AMD badacze wprowadzili fundamentalnie nowe podejście do renderowania złożonych obiektów w czasie rzeczywistym. Główna idea polega na drastycznym zmniejszeniu zużycia VRAM poprzez generowanie geometrii „w locie” bezpośrednio na GPU, całkowicie omijając CPU.
Tradycyjnie, wysoko szczegółowe modele 3D drzew są przechowywane w pełni uformowane w VRAM, pochłaniając dziesiątki gigabajtów. Nowa metoda wykorzystuje generację proceduralną przy użyciu DirectX 12 Work Graphs i Mesh Nodes. Zamiast przechowywać całą geometrię w VRAM, na GPU ładowany jest tylko kompaktowy algorytm „instrukcji” (około 50 KB) opisujący zasady budowy drzewa. Podczas samego renderowania klatki, GPU wykorzystuje te instrukcje do dynamicznego generowania precyzyjnej geometrii drzewa, z wymaganym poziomem szczegółowości (LOD).
Rezultat? Scena, która wymagałaby ponad 34 GB VRAM przy użyciu tradycyjnych metod, teraz działa przy użyciu zaledwie 52 KB rzeczywistych danych. To redukcja o ponad 650 000 razy.
Kluczowe korzyści z tej technologii:
Chociaż demonstracja koncentrowała się na drzewach, podejście to jest naprawdę uniwersalne. Główna zasada – zlecenie GPU obsługi generacji proceduralnej złożonej geometrii przy minimalnym zużyciu pamięci – może potencjalnie dotyczyć innych obiektów naturalnych, a nawet tekstur. To otwiera drogę do tworzenia bardziej szczegółowych i zróżnicowanych otwartych światów bez ekstremalnych wymagań dotyczących VRAM.
Obecnie technologia wymaga wsparcia dla nowoczesnych interfejsów API graficznych (DirectX 12 z Work Graphs/Mesh Nodes) oraz nowoczesnych GPU (AMD RDNA 3+ lub NVIDIA RTX 30-serii i nowsze). Badacze badają integrację z ray tracingiem i wierzą, że takie metody mogą stać się nowym standardem optymalizacji w branży gier.