Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
Stupid Never Dies to gra o zwykłym zombie, który walczy z różnymi potworami. Dzięki rozbudowanemu arsenałowi, aktywnym i pasywnym umiejętnościom oraz nietypowym stylom walki, będziesz mógł stworzyć swoją unikalną postać, która odpowiada twojej taktyce. Celem protagonisty, Davey'a, jest uratowanie studentki o imieniu Julia. Zamarzła na śmierć w zamrażarce, ale wciąż jest szansa, aby ją ożywić. Wszystko tutaj przesiąknięte jest lekkim humorem i buntowniczym stylem lat 90-tych.
Na nasze pytania odpowiedział Eiichiro Sasaki, dyrektor gry Stupid Never Dies. Wcześniej prowadził rozwój szóstej części serii Resident Evil oraz duologii Outbreak.
O rozgrywce w Stupid Never Dies
VGTimes: Opowiedz nam o grze — jej świecie, fabule i historii.
Eiichiro Sasaki: To gra akcji, w której gramy jako zombie. Więc nie musisz się martwić o to, że zostaniesz zabity, ponieważ technicznie rzecz biorąc, protagonista już nie żyje. Musisz skupić się na atakowaniu przeciwników. Nie ma sensu bronić się ani unikać — jedyną rzeczą, która się liczy, jest zadawanie ciosów. „Atakuj, atakuj, atakuj” to główna filozofia gry.
Musisz zrozumieć, że Stupid Never Dies to nietypowe action-RPG. Z reguły w projektach tego gatunku potrzebujesz 30–40 godzin, aby osiągnąć maksymalny poziom i pokonać ostatniego bossa. W tej grze zajmuje to znacznie mniej czasu, aby awansować do limitu — od 20 do 30 minut.
VGTimes: Postęp postaci naprawdę wydaje się bardzo szybki. Dlaczego to dla ciebie takie ważne?
Eiichiro Sasaki: W Stupid Never Dies istnieje limit czasu, jaki możesz spędzić w lochu. Jednocześnie każda próba różni się od poprzedniej, ponieważ z czasem poznasz grę i będziesz w stanie przejść dalej w tym samym czasie przy każdej próbie. To jest kluczowa cecha projektu.
O doświadczeniu w pracy nad innymi grami akcji
VGTimes: Wasz zespół składa się z wielu osób, które przyszły z Capcom, w tym niektórych, którzy pracowali nad Devil May Cry. Czy ich doświadczenie jest przydatne w rozwijaniu Stupid Never Dies?
Eiichiro Sasaki: Gra ma wiele stylów walki. Możesz również wyposażyć różne bronie w rękach i ogólnie dostosować protagonistę przed walką. Ważne jest, aby wszystkie te opcje dobrze się czuły podczas gry i były dobrze zbalansowane. A to nie jest łatwe zadanie. Zespół GPTRACK50 ma doświadczenie w tworzeniu gier akcji, co naprawdę pomaga w dopracowywaniu balansu w końcowej fazie rozwoju.
Co sprawia, że Stupid Never Dies jest zaskakujące
VGTimes: Gra ma szaleństwo i zabawę, ale historia również zawiera miłość. Jak te elementy łączą się w jednym projekcie?
Eiichiro Sasaki: Czeka na was niezwykła historia miłosna. Pomysł jest taki: zombie, który już nie żyje, spotyka dziewczynę, która zamarzła na śmierć. To wszystko brzmi naprawdę szalenie, ale mam nadzieję, że znaleźliśmy równowagę między wszystkimi elementami historii.
VGTimes: Jaki moment najbardziej zaskoczy graczy w Stupid Never Dies?
Eiichiro Sasaki: Ważną cechą gry jest różnorodność w wyborze stylu walki i ekwipunku, który wybierasz przed wyruszeniem do walki z potworami. I to łączy się z elementami losowości podczas samych bitew. Kiedy wracasz do strefy bezpieczeństwa, może się wydawać, że już opracowałeś najlepszą taktykę walki. Ale podczas każdej rozgrywki odkryjesz nowe cechy rozgrywki i wypróbujesz różne podejścia.
