stronę alejki. Po prawej znajduje się zabite deskami przejście. Rozbij deski łomem i zejdź po schodach. Na dole znajdziesz wejście do baru.
W środku podejdź do stołu, przy którym Red siedział podczas jednej z wizji na początku gry. Leży na nim Gwiazda. Podnieś ją. Przyda się do otwarcia pudełka na pierścionek z toalety w Miner Diner.
Przejdź przez drzwi po prawej stronie baru, by dostać się na zaplecze. Idź w lewo, aż dotrzesz do telefonu do zapisywania gry.
Obejrzyj lustro na toaletce. Przyczepiono do niego Torn Polaroid. Jeśli wcześniej znalazłeś drugą połowę w pokoju motelowym, połącz obie części w ekwipunku, aby otrzymać pamiątkę Repaired Polaroid.
Przejdź przez lewe drzwi na zapleczu i pociągnij za linę, by odsłonić kurtynę. W ścianie znajdują się dwa okrągłe wgłębienia. Do rozwiązania tej zagadki potrzebujesz dodatkowych przedmiotów, więc na razie ją zostaw.
Jak dostać się do Loomis Park
Wróć do kawiarni Quiet Hour i porozmawiaj z mężczyzną przy ladzie. Da Redowi cztery naboje do strzelby kalibru 12.
Następnie idź na Loomis Street i przejdź przez most. Brama do parku po drugiej stronie jest zabita deskami. Rozbij je łomem i wejdź do środka.
Na prawo od wejścia stoją trzy oszpecone posągi. Środkowy trzyma dzwon, ale na razie nie możesz go zabrać. Do rozwiązania zagadki potrzebujesz trzech masek.
Idź na wschód. W pobliżu miejsca odpoczynku znajduje się właz do kanalizacji, a pod kratą widać jedną z masek. Potrzebujesz klucza, by zejść na dół.
Wejdź po schodach po lewej i skieruj się w prawo. Znajduje się tu betoniarka, której użyjesz później. Idź dalej na północ, a następnie w prawo, w stronę wejścia do ratusza.
Parter ratusza: gdzie znaleźć szczypce i formę
Wejdź do ratusza i zabij wrogów w głównym korytarzu. Po prawej jest toaleta, gdzie możesz porozmawiać z kimś przez kratkę wentylacyjną przy umywalce.
Wróć na korytarz i idź w lewo, mijając schody. W pokoju z telefonem możesz zapisać grę. Obok kominka stoi kosz z przedmiotem Fireplace Tongs. Koniecznie go zabierz.
Kucnij i przeczołgaj się przez kominek po prawej. Za nim wisi dzwon z odłamkiem naczynia wspomnień. Wróć na korytarz i przejdź przez podwójne drzwi po lewej. Trafisz do dużej sali audytoryjnej ratusza. Pierwszą maskę widać na balkonie nad tobą, ale na razie nie możesz się do niej dostać.
Idź w lewo, za kulisy. W pobliżu znajduje się pojemnik na przedmioty. Przejdź przez sąsiednie drzwi i obejrzyj kurtkę wiszącą przy schodach, obok zamkniętego pomieszczenia. Znajdziesz w niej Town Hall Office Key.
Zabierz klucz i idź w prawo, w stronę rozpalonego pieca. Wejdź do pomieszczenia ze zniszczonymi obrazami i znajdź na stole Empty Mold.
Drugie piętro: jak zdobyć pierwszą maskę
Wróć do głównego korytarza i wejdź na drugie piętro. Zabij wrogów i obejrzyj tablicę ogłoszeń, na której znajdziesz notatkę oraz Town Hall map.
Idź w prawo. Z pobliskich drzwi wyskoczy agresywny potwór, więc najlepiej zabić go z dystansu. W sali Night School możesz napić się kawy, by zwiększyć maksymalną wytrzymałość, i porozmawiać z kimś.
Wróć na korytarz i znajdź zamknięte schody z oznaczeniem Office. Użyj klucza Town Hall Office Key.
Przejdź przez lewe drzwi przy schodach. Prowadzą na balkon z widokiem na dużą salę audytoryjną, gdzie znajdziesz Blissful Mask. Zabierz ją.
Trzecie piętro: klucz do włazu kanalizacyjnego
Wróć na schody oznaczone Office i wejdź na górę.
Zabij wroga i przeszukaj worki z piaskiem. Znajdziesz tam Unmixed Clay, potrzebną do stworzenia kolejnej maski. Wejdź do biura przez pobliskie drzwi. Manhole Cover Key leży po prawej, nad szafką na dokumenty.
Możesz wyjść przez otwarte okno na rusztowanie i dostać się do ogromnego zegara z mechanizmem wymagającym specjalnej korby. Na razie wróć na zewnątrz, by znaleźć pozostałe maski.
Jak znaleźć Płaczącą Maskę
Idź do wejścia do Loomis Park i znajdź właz kanalizacyjny w pobliżu miejsca odpoczynku. Użyj klucza z biura ratusza, by otworzyć pokrywę. Zejdź na dół i idź w lewo. Leży tam Weeping Mask. Podnieś ją i wróć na powierzchnię.
Jak stworzyć Zniekształconą Maskę
Wróć do betoniarki, którą zauważyłeś podczas eksploracji parku. Użyj znalezionej na trzecim piętrze ratusza gliny Unmixed Clay, by przygotować Clay Mixture.
Wróć do ratusza, do rozpalonego pieca obok pomieszczenia z obrazami. Połącz Clay Mixture z Empty Mold znalezioną na parterze, aby otrzymać Filled Ceramic Mold. Włóż ją do pieca, a następnie wyjmij gotową Malformed Mask za pomocą Fireplace Tongs. Red ma teraz wszystkie trzy maski. Jednak podczas powrotu przez główną salę audytoryjną ratusza rozpocznie się walka z bossem.
