Aktualności Sprzęt i technologie AMD ujawnia metodę renderowania, która potrzebuje tylko 52 KB VRAM zamiast gigabajtów

AMD ujawnia metodę renderowania, która potrzebuje tylko 52 KB VRAM zamiast gigabajtów

Arkadiy Andrienko
Czytaj w pełnej wersji

AMD badacze wprowadzili fundamentalnie nowe podejście do renderowania złożonych obiektów w czasie rzeczywistym. Główna idea polega na drastycznym zmniejszeniu zużycia VRAM poprzez generowanie geometrii „w locie” bezpośrednio na GPU, całkowicie omijając CPU.

Tradycyjnie, wysoko szczegółowe modele 3D drzew są przechowywane w pełni uformowane w VRAM, pochłaniając dziesiątki gigabajtów. Nowa metoda wykorzystuje generację proceduralną przy użyciu DirectX 12 Work Graphs i Mesh Nodes. Zamiast przechowywać całą geometrię w VRAM, na GPU ładowany jest tylko kompaktowy algorytm „instrukcji” (około 50 KB) opisujący zasady budowy drzewa. Podczas samego renderowania klatki, GPU wykorzystuje te instrukcje do dynamicznego generowania precyzyjnej geometrii drzewa, z wymaganym poziomem szczegółowości (LOD).

Rezultat? Scena, która wymagałaby ponad 34 GB VRAM przy użyciu tradycyjnych metod, teraz działa przy użyciu zaledwie 52 KB rzeczywistych danych. To redukcja o ponad 650 000 razy.

Kluczowe korzyści z tej technologii:

  • Uwalnia CPU. Ciężka praca jest wykonywana przez GPU, pozostawiając CPU praktycznie nietknięte.
  • Wysoka prędkość. Na karcie takiej jak Radeon RX 7900 XTX, generacja geometrii zajmuje około 3 milisekund, co umożliwia stabilne 120 FPS nawet w złożonych scenach.
  • Parametryczna kontrola. Artyści mogą elastycznie dostosowywać ponad 150 parametrów (kształt gałęzi, kolor liści w różnych porach roku, animacja wiatru) z natychmiastowym sprzężeniem zwrotnym wizualnym.
  • Efektywność pamięci. Bufory danych pośrednich (do ~1,5 GB) są zwalniane natychmiast po wygenerowaniu każdej klatki.

Chociaż demonstracja koncentrowała się na drzewach, podejście to jest naprawdę uniwersalne. Główna zasada – zlecenie GPU obsługi generacji proceduralnej złożonej geometrii przy minimalnym zużyciu pamięci – może potencjalnie dotyczyć innych obiektów naturalnych, a nawet tekstur. To otwiera drogę do tworzenia bardziej szczegółowych i zróżnicowanych otwartych światów bez ekstremalnych wymagań dotyczących VRAM.

Obecnie technologia wymaga wsparcia dla nowoczesnych interfejsów API graficznych (DirectX 12 z Work Graphs/Mesh Nodes) oraz nowoczesnych GPU (AMD RDNA 3+ lub NVIDIA RTX 30-serii i nowsze). Badacze badają integrację z ray tracingiem i wierzą, że takie metody mogą stać się nowym standardem optymalizacji w branży gier.

    O autorze
    Komentarze0
    Zostawić komentarz