Utwórz
Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes

Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes

Rodion Ilin
Wczoraj, 17:43

Stupid Never Dies to gra o zwykłym zombie, który walczy z różnymi potworami. Dzięki rozbudowanemu arsenałowi, aktywnym i pasywnym umiejętnościom oraz nietypowym stylom walki, będziesz mógł stworzyć swoją unikalną postać, która odpowiada twojej taktyce. Celem protagonisty, Davey'ego, jest uratowanie studentki o imieniu Julia. Zamarzła na śmierć w zamrażarce, ale wciąż jest szansa, aby ją ożywić. Wszystko tutaj przesiąknięte jest lekkim humorem i buntowniczym stylem lat 90-tych.

Na nasze pytania odpowiedział Eiichiro Sasaki, dyrektor gry Stupid Never Dies. Wcześniej prowadził rozwój szóstej części serii Resident Evil oraz duologii Outbreak.

Eiichiro Sasaki, game director of Stupid Never Dies
Eiichiro Sasaki, dyrektor gry Stupid Never Dies

O rozgrywce w Stupid Never Dies

VGTimes: Opowiedz nam o grze — jej świecie, fabule i historii.

Eiichiro Sasaki: To gra akcji, w której gramy jako zombie. Nie musisz się martwić o to, że zostaniesz zabity, ponieważ technicznie rzecz biorąc, protagonista już nie żyje. Musisz skupić się na atakowaniu przeciwników. Nie ma sensu bronić się ani unikać — jedyną rzeczą, która się liczy, jest zadawanie ciosów. „Atakuj, atakuj, atakuj” to główna filozofia gry.

Musisz zrozumieć, że Stupid Never Dies to nietypowe action-RPG. Z reguły w projektach tego gatunku potrzebujesz 30–40 godzin, aby osiągnąć maksymalny poziom i pokonać ostatniego bossa. W tej grze zajmuje to znacznie mniej czasu, aby awansować do limitu — od 20 do 30 minut.

A battle in Stupid Never Dies
Bitwa w Stupid Never Dies

VGTimes: Postęp postaci rzeczywiście wydaje się bardzo szybki. Dlaczego to dla ciebie takie ważne?

Eiichiro Sasaki: W Stupid Never Dies ustalono limit czasu, jaki możesz spędzić w lochu. Jednocześnie każda próba różni się od poprzedniej, ponieważ z czasem poznasz grę i będziesz w stanie dotrzeć coraz dalej w tym samym czasie podczas każdej próby. To jest kluczowa cecha projektu.

A fight against two giants and numerous ordinary enemies in Stupid Never Dies
Walcząc z dwoma gigantami i licznymi zwykłymi wrogami w Stupid Never Dies

O doświadczeniu zdobytym przy pracy nad innymi grami akcji

VGTimes: Wasz zespół składa się z wielu osób, które przyszły z Capcom, w tym niektórych, którzy pracowali nad Devil May Cry. Czy ich doświadczenie jest przydatne w rozwijaniu Stupid Never Dies?

Eiichiro Sasaki: Gra ma wiele stylów walki. Możesz również wyposażyć różne bronie w swoje ręce i ogólnie dostosować protagonistę przed walką. Ważne jest, aby wszystkie te opcje dobrze się czuły podczas gry i były dobrze zbalansowane. A to nie jest łatwe zadanie. Zespół GPTRACK50 ma doświadczenie w tworzeniu gier akcji, co naprawdę pomaga w precyzyjnym dostosowywaniu balansu w końcowej fazie rozwoju.

Customizing the protagonist in Stupid Never Dies
Dostosowywanie protagonisty w Stupid Never Dies

Co sprawia, że Stupid Never Dies jest zaskakujące

VGTimes: Gra ma szaleństwo i zabawę, a jednak historia zawiera również miłość. Jak te elementy łączą się w jednym projekcie?

Eiichiro Sasaki: Czeka na was niezwykła historia miłosna. Idea jest taka: zombie, które już nie żyje, spotyka dziewczynę, która zamarzła na śmierć. To wszystko brzmi naprawdę szalenie, ale mam nadzieję, że znaleźliśmy równowagę między wszystkimi składnikami historii.

The key characters of Stupid Never Dies
Kluczowe postacie w Stupid Never Dies

VGTimes: Jaki moment najbardziej zaskoczy graczy w Stupid Never Dies?

Eiichiro Sasaki: Ważną cechą gry jest różnorodność w wyborze stylu walki i ekwipunku, który wybierasz przed wyruszeniem do walki z potworami. I to łączy się z elementami losowości podczas samych bitew. Kiedy wracasz do strefy bezpieczeństwa, może się wydawać, że już opracowałeś najlepsze taktyki walki. Ale podczas każdej rozgrywki odkryjesz nowe cechy rozgrywki i wypróbujesz różne podejścia.

VGTimes: Kiedy gra się pojawi?

Eiichiro Sasaki: 22 października, na PlayStation 5 i na Steamie.

VGTimes: Dziękuję bardzo!

{poll8212}

***

W Stupid Never Dies można dostrzec cechy różnych gier akcji o żywych trupach, ale pierwsza, która przychodzi na myśl, to Lollipop Chainsaw. A walka przypomina Devil May Cry — i nie chodzi tu o główną serię, ale o reboot z 2013 roku, który tak bardzo nie podoba się fanom. Mimo to, sam koncept eksperymentowania z rozbudowanym arsenałem i unikalnymi zdolnościami wydaje się intrygujący.

A co sądzisz o tej grze? Podziel się swoimi opiniami w komentarzach!

VGTimes na gamescom 2026

  1. VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
  2. Ważne ogłoszenia i zwiastuny z gamescom 2026 Opening Night Live
  3. Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości — Co Zobaczyliśmy Za Zamkniętymi Drzwiami Na gamescom 2026
  4. Roco Kingdom Dev o Jinies, Otwartym Świecie, Monetyzacji i Globalizacji — Wywiad VGTimes z gamescom 2026
  5. Wardens of Avalon: Twórcy o Mroczniejszym Królu Arturze, Odbudowie Camelotu, Kooperacji i Chaotycznych Walkach z Bossami
  6. VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, rozwoju gier i branży (zaktualizowane)
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
  9. „Chcemy, aby gracze tworzyli swoją własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
  10. Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
  11. Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero, Arve Solli, na gamescom 2026

VGTimes działa od 2011 roku i przez ten czas uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili bogactwo ekskluzywnych materiałów. Na przykład, w 2019 roku uczestniczyliśmy w zamkniętej prezentacji Cyberpunk 2077 na gamescomie, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej — CAGS, a także odwiedziliśmy IgroMir kilka razy, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów. W 2024 roku podróżowaliśmy do Kraju Wschodzącego Słońca na TGS 2024, gdzie byliśmy zachwyceni skalą tokijskiego wydarzenia. W 2025 roku byliśmy świadkami jednych z czołowych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju. Udało nam się także dotrzeć do tajskiej edycji gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku uczestniczyliśmy w CES 2026 w Las Vegas, a później w Computex 2026 w Tajpej.

    O autorze
    Komentarze0