Jak pokonać bossa w ratuszu
Ten boss ma dużo zdrowia i nieustannie próbuje zbliżyć się do Reda. Atakuje bronią do walki wręcz, wykonując szerokie zamachy lub uderzając nią o ziemię, by zadać obrażenia na obszarze wokół siebie.
Możesz unikać obu ataków. Nie przestawaj się ruszać i utrzymuj dystans. W tej walce dobrze sprawdzi się karabin Model 7 albo strzelba.
Boss ma też atak dystansowy: rzuca w Reda pociskiem, który zadaje spore obrażenia, ale nie zatruwa go ani nie przewraca.
Polecamy następującą taktykę:
- Nieustannie przemieszczaj się po arenie, by boss nie mógł cię osaczyć;
- Gdy chybi atakiem, oddaj kilka strzałów i znów się wycofaj;
- Nie próbuj wykonywać długich kombinacji ataków wręcz;
- Gdy masz mało zdrowia, oddal się, zanim użyjesz przedmiotu leczniczego.
Po pokonaniu bossa wyjdź z ratusza głównym wejściem.
Zagadka z trzema posągami: jak zdobyć trzeci dzwon
Wróć do trzech posągów przy wejściu do Loomis Park. Umieść maski w następującej kolejności:
- Lewy posąg: Weeping Mask;
- Środkowy posąg: Malformed Mask;
- Prawy posąg: Blissful Mask.
Gdy maski znajdą się we właściwych miejscach, środkowy posąg otworzy dłonie. Zabierz Cable Station Bell F. Odtworzy się przerywnik fabularny, po którym Red znajdzie się w pobliżu stacji kolejki linowej. Masz teraz trzy z pięciu dzwonów. Zanim ruszysz dalej, możesz ponownie odwiedzić Kopiącego Człowieka w pobliżu obozowiska. Będzie miał więcej do powiedzenia.
Jak dotrzeć do mostu zwodzonego
Aby kontynuować, musisz otworzyć przejście do Church Hill.
Opuść Loomis Park i idź w lewo wzdłuż Loomis Street, w stronę budynku gazety. Zejdź po schodach obok niego i rozbij deski blokujące przejście po lewej. Idź dalej, zabij wroga i wejdź do Boat Workshop. Znajduje się tam łódź z niekompletnym silnikiem. Posłuchaj dyktafonu przy wejściu, by dowiedzieć się, że brakująca część jest w Miner Diner. Naprawa łodzi jest jednak opcjonalna. Zamiast tego możesz przepłynąć na drugi brzeg.
Wyjdź z warsztatu i idź w prawo, na pomost. Zanim wskoczysz do wody, polecamy założyć pamiątkę Sea Polished Glass Shard, która zmniejsza zużycie wytrzymałości podczas pływania.
Wskocz do wody i płyń przed siebie, a następnie wybierz południowe przejście. Kieruj się na zachód przez płytką wodę. Zabij wrogów i wejdź po schodach prowadzących do kościoła Saint Adjutor. Stamtąd idź na wschód, w stronę zajezdni autobusowej Silver Dog.
Jak opuścić most zwodzony
Wejdź do zajezdni autobusowej i obejrzyj stojący w środku autobus. W środku jest mężczyzna, z którym możesz porozmawiać. Po rozmowie wyjdź na zewnątrz i zapisz grę przy telefonie. Po prawej znajduje się drewniana barykada. Rozbij ją i przeszukaj torbę, w której znajdziesz baterię i pieniądze. Następnie idź na wschód, do schodów obok mostu zwodzonego. Wejdź na górę i użyj panelu sterowania.
Red opuści most zwodzony, otwierając stałe przejście między Church Hill a Downtown. Możesz teraz wrócić do kościoła i rozpocząć eksplorację Church Hill, gdzie znajduje się czwarty dzwon.
Silver Pines — rozdział 6: solucja. Church Hill, dom pogrzebowy i czwarty dzwon
Po opuszczeniu mostu zwodzonego Red Walker może dostać się do Church Hill, gdzie znajduje się czwarty dzwon kolejki linowej. Aby do niego dotrzeć, musisz zebrać trzy metalowe kostki i rozwiązać zagadkę przy dzwonnicy. Znajdziesz tu też młot kowalski, którym rozbijesz popękane ściany.
Eksploracja Church Hill
Od zajezdni autobusowej Silver Dog rusz na zachód, mijając schody prowadzące do kościoła. Wkrótce zobaczysz dom parafialny.
Wejdź do środka i zabierz ze stołu po prawej klucz do kwiaciarni. Następnie wyłam kłódkę w drzwiach po lewej. W sąsiednim pomieszczeniu znajdziesz dzbanek kawy zwiększający maksymalną wytrzymałość oraz mapę Church Hill.
Wróć na zewnątrz i wejdź po schodach po prawej stronie domu parafialnego. Na terenie kościoła znajdź zamkniętą bramę wieży kaplicznej.
Przyjrzyj się mechanizmowi wiszącemu na łańcuchu. Zamontowano w nim jedną obracającą się metalową kostkę, a obok znajdują się trzy puste mocowania. Aby otworzyć bramę, musisz znaleźć jeszcze trzy kostki i ustawić na nich właściwe symbole.
Gdzie znaleźć pierwszą metalową kostkę
Wejdź do kościoła Saint Adjutor. Od głównego wejścia skręć w prawo i przejdź przez kolejne drzwi. Spotkasz tu szeryfa, który przywita Red. Porozmawiaj z nim, a potem wejdź do sąsiedniego pomieszczenia. Na stole leży metalowa kostka. Zabierz ją i wróć na główną ulicę.
Dom pogrzebowy: gdzie znaleźć wskazówkę z symbolem
Wejdź po schodach w pobliżu zajezdni autobusowej do domu pogrzebowego. W środku przyjrzyj się plakatowi przedstawiającemu ojca Jacoba Fostera. Ma na sobie naszyjnik z religijnym symbolem. Zrób zdjęcie naszyjnika — jego fotografia przyda się do rozwiązania zagadki w dzwonnicy.
