Aktualności Aktualności gier Twórca Fallouta wyjaśnia, jak Dungeons & Dragons skomplikowało rozwój gier — i dlaczego Larian zrezygnował z licencji po Baldur’s Gate 3

Twórca Fallouta wyjaśnia, jak Dungeons & Dragons skomplikowało rozwój gier — i dlaczego Larian zrezygnował z licencji po Baldur’s Gate 3

Artis Kenderik
Czytaj w pełnej wersji

Legendarny projektant gier Tim Cain — współtwórca Fallout i Świątyni Złych Żywiołów (2003) — podzielił się archiwalnym listem, który wysłał do Wizards of the Coast w 2002 roku. Dokument składał się z dziesiątek „drobiazgowych” pytań dotyczących zasad D&D, które, według samego Caina, wyraźnie ilustrują, dlaczego dostosowanie systemów stołowych do gier wideo jest niezwykle trudne.

Komputer nie potrafi improwizować. Kiedy podręcznik mówi „według uznania Mistrza Gry”, musisz zdecydować w danym momencie, co to uznanie właściwie oznacza. Komputery potrzebują dokładnych odpowiedzi, konkretnych zasad, konkretnych linii dialogowych.
— Tim Cain

Wśród jego pytań do wydawcy były na przykład:

  • Jakie klasy prestiżowe powinny być wspierane;
  • Czy mnisi mogą podwajać obrażenia z zaklęcia „szokujący chwyt” przy trafieniu krytycznym;
  • Czy umiejętności takie jak „występ” — które nie mają żadnego celu w rozgrywce — powinny w ogóle istnieć w grze;
  • Czy postać wieloklasowa może na początku wziąć dwie klasy „poziomu zerowego”.

Cain zauważa, że tego rodzaju niuanse ujawniają, jak trudno jest przetłumaczyć elastyczność stołową na cyfrową strukturę.

Ciekawie, że założyciel Larian Studios, Swen Vincke cytował podobne powody, wyjaśniając, dlaczego, po sukcesie Baldur’s Gate 3, jego zespół postanowił odejść od licencji D&D:

Piata edycja D&D ma zbyt wiele ograniczeń. To nie jest prosty system dla gier wideo, a my chcemy stworzyć nowe mechaniki walki, które nie zależą od zasad stołowych.
— Swen Vincke

Tak więc, dwadzieścia lat po Świątyni Złych Żywiołów, deweloperzy stają przed tym samym problemem, z którym zmagał się Tim Cain: gry wideo wciąż nie mają „mistrza lochów”, który mógłby wygładzić nierówności D&D.

Wcześniej Obsidian mówił o swojej wewnętrznej kulturze, gdzie logika RPG rządzi nawet w miejscu pracy — z pracownikami dosłownie mającymi klasy i poziomy.

    O autorze
    Komentarze0
    Zostawić komentarz