Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
Stupid Never Dies to gra o zwykłym zombie, który walczy z różnymi potworami. Dzięki rozbudowanemu arsenałowi, aktywnym i pasywnym umiejętnościom oraz nietypowym stylom walki, będziesz mógł stworzyć swoją unikalną postać, która odpowiada twojej taktyce. Celem protagonisty, Davey'ego, jest uratowanie studentki o imieniu Julia. Zamarzła na śmierć w zamrażarce, ale wciąż jest szansa, aby ją ożywić. Wszystko tutaj przesiąknięte jest lekkim humorem i buntowniczym stylem lat 90-tych.
Na nasze pytania odpowiedział Eiichiro Sasaki, dyrektor gry Stupid Never Dies. Wcześniej prowadził rozwój szóstej części serii Resident Evil oraz duologii Outbreak.
O rozgrywce w Stupid Never Dies
VGTimes: Opowiedz nam o grze — jej świecie, fabule i historii.
Eiichiro Sasaki: To gra akcji, w której gramy jako zombie. Nie musisz się martwić o to, że zostaniesz zabity, ponieważ technicznie rzecz biorąc, protagonista już nie żyje. Musisz skupić się na atakowaniu przeciwników. Nie ma sensu bronić się ani unikać — jedyną rzeczą, która się liczy, jest zadawanie ciosów. „Atakuj, atakuj, atakuj” to główna filozofia gry.
Musisz zrozumieć, że Stupid Never Dies to nietypowe action-RPG. Z reguły w projektach tego gatunku potrzebujesz 30–40 godzin, aby osiągnąć maksymalny poziom i pokonać ostatniego bossa. W tej grze zajmuje to znacznie mniej czasu, aby awansować do limitu — od 20 do 30 minut.
VGTimes: Postęp postaci rzeczywiście wydaje się bardzo szybki. Dlaczego to dla ciebie takie ważne?
Eiichiro Sasaki: W Stupid Never Dies ustalono limit czasu, jaki możesz spędzić w lochu. Jednocześnie każda próba różni się od poprzedniej, ponieważ z czasem poznasz grę i będziesz w stanie dotrzeć coraz dalej w tym samym czasie podczas każdej próby. To jest kluczowa cecha projektu.
O doświadczeniu zdobytym przy pracy nad innymi grami akcji
VGTimes: Wasz zespół składa się z wielu osób, które przyszły z Capcom, w tym niektórych, którzy pracowali nad Devil May Cry. Czy ich doświadczenie jest przydatne w rozwijaniu Stupid Never Dies?
Eiichiro Sasaki: Gra ma wiele stylów walki. Możesz również wyposażyć różne bronie w swoje ręce i ogólnie dostosować protagonistę przed walką. Ważne jest, aby wszystkie te opcje dobrze się czuły podczas gry i były dobrze zbalansowane. A to nie jest łatwe zadanie. Zespół GPTRACK50 ma doświadczenie w tworzeniu gier akcji, co naprawdę pomaga w precyzyjnym dostosowywaniu balansu w końcowej fazie rozwoju.
Co sprawia, że Stupid Never Dies jest zaskakujące
VGTimes: Gra ma szaleństwo i zabawę, a jednak historia zawiera również miłość. Jak te elementy łączą się w jednym projekcie?
Eiichiro Sasaki: Czeka na was niezwykła historia miłosna. Idea jest taka: zombie, które już nie żyje, spotyka dziewczynę, która zamarzła na śmierć. To wszystko brzmi naprawdę szalenie, ale mam nadzieję, że znaleźliśmy równowagę między wszystkimi składnikami historii.
VGTimes: Jaki moment najbardziej zaskoczy graczy w Stupid Never Dies?
Eiichiro Sasaki: Ważną cechą gry jest różnorodność w wyborze stylu walki i ekwipunku, który wybierasz przed wyruszeniem do walki z potworami. I to łączy się z elementami losowości podczas samych bitew. Kiedy wracasz do strefy bezpieczeństwa, może się wydawać, że już opracowałeś najlepsze taktyki walki. Ale podczas każdej rozgrywki odkryjesz nowe cechy rozgrywki i wypróbujesz różne podejścia.
VGTimes: Kiedy gra się pojawi?
Eiichiro Sasaki: 22 października, na PlayStation 5 i na Steamie.
VGTimes: Dziękuję bardzo!
***
W Stupid Never Dies można dostrzec cechy różnych gier akcji o żywych trupach, ale pierwsza, która przychodzi na myśl, to Lollipop Chainsaw. A walka przypomina Devil May Cry — i nie chodzi tu o główną serię, ale o reboot z 2013 roku, który tak bardzo nie podoba się fanom. Mimo to, sam koncept eksperymentowania z rozbudowanym arsenałem i unikalnymi zdolnościami wydaje się intrygujący.
A co sądzisz o tej grze? Podziel się swoimi opiniami w komentarzach!
VGTimes na gamescom 2026
- VGTimes na gamescom 2026: Najważniejsze wydarzenia z targów gier w Niemczech
- Ważne ogłoszenia i zwiastuny z gamescom 2026 Opening Night Live
- Wiedźmin 3: Pieśni Przeszłości — Co Zobaczyliśmy Za Zamkniętymi Drzwiami Na gamescom 2026
- Roco Kingdom Dev o Jinies, Otwartym Świecie, Monetyzacji i Globalizacji — Wywiad VGTimes z gamescom 2026
- Wardens of Avalon: Twórcy o Mroczniejszym Królu Arturze, Odbudowie Camelotu, Kooperacji i Chaotycznych Walkach z Bossami
- VGTimes na gamescom 2026: Wywiady o nowych grach, rozwoju gier i branży (zaktualizowane)
- Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
- Deweloper Mimic o swoim podejściu do Among Us w Unreal Engine 5 — Wywiad z VGTimes
- „Chcemy, aby gracze tworzyli swoją własną klasę”: Wywiad z dyrektorem gry Wolcen 2 na gamescom 2026
- Dyrektor gry Stupid Never Dies o chaotycznym RPG akcji z błyskawicznym poziomowaniem — wywiad z VGTimes
- Nie tylko łączymy historię z rozgrywką": Wywiad z dyrektorem Gate Zero, Arve Solli, na gamescom 2026
VGTimes działa od 2011 roku i przez ten czas uczestniczyło w dziesiątkach wystaw i festiwali, gdzie nasi dziennikarze zgromadzili bogactwo ekskluzywnych materiałów. Na przykład, w 2019 roku uczestniczyliśmy w zamkniętej prezentacji Cyberpunk 2077 na gamescomie, w 2017 roku przygotowaliśmy relację fotograficzną z WG Fest, w 2020 roku byliśmy na największym wydarzeniu gamingowym w Azji Centralnej — CAGS, a także odwiedziliśmy IgroMir kilka razy, gdzie spotkaliśmy Hideo Kojimę i innych znanych deweloperów. W 2024 roku podróżowaliśmy do Kraju Wschodzącego Słońca na TGS 2024, gdzie byliśmy zachwyceni skalą tokijskiego wydarzenia. W 2025 roku byliśmy świadkami jednych z czołowych wystaw gier w Azji — ChinaJoy w Szanghaju. Udało nam się także dotrzeć do tajskiej edycji gamescom 2025 w Bangkoku, a na początku tego roku uczestniczyliśmy w CES 2026 w Las Vegas, a później w Computex 2026 w Tajpej.