Na zewnątrz budynku możesz też przeskoczyć przez barierkę po prawej, aby dotrzeć do dzwonu z odłamkiem naczynia wspomnień.
Na razie drzwi po prawej na obu piętrach są zamknięte. Wróć na zewnątrz i podążaj drogą pod górę do kwiaciarni. Otwórz ją kluczem z domu parafialnego.
Kwiaciarnia: kod 752
W środku przyjrzyj się ekspozycji kwiatów. Zanotuj ceny trzech gatunków:
- Białe lilie: 7;
- Czerwone róże: 5;
- Dzwonki: 2.
Te liczby pozwolą ci otworzyć drzwi w domu pogrzebowym.
Przeskocz przez ladę po lewej, usuń przeszkodę i wejdź na zaplecze. Znajdziesz tam klucz do rodzinnej części domu pogrzebowego. Zabierz go i wróć do domu pogrzebowego.
Jak znaleźć klucz do cmentarza
Wejdź na drugie piętro i otwórz drzwi kluczem rodzinnym. Zabij wrogów i idź dalej. W kolejnym pomieszczeniu w podłodze jest duża dziura. Przeskocz nad nią, zabierz dokument ze stołu i przejdź przez północne drzwi. Na kartce przyczepionej do lustra widnieje napis Lily, Rose, Bluebell. Ceny z kwiaciarni wskazują kod 752. Wróć do dziury w podłodze i zeskocz na dół. Przejdź przez drzwi po lewej i sprawdź trumnę. W środku jest klucz do cmentarza. Zabierz go i otwórz drzwi prowadzące z powrotem do wejścia do domu pogrzebowego.
Jak zdobyć młot kowalski
Udaj się na cmentarz i otwórz bramę znalezionym kluczem.
Po lewej stronie, obok studni, leży młot kowalski. Koniecznie go zabierz. To potężna broń do walki wręcz, którą można też niszczyć popękane ściany.
Przyjrzyj się studni. Do jej obsługi potrzebujesz korby z diamentowym mocowaniem. Po prawej stronie cmentarza znajduje się popękana ściana. Rozbij ją młotem kowalskim, aby dostać się do szklarni z dodatkowymi zapasami.
Gdzie znaleźć korbę
Wróć na główną drogę Church Hill. Przeskocz przez barierkę po lewej, aby dostać się na niższy teren w pobliżu latarni morskiej.
Idź dalej do wyrwy w ścianie i przeczołgaj się przez nią. Po prawej znajduje się popękana przegroda. Rozbij ją młotem kowalskim i zabierz ze stołu korbę. Przy wodzie znajdziesz dziennik ojca Fostera, a na przeciwległym brzegu kolejny odłamek naczynia wspomnień. Teraz wróć na cmentarz.
Jak zdobyć drugą metalową kostkę
Podejdź do studni i zamontuj korbę. Uruchom mechanizm, aby wydobyć z głębin niezwykły obiekt. W środku jest węgorz. Zmiażdż go pod stopami, a potem obejrzyj szczątki i zabierz drugą metalową kostkę. Ostatni element znajduje się w domu pogrzebowym.
Jak otworzyć krematorium i znaleźć ostatnią metalową kostkę
Wróć do domu pogrzebowego i na parterze idź w prawo, do pomieszczenia z mechanizmem do podnoszenia trumien. Obok podnośnika są zamknięte drzwi. Wpisz kod 752 z zagadki z kwiaciarni i wejdź do środka.
Po prawej znajduje się piec kremacyjny z ruchomymi wózkami. Przyjrzyj mu się, a następnie zejdź na niższe piętro.
Na stole po lewej leży Rejestr grabarza. Dowiesz się z niego, że ciało ojca Jacoba Fostera znajduje się w trumnie nr 2. Wejdź do pomieszczenia po lewej i wezwij windę towarową. Znajdź ruchomy wózek, przesuń go do drugiej trumny i przełóż na niego ciało Fostera.
Przetocz wózek do windy i wyślij trumnę na parter. Wejdź na górę i umieść ciało w piecu kremacyjnym. Włącz go przyciskiem na ścianie i poczekaj, aż proces dobiegnie końca.
Następnie przeczołgaj się przez otwór do środka i zabierz trzecią metalową kostkę.
Jak otworzyć bramę dzwonnicy
Masz już wszystkie trzy brakujące metalowe kostki. Wróć do zamkniętej bramy dzwonnicy na terenie kościoła. Umieść kostki w pustych mocowaniach i obracaj je, aż symbole będą odpowiadać tym na naszyjniku ojca Fostera.
Skorzystaj ze zdjęcia plakatu z domu pogrzebowego. Gdy symbole będą ustawione prawidłowo, mechanizm otworzy bramę.
Jak zdobyć czwarty dzwon
Wejdź po schodach i platformach dzwonnicy aż na sam szczyt. W pobliżu dużego dzwonu na belce znajduje się strona z dziennika.
Zabierz ją i wejdź w interakcję z dzwonem. Gdy zadzwoni, otaczający cię świat się zmieni i nabierze czerwonawego odcienia.
Teraz zejdź na dół. Uważaj: upadek z dużej wysokości zabije Red. Zanim skoczysz, sprawdź platformy poniżej i zaplanuj bezpieczną drogę.
Na dole znajduje się pojemnik na przedmioty. Przygotuj broń, uzupełnij amunicję i zapas przedmiotów leczniczych, a potem przeczołgaj się przez otwór.
Zamiast pełnoprawnej walki z bossem czeka cię kilka fal zwykłych wrogów. Polecamy karabin lub strzelbę, aby eliminować ich z dystansu.
Po zwycięstwie otworzą się drzwi po lewej. Przejdź przez nie i zabierz czwarty dzwon kolejki linowej — Cable Station Bell B.
Następnie idź w lewo, do konfesjonału. Wejdź do środka i usiądź na krześle, aby rozpocząć rozmowę. Potem możesz opuścić kościół.