VGTimes: Kiedy gra się ukaże?
Eiichiro Sasaki: 22 października, na PlayStation 5 i na Steamie.
VGTimes: Dziękuję bardzo!
Czy kupisz Stupid Never Dies?
***
W Stupid Never Dies można dostrzec cechy wszelkiego rodzaju gier akcji o żywych trupach, ale pierwsza, która przychodzi na myśl, to Lollipop Chainsaw. A walka przypomina Devil May Cry — i nie główną serię, ale reboot z 2013 roku, który tak bardzo nie podoba się fanom. Mimo to, sam koncept eksperymentowania z rozbudowanym arsenałem i unikalnymi zdolnościami wydaje się intrygujący.
A co sądzisz o tej grze? Podziel się swoimi opiniami w komentarzach!
VGTimes na gamescom 2026
- VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
- gamescom 2026: Największe ogłoszenia, najlepsze zwiastuny i gry, na które warto zwrócić uwagę
- Wiedźmin 3: Pieśni przeszłości — Co zobaczyliśmy za zamkniętymi drzwiami na gamescom 2026
- Twórca Roco Kingdom o Jiniach, otwartym świecie, monetyzacji i globalnej premierze — wywiad VGTimes z gamescom 2026
- Twórcy Wardens of Avalon o mroczniejszym królu Arturze, odbudowie Camelotu, kooperacji i chaotycznych walkach z bossami
- VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, tworzeniu gier i branży
- Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
- Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
- „Chcemy, aby gracze tworzyli własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
- Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
- "Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero Arve Solli na gamescom 2026
- SAW: Genesis deweloper o rozgrywce złoczyńcy i co wyróżnia ją spośród Dead by Daylight — wywiad z VGTimes
- „Najważniejszą rzeczą, która była najistotniejsza, jest pozostanie wiernym franczyzie Aion”: Wywiad VGTimes z twórcami Aion 2 na gamescom 2026
- Deweloper POSTAL 2 Redux o cenzurze, modach, mądrzejszych NPC-ach i VR: „Jeśli Cat Silencer nie jest w grze, robimy coś źle”
- Wywiad VGTimes z twórcami God Save Birmingham — średniowiecznej gry o przetrwaniu z zombie z realistyczną fizyką
- Twórcy Valor Mortis o rozgrywce, inspiracjach i głównym przesłaniu gry — wywiad VGTimes na gamescom 2026
- Wywiad VGTimes z deweloperem Hanno: Magiczna Opowieść — gra o przyjaźni między chłopcem a małym słoniem
- Wywiad VGTimes z Twórcami We Were Here Tomorrow — Puzzle dla Dwóch Graczy w Retrofuturystycznym Świecie
- „Chcemy stworzyć najlepszą wersję The Wolf Among Us, jaka kiedykolwiek powstała”: wywiad VGTimes z reżyserem The Wolf Among Us Remastered na gamescom 2026
VGTimes działa od 2011 roku i przez ten czas uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili bogactwo ekskluzywnych materiałów. Na przykład, w 2019 roku uczestniczyliśmy w zamkniętej prezentacji Cyberpunk 2077 na gamescomie, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej — CAGS, a także odwiedziliśmy IgroMir kilka razy, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów. W 2024 roku podróżowaliśmy do Kraju Wschodzącego Słońca na TGS 2024, gdzie byliśmy zachwyceni skalą tokijskiego wydarzenia. W 2025 roku byliśmy świadkami jednych z najlepszych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju. Udało nam się również dotrzeć do tajskiej edycji gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku uczestniczyliśmy w CES 2026 w Las Vegas, a później w Computex 2026 w Tajpej.




