
Microsoft obiecuje podwojenie prędkości z DirectX Raytracing 1.2

At konferencji Game Developers Conference w 2025 roku, Microsoft zaprezentował dużą aktualizację do DirectX Raytracing (DXR) w wersji 1.2. Kluczowe innowacje—algorytmy OMM i SER—nie tylko optymalizują renderowanie; otwierają również drogę do powszechnej adopcji technologii sieci neuronowych.
Dwa nowe narzędzia stanowią podstawę DXR 1.2. Mikromapy przezroczystości radykalnie zmieniają przetwarzanie półprzezroczystych obiektów—takich jak liście czy kraty—poprzez zmniejszenie obciążenia shaderów. Według testów, skutkuje to nawet 230% wzrostem FPS w całkowicie śledzonych scenach, co zostało pokazane w demonstracji Alan Wake 2.
Przebudowa wykonywania shaderów eliminuje wąskie gardła GPU poprzez grupowanie zadań do przetwarzania równoległego. Wcześniej testowana przez NVIDIA w Cyberpunk 2077, ta technologia ma teraz stać się uniwersalna—podwajając prędkości renderowania w niektórych przypadkach, zapewniając, że złożone efekty świetlne działają płynnie nawet na średniej klasy systemach.
Wraz z aktualizacją do Shader Model 6.9, deweloperzy zyskują dostęp do Współpracujących Wektorów—systemu, który integruje renderowanie AI bezpośrednio w pipeline graficznym. Partnerzy Microsoftu już prezentują imponujące wyniki:
- Intel zgłasza dziesięciokrotną akcelerację w kompresji tekstur opartej na sieciach neuronowych bez utraty jakości.
- NVIDIA ogłosiła SDK dla „inteligentnego” cieniowania, w pełni zgodnego z DirectX.
- AMD umożliwia wsparcie DXR 1.2 w swoich procesorach graficznych nowej generacji.
Zaktualizowany WARP, programowy renderer dla DirectX 12 Ultimate, teraz w pełni wspiera ray tracing i shadery siatkowe, działając całkowicie na CPU. To rozwiązanie jest idealne dla niezależnych studiów i do testowania projektów PC na systemach bez dedykowanej karty graficznej.
Publiczna wersja próbna DXR 1.2 ma zadebiutować pod koniec kwietnia 2025 roku jako część Agility SDK. Silny ekosystem partnerów gwarantuje, że technologia wkrótce stanie się standardem w branży—NVIDIA już potwierdziła zgodność ze swoją linią RTX, zaczynając od serii 20. Wraz z pojawieniem się narzędzi Neural Shading i Block Texture Compression, grafika gier może stać się nieodróżnialna od rzeczywistości znacznie szybciej, niż się spodziewano. Eksperci przewidują, że dzięki DXR 1.2, śledzenie ścieżek nie będzie już wyłączną domeną tytułów AAA i wkrótce może znaleźć się w grach mobilnych, podczas gdy renderowanie neuronowe znacznie skróci czas rozwoju.