Co zrobić po ukończeniu Church Hill
Po wyjściu z kościoła zauważysz, że świat się zmienił: po ulicach krążą teraz dwa nowe typy wrogów.
Możesz ponownie odwiedzić wcześniej zbadane miejsca. Młot kowalski pozwala otworzyć dodatkowe przejścia skrywające pamiątki, broń i sekrety.
W Downtown, w pobliżu statku, znajduje się też opcjonalny boss.
Zanim ruszysz dalej z fabułą, odwiedź Quiet Hour Cafe. Mężczyzna, z którym rozmawiałeś wcześniej, umiera. Porozmawiaj z nim i zabierz strzelbę North Star.
Ta potężna broń przyda się w następnym rozdziale, szczególnie w walce z bossem w kanałach.
Zapisz grę. Red ma teraz cztery z pięciu dzwonów. Ostatni znajduje się w kanałach pod Downtown.
Silver Pines — rozdział 7: solucja. Kanały, ostatni dzwon i Mt. Siah Kopa
Red Walker powinien mieć już cztery z pięciu dzwonów potrzebnych do uruchomienia kolejki linowej. Ostatni znajduje się w kanałach pod Downtown Silver Pines. Aby go zdobyć, musisz naprawić mechanizm śluzy, zmienić poziom wody i uruchomić trzy zawory regulujące jej przepływ. Potem możesz wyruszyć na Mt. Siah Kopa, gdzie dalszy ciąg poszukiwań Eddie’ego Velveta.
Jak wejść do kanałów i znaleźć mapę
Udaj się do Friendly Paws Veterinary Clinic we wschodniej części Downtown. Rozbij łomem deski po prawej stronie budynku i zejdź po schodach.
Idź na wschód, do północnej bramy. Za nią znajduje się przejście do ostatniego dzwonu, ale drzwi są zaryglowane od drugiej strony.
Wróć i zejdź południowymi schodami na dok. Skręć w lewo, do drzwi oznaczonych Sewer System. Zanim wejdziesz do środka, przejdź przez most do mechanizmu śluzy.
Brakuje jednego z kół zębatych. Aby naprawić mechanizm, potrzebujesz pasującej części i korby z poprzedniego rozdziału.
Wróć do drzwi Sewer System i wejdź do środka. Mapa kanałów leży na stole po lewej. Zabierz ją i idź w lewo, aż dotrzesz do zalanego przejścia z rurą nad wodą. Aby się tam dostać, musisz otworzyć śluzę.
Gdzie znaleźć ciężkie koło zębate
Wróć do kliniki weterynaryjnej i wejdź do niej przez właz kanalizacyjny.
Ciężkie koło zębate leży na stole po lewej. Zabierz je i otwórz drzwi po lewej, aby połączyć ten obszar z główną siecią tuneli. Wróć do mechanizmu śluzy przy doku. Zamontuj koło zębate i przestaw pozostałe tak, aby przenosiły obrót na duże koło po prawej.
Następnie użyj korby, aby otworzyć śluzę. Poziom wody opadnie, odsłaniając wcześniej niedostępne przejścia.
Gdzie znaleźć klucz do kanałów
Ponownie wejdź do kanałów przez drzwi przy doku. Przy wejściu spotkasz szeryfa. Porozmawiaj z nim i skręć w lewo. Możesz teraz wspiąć się na rurę nad przejściem. Idź dalej, aż zobaczysz kilka nieruchomych potworów.
Jedno ze stworzeń po lewej ma wystający z ciała Sewer Key. Zabierz go, a potwory ożyją i zaatakują Reda.
Zabij przeciwników i wróć do wcześniej zamkniętej północnej kraty. Otwórz ją kluczem. Dalej korytarzem znajduje się brama prowadząca w stronę budynku The Silver Gazette i Loomis Park. Otwórz ją, aby odblokować skrót.
Jak otworzyć pierwszy zawór: A
W kanałach znajdują się trzy zawory regulujące przepływ: A, B i C. Aby przywrócić działanie systemu, musisz uruchomić wszystkie trzy.
Po otwarciu skrótu idź na wschód, na koniec przejścia, i wybierz północne drzwi.
Skręć w lewo, przejdź nad rurą i zabij przeciwnika. Następnie przykucnij i przeczołgaj się przez rurę po lewej.
Na końcu przejścia znajdziesz zawór regulacji przepływu A. Przekręć go, a potem rusz w stronę kolejnego mechanizmu.
Jak otworzyć drugi zawór: C
Od zaworu A idź na wschód, do rury po prawej. Wejdź do środka i przeczołgaj się naprzód. Tunel zaprowadzi Reda z powrotem na powierzchnię, niedaleko Quiet Hour Cafe.
Skręć w prawo i znajdź uszkodzoną rurę odpływową. Możesz przez nią ponownie dostać się do kanałów, po drugiej stronie włazu blokującego ostatni dzwon. Znajdują się tu trzy regulatory ciśnienia. Na razie ich nie ruszaj i przeczytaj notatkę na pojemniku. Wyjaśnia ona, że zbyt wysokie ciśnienie może zniszczyć właz.
Wejdź po północnych schodach. Drzwi na wschodzie otwierają skrót do obszaru pod tamą. Idź dalej w prawo, do drzwi z zamkiem szyfrowym. Za nimi widać czerwoną poświatę, która zapowiada walkę z bossem.
Na razie przejdź przez pobliskie wejście oznaczone Staff Only. W środku znajduje się bezpieczne pomieszczenie z telefonem i panelem stanu zaworów.
Zapisz grę i przejdź przez północną bramę. Przeskocz przez uszkodzony fragment mostu i skręć w lewo.
Na ziemi leży notatka z kodem do drzwi bossa: 1467. Zabierz ją, a potem idź cały czas w lewo i przekręć zawór regulacji przepływu C. Drzwi po lewej prowadzą w pobliże stacji kolejki linowej. Został już tylko jeden zawór.
Jak otworzyć zawór B: kod 1467
Wróć do drzwi z czerwoną poświatą w pobliżu bezpiecznego pomieszczenia i wpisz 1467.
Zapisz grę i uzupełnij amunicję przed wejściem. Następnie zeskocz z krawędzi i idź cały czas w prawo.
Znajdziesz tu zawór regulacji przepływu B. Przekręć go, aby rozpocząć walkę z bossem w kanałach.
Jak pokonać bossa z kanałów
Największym zagrożeniem ze strony bossa jest trująca aura otaczająca jego ciało. Zbliżenie się do niego zatruwa Reda, a nawet unik przez stwora może błyskawicznie zapełnić pasek zatrucia.
Najlepiej unikać broni do walki wręcz. Zabierz ze sobą antidota, przedmioty leczące i dużo amunicji.
North Star Shotgun, którą zdobyłeś po ukończeniu Church Hill, sprawdza się wyjątkowo dobrze. Używaj amunicji 12ga Slug, by zadawać duże obrażenia z dystansu.
Sam boss atakuje głównie w zwarciu i bez przerwy próbuje się do ciebie zbliżyć.
Polecamy następującą taktykę:
- Cały czas się wycofuj, by zachować dystans od stwora;
- Strzelaj, gdy skończy atakować;
- Nie wykonuj uniku przez ciało bossa, bo cię zatruje;
- Użyj antidotum, jeśli pasek zatrucia się zapełni;
- W razie potrzeby przełącz się na karabin lub inną broń dystansową.
Po pokonaniu bossa wszystkie trzy zawory będą aktywne. Możesz teraz wrócić do ostatniego dzwonu.
Jak otworzyć właz z ostatnim dzwonem
Wróć do rur w pobliżu pomieszczenia, w którym za zamkniętym włazem widziałeś dzwon. Znajdują się tu trzy regulatory ciśnienia. Po uruchomieniu zaworów A, B i C możesz wyregulować ciśnienie w systemie. Przekręcaj regulatory, aż wszystkie trzy wskazówki przekroczą maksymalne wartości. Odczekaj kilka sekund. Ciśnienie wzrośnie, aż właz eksploduje i otworzy pomieszczenie.
Starcie z szeryfem i ostatni dzwon
Wejdź do środka i idź w prawo. Szeryf zaatakuje Reda, powali go na ziemię i spróbuje udusić.
Postępuj zgodnie z podpowiedziami na ekranie i naciskaj wskazane przyciski w odpowiednich momentach. Po pomyślnym ukończeniu sekwencji Red pokona szeryfa. Możesz zabrać jego rewolwer .44 Magnum, jedną z najpotężniejszych broni krótkich w grze. Następnie idź w prawo i podnieś ostatni dzwon kolejki linowej, Cable Station Bell E.
Red ma teraz wszystkie pięć dzwonów potrzebnych do uruchomienia kolejki linowej.
Jak uruchomić kolejkę linową
Wróć na stację kolejki linowej w Downtown Silver Pines i podejdź do mechanizmu z mocowaniami na dzwony.
Zamontuj wszystkie dzwony w odpowiednich miejscach oznaczonych literami. Następnie obejrzyj odnowioną tabliczkę nad mechanizmem. Wskazuje ona prawidłową kolejność, w jakiej należy zadzwonić.
Zadzwoń w kolejności wskazanej przez podpowiedź. Jeśli wszystko zrobisz poprawnie, na stację przyjedzie kolejka linowa. Zapisz grę, przygotuj broń i przedmioty leczące, a potem wsiądź i rusz w stronę Mt. Siah Kopa.
Mt. Siah Kopa: jak dotrzeć do chaty
Po dotarciu na górską stację wejdź do bezpiecznego pomieszczenia po prawej i zapisz grę. Poniżej i na lewo od wejścia znajdziesz Hip Bag, który zwiększa pojemność ekwipunku. Następnie wyjdź z budynku i idź w prawo. Latające potwory zaatakują Reda na moście. Zabij je albo przebiegnij obok. Za mostem znajduje się znak szlaku turystycznego. Podążaj dalej drogą na wschód, przeskocz przez wyrwę i wejdź na półki skalne.
Zabij potwory na górnej platformie i idź na północ, do małej chaty.
W pobliżu znajduje się skrzynka elektryczna. Do przywrócenia zasilania potrzebujesz dwóch bezpieczników 40A. W chacie możesz zapisać grę.
Gdzie znaleźć pierwszy bezpiecznik 40A
Od chaty idź w lewo drogą aż do krawędzi. Wespnij się i rusz dalej na zachód.
Dotrzesz do stacji meteorologicznej. Obok uszkodzonej anteny znajduje się panel elektryczny z bezpiecznikiem 40A. Zabierz go i wróć na główną drogę.
Gdzie znaleźć drugi bezpiecznik
Wejdź po północnych schodach prowadzących do Access Tunnel. W środku włącz latarkę i idź w prawo, a następnie po schodach. Na ścianie wisi mapa Mt. Siah Kopa.
Zabierz ją i przejdź przez północne drzwi. W małym pomieszczeniu znajduje się kolejny panel elektryczny, a w nim drugi bezpiecznik 40A.
Wróć do chaty i zamontuj oba bezpieczniki w skrzynce elektrycznej na zewnątrz. Po przywróceniu zasilania wróć do Access Tunnel.
Jak dotrzeć do Thelend Broadcasting
Kratka, która była zamknięta na dole schodów Access Tunnel, jest teraz otwarta. Przejdź przez nią. W pomieszczeniu po lewej znajdziesz Pipe Bomb. Jeśli chcesz, zabierz ją, a następnie idź północnym przejściem i wejdź po schodach na powierzchnię.
Skręć w lewo i wejdź po północnych schodach. Dotrzesz do Thelend Broadcasting.
Idź w lewo północnym przejściem. Znajdziesz tu kogoś, z kim możesz porozmawiać. W pobliżu leży **Star**, potrzebna do jednego z sekretnych zakończeń. Potem wróć na główną ścieżkę i idź w prawo, do uszkodzonej rury odpływowej. Przeczołgaj się przez nią. Po drugiej stronie usłyszysz dzwoniący telefon. Odbierz i porozmawiaj z Mr. Jackmanem, a następnie zapisz grę.
Solucja do Silver Pines, rozdział 8: Thelend Broadcasting, finałowy boss i wszystkie zakończenia
Po wejściu na Mt. Siah Kopa Red Walker dociera do Thelend Broadcasting, gdzie poszukiwania Eddiego Velveta dobiegają końca. Czeka tu na niego kilka zagadek, walk z bossami oraz wybór, który zadecyduje o zakończeniu. Oto jak ukończyć ostatni rozdział Silver Pines i odblokować wszystkie trzy zakończenia.
Jak dostać się do Thelend Broadcasting
Główne wejście do centrum nadawczego jest zabite deskami, więc idź w prawo, do dziury w ścianie, i przeczołgaj się do środka.
W pierwszym pomieszczeniu obejrzyj telewizor, który pozwala przełączać się między czterema kamerami. Na jednym z ujęć widać tajemnicze drzwi oświetlone czerwonym światłem. Później będziesz musiał otworzyć to przejście.
Przejdź za ladę na północy i wejdź do pomieszczenia po prawej, czyli Recording Booth. Znajduje się tu konsola z kablem podłączonym do drugiego kanału. Do rozwiązania zagadki potrzebujesz jeszcze dwóch kabli i instrukcji. Wróć do wejścia, idź na wschód, a następnie na północ korytarzem. Znajdź drzwi oznaczone Stage 1. Za nimi znajduje się bezpieczne pomieszczenie z telefonem.
Zapisz grę i zabierz ze stołu Technical Manual. Na drugiej stronie znajduje się schemat podłączenia kabli.
Gdzie znaleźć dwa kable do konsoli audio
Wyjdź z bezpiecznego pomieszczenia prawymi drzwiami i znajdź pokój oznaczony Live Show, czyli Editing Bay. Zabij przeciwnika i zabierz pierwszy kabel z konsoli po prawej.
Po lewej znajduje się krata z zamkiem szyfrowym, a w pobliżu kasety VHS. Będą potrzebne do kolejnej zagadki. Idź na wschód, do magazynu centrum nadawczego. Rozbij kłódkę na kracie po prawej i idź dalej na północ. Za drzwiami po lewej znajduje się Cyan Lens. Zabierz go, a następnie idź na wschód i skorzystaj z północnego przejścia przed tylnym wyjściem.
Idź cały czas w prawo, zabij przeciwnika i zabierz drugi kabel z półki.
Jak rozwiązać zagadkę z konsolą audio
Wróć do Recording Booth i podłącz znalezione dwa kable. Połącz gniazda zgodnie ze schematem na drugiej stronie Technical Manual.
Gdy kable będą podłączone prawidłowo, Red usłyszy głos powtarzający cztery frazy:
- All Lies;
- Red Light;
- No Breaks;
- The Last Exit.
To wskazówki do zamka szyfrowego w Editing Bay.
Jak otworzyć drzwi z kasetami VHS: kod 0002
Wróć do Editing Bay i obejrzyj półkę z kasetami wideo. Dopasuj usłyszane frazy do tytułów nagrań:
- All Lies: Rear View Lies, 0;
- Red Light: Red Light, Dead Night, 0;
- No Breaks: No Brakes No Mercy, 0;
- The Last Exit: Finale: Last Exit, 2.
Prawidłowy kod to 0002. Wpisz go na panelu po lewej i przejdź przez kratę. Otwórz skrzynię, aby zdobyć Klucz do tylnego wejścia. Następnie wróć do magazynu.
Jak zdobyć klucz etapu 1
Otwórz wyjście tylne znalezionym kluczem. Na zewnątrz zejdź po schodach i rusz na północ. Zabij przeciwników i idź dalej na zachód. Miń zamkniętą bramę prowadzącą do anteny i przejdź do samego końca w lewo. Skręć na południe, omiń zamknięte drzwi i wejdź na podest po prawej. Wejdź do biura przez okno.
Weź ze stołu klucz etapu 1. Zabij przeciwnika i otwórz drzwi po prawej, aby odblokować skrót. Wróć do bezpiecznego pomieszczenia obok montażowni i otwórz północne drzwi kluczem.
Zagadka reflektora: gdzie znaleźć wszystkie trzy soczewki
Na etapie 1 przejdź przez drzwi po prawej. Za nimi znajduje się duży reflektor sceniczny skierowany na scenę poniżej. Ma trzy miejsca na kolorowe soczewki. Masz już soczewkę cyjanową. Musisz też znaleźć żółtą i magentową.
Na trzeciej stronie podręcznika technicznego wyjaśniono, jak mieszać kolory. Twoim celem jest uzyskanie czerwonego światła, które ujawni ukryte drzwi.
Jak znaleźć żółtą soczewkę
Od reflektora rusz w prawo, do schodów prowadzących na dół, na Scenę A. W pobliżu znajdziesz plan centrum nadawczego. Zabierz go.
Zejdź na scenę, a potem skręć w lewo do sąsiedniego pomieszczenia. Zabij przeciwników i zabierz ze stołu Klucz do wieży. Wyjdź drzwiami po lewej na podwórko i wróć do wcześniej zamkniętej bramy przy antenie. Otwórz ją i wejdź na metalową wieżę aż na sam szczyt. Znajdziesz tam żółtą soczewkę. Po jej podniesieniu zaatakują cię kruki. Najlepiej od razu zejść na dół, nie marnując amunicji.
Jak znaleźć magentową soczewkę
Wróć na Scenę A i rusz w prawo, do schodów prowadzących do warsztatu. Skręć w lewo i przejdź metalowym pomostem w magazynie rekwizytów. Zabij przeciwnika, idź na północ, a potem przejdź przez drzwi po prawej, aż do samego końca. Znajdź właz i zejdź do niższej części. Zabij przeciwnika, skieruj się w lewo, ku południowemu wyjściu, a następnie w prawo, na koniec korytarza. Magentowa soczewka leży na stole. Weź ją i wróć do reflektora.
Jak otworzyć czerwone drzwi na scenie
Masz już wszystkie trzy soczewki:
- Soczewka cyjanowa: w magazynie;
- Żółta soczewka: na szczycie wieży antenowej;
- Magentowa soczewka: w dolnej części warsztatu.
Aby uzyskać czerwone światło, włóż żółtą i magentową soczewkę, a wyjmij cyjanową.
Po prawidłowym ustawieniu światła na scenie pojawią się ukryte drzwi. Zejdź do nich, aby rozpocząć walkę z bossem.
Jak pokonać bossa centrum nadawczego
Red ponownie spotyka ogromnego stwora, z którym wcześniej walczył w ratuszu. Tym razem przeciwnik jest silniejszy i bardziej agresywny, choć jego główne ataki się nie zmieniły.
Boss preferuje walkę wręcz i nieustannie skraca dystans. Polecamy używać karabinu, Magnuma lub strzelby z mocną amunicją. Cały czas się przemieszczaj, żeby potwór nie przyparł cię do ściany. Gdy szykuje się do ataku, wykonaj unik i wycofaj się na przeciwną stronę areny. Po zakończeniu ataku oddaj kilka strzałów i znów zwiększ dystans.
Po pokonaniu bossa zbierz Pamiątkę: dźwignia zmiany biegów 8 Ball. Następnie przejdź przez drzwi, które pojawią się na scenie. Red zostanie przeniesiony do ostatniego obszaru.
Ostatni obszar: miejsce, w którym wszystko się kończy
Idź na wschód do domofonu i porozmawiaj z osobą po drugiej stronie. Następnie podejdź do dziury w podłodze i zeskocz na dół.
Włącz latarkę i rusz w lewo. Rozbij młotem kowalskim pękniętą ścianę i zabierz z ukrytego pomieszczenia kasetę „Love”. Wróć na korytarz i idź na północ. Znajdziesz tu telefon bez tarczy. W pobliżu jest wieszak na klucze z złamanym kluczem i zardzewiałym kluczem. Zabierz oba. Idź dalej na wschód, na żółtą drogę. Przy budce telefonicznej obejrzyj symbole na ścianie i zrób im zdjęcie. Przydadzą się do zagadki z telefonem.
Idź dalej na wschód, aż dotrzesz do zniszczonego mostu. Otwórz kratę zardzewiałym kluczem i wybierz północne przejście.
Znajduje się tu dziwne, pulsujące drzewo. Aby kontynuować fabułę, musisz znaleźć trzy metalowe kolce i wbić je w drzewo.
Jak znaleźć pierwszy metalowy kolec
Wróć do zniszczonego mostu i przeskocz nad przepaścią. Po drugiej stronie zejdź po schodach i sprawdź teren w pobliżu rozbitego samochodu. Leży tu tarcza telefonu. Zabierz ją i wróć do telefonu, któremu brakuje tarczy.
Zamontuj część i wybierz symbole ze swojego zdjęcia, od lewej do prawej.
Po prawidłowym wprowadzeniu symboli ze szczeliny na monety wypadnie drugi złamany klucz.
Połącz w ekwipunku oba złamane klucze, aby stworzyć zakrwawiony klucz.
Użyj go na zamkniętych drzwiach po lewej stronie telefonu. W środku znajdziesz wiszący kawałek ciała, w który wbito pierwszy metalowy kolec. Zabierz go, wróć do drzewa i wbij w jeden z otworów.
Jak znaleźć drugi metalowy kolec
Wróć do zniszczonego mostu, przeskocz nad przepaścią i idź dalej na wschód.
Wybierz północne przejście i idź w prawo, aż dotrzesz do łóżka z telewizorem. W pobliżu znajdziesz stronę pamiętnika. Włóż do telewizora znalezioną wcześniej kasetę „Love” i odtwórz nagranie.
Po chwili telewizor stanie w płomieniach, a na ekranie pojawi się drugi metalowy kolec. Zabierz go i wbij w drzewo.
Jak znaleźć trzeci metalowy kolec
Wróć na główną drogę i idź na wschód. Przeskocz nad przepaścią, wejdź na platformę po prawej i przejdź przez północne drzwi. Idź w lewo i wejdź po schodach. W następnym pomieszczeniu po prawej znajdziesz pojemnik z obcinakami do drutu.
Zabierz je, wróć na główną trasę i skorzystaj z dolnego przejścia. Zabij przeciwnika i znajdź panel elektryczny. Obcinakami do drutu przetnij dwa przewody.
Przejdź przez nowo otwarte drzwi po prawej i idź dalej do dziury w podłodze. Zeskocz na dół, zejdź na sam dół i przejdź przez drzwi po lewej. Idź w lewo, aż znajdziesz trzeci metalowy kolec.
Możesz już wrócić do drzewa. Zanim wbijesz ostatni kolec, zapisz grę, odzyskaj zdrowie i przygotuj potężną broń.
Rozwiązanie zagadki rozpocznie finałową walkę z bossem.
Jak pokonać finałowego bossa w Silver Pines
Finałowy boss zadaje ogromne obrażenia, odrzuca Reda swoimi atakami i często wykonuje długie serie ciosów.
Polecamy używać Magnuma, karabinu lub potężnej strzelby. Przydadzą się też pamiątki zwiększające obrażenia od strzałów w głowę. Bosska ma cztery główne ataki:
- Kombinacja ataków. Bosska wykonuje kilka ataków jeden po drugim. Nie próbuj kontratakować po pierwszym trafieniu — poczekaj, aż cała seria się zakończy;
- Zniknięcie. Co jakiś czas znika z areny. Przesuń się na środek i przygotuj do uniku, gdy ponownie się pojawi;
- Krzyk. Z bliskiej odległości odrzuca Reda i nakłada na niego stan obłędu. Staraj się nie podchodzić zbyt blisko;
- Czerwona faza. Gdy otaczający świat przybiera czerwoną barwę, staje się bardziej agresywna. Zachowaj dystans i używaj najpotężniejszej broni.
Nie przestawaj się ruszać, celuj w głowę i nie marnuj amunicji na nieskuteczne ataki.
Po jej pokonaniu Red zostanie przeniesiony w inne miejsce. Podnieś Pamiątkę: negatyw polaroidowy i zapisz grę przy telefonie.
Pozostaje już tylko zdecydować o losie Eddiego Velveta. Twój wybór oraz zebrane przedmioty zadecydują o zakończeniu.
Zakończenie A: Odejdź
To standardowe zakończenie, które nie wymaga spełnienia dodatkowych warunków.
Po zapisaniu gry idź w prawo, aż dotrzesz do Eddiego Velveta, i porozmawiaj z nim dwa razy. Pojawią się dwie opcje:
- Zabij Eddiego Velveta;
- Odejdź.
Aby odblokować zakończenie A, wybierz pierwszą opcję.
Gdy Red zastrzeli Eddiego, wróci do Miner Diner. Odbierz telefon, a następnie podejdź do samochodu i wsiądź do środka. Rozpocznie się końcowa scenka przerywnikowa.
Zakończenie B: Żyj
Aby odblokować drugie zakończenie, musisz zebrać wszystkie pamiątki.
Po pokonaniu finałowego bossa podejdź do Eddiego Velveta i podczas rozmowy wybierz „Odejdź”.
Red wróci do centrum Silver Pines. Idź w prawo i wejdź po drabinie. Porozmawiaj z mężczyzną stojącym obok rozbitego samochodu.
Następnie udaj się na obrzeża miasta, do Spalonego Mężczyzny.
Jeśli udało ci się zebrać wszystkie pamiątki, zaproponuje spalenie ich w piecu.
Wejdź do chaty na wschód od niego i wejdź w interakcję z płonącym piecem. Zgódź się zniszczyć swoją kolekcję, aby odblokować zakończenie B. Jeśli ta opcja się nie pojawi, brakuje ci co najmniej jednej pamiątki.
Zakończenie C: Odpocznij
Aby odblokować trzecie zakończenie, potrzebujesz dwóch złotych pierścieni. Pierwszy zdobędziesz, zbierając wszystkie siedem gwiazd rozsianych po świecie gry. Następnie otwórz zamknięte pudełko na pierścionek w toalecie Miner Diner.
Drugi pierścień będzie dostępny po spotkaniu z Eddiem Velvetem. Podczas rozmowy wybierz „Odejdź”. Gdy wrócisz do centrum, idź w lewo, aż znajdziesz ciało Alice Baker unoszące się w wodzie. Obejrzyj je i zabierz drugi złoty pierścień.
Teraz udaj się do baru Rabbit Hole.
Jak otworzyć sekretne przejście w barze Rabbit Hole
Wejdź do baru i udaj się na zaplecze. Znajdziesz tam ścianę z dwoma okrągłymi wgłębieniami, które mogłeś odkryć już w rozdziale 5. Umieść w nich oba Złote Pierścienie. Red zostanie przeniesiony do dziwnej wersji baru.
Kobieta paląca papierosa, którą spotkałeś w pokoju 3 motelu Crimson Bear, siedzi po lewej stronie. Porozmawiaj z nią, a następnie podejdź do barmana po prawej. Po rozmowie otworzy się wschodnie przejście. Idź nim i znajdź pojemnik na zapasy. Zanim ruszysz dalej, zaopatrz się w potężną broń, amunicję i przedmioty lecznicze. Czeka cię sekretna walka z finałowym bossem.
Jak pokonać sekretnego bossa
Udaj się na wschód do Servera i porozmawiaj z nim. Gdy dowie się, że Red odmówił zabicia Eddiego, wpadnie w szał.
Przejdź przez drzwi po prawej. Server wkrótce zmieni się w ogromnego potwora i ruszy w pościg za Redem.
Etap pierwszy: Pościg. Biegnij przed siebie i przeskakuj przeszkody. Nie zatrzymuj się, by eksplorować okolicę ani zabijać zwykłych wrogów.
Na końcu pościgu Red dotrze do ślepego zaułka, gdzie będzie musiał walczyć z bossem. Ma on trzy główne ataki:
- Spadające odłamki. Potwór zrzuca z góry fragmenty otoczenia. Odsuń się od niebezpiecznych miejsc;
- Atak z dystansu. Stwór wyciąga kończynę i uderza z daleka. Przykucnij, by uniknąć ataku;
- Trujący pocisk. Boss wypluwa grudkę trucizny. Odsuń się od miejsca, w którym wyląduje, by uniknąć zatrucia.
Unikaj ataków i zadawaj obrażenia, aż rozpocznie się kolejna scena.
Etap drugi: Kolejny pościg. Podłoga się zawali, a stwór znów ruszy za Redem. Biegnij przed siebie, omijając przeszkody.
Na końcu trasy dotrzesz do Miner Diner, gdzie rozegra się finałowe starcie.
Wykorzystaj pozostałą amunicję i przedmioty lecznicze, by pokonać stwora.
Po walce podejdź do szczątków potwora i porozmawiaj z nim. Następnie wyjdź przez drzwi.
Odtworzy się finałowa scena przerywnikowa dla Zakończenia C: Odpoczynek.




























































































































































