Little Nightmares 2 Przewodnik: Rozwiązywanie Łamigłówek i Zagadek
Little Nightmares 2 to kontynuacja mrocznego platformera, w którym grasz jako chłopiec o imieniu Mono i podróżujesz przez zniekształcony świat. W miarę postępów spotkasz bohaterkę pierwszej gry, Six, aby wspólnie pokonać stojące na twojej drodze wyzwania. W tym przewodniku znajdziesz przejście pięciu poziomów oraz rozwiązania wszystkich zagadek w grze.
Poziom 1. Dzika Przyroda: Jak przejść pułapki pod liśćmi
Biegnij do przodu wzdłuż drogi i przeskocz przez przepaść. Gdy dojdziesz do zamkniętej bramy, naciśnij odpowiedni przycisk na padzie (R1) lub na klawiaturze (LMB). Idź wzdłuż rury, a następnie wspinaj się na krawędź. Aby chwycić krawędzie, użyj wcześniej wspomnianych klawiszy. Zalecamy zabranie ze sobą jednego z rozrzuconych butów na poziomie. Przyda się do rozbrojenia pułapki przy drzewie. Z butem w ręku postać nie może skakać ani wspinać się. Aby dostarczyć but na wysoką powierzchnię, po prostu rzuć go w kierunku krawędzi.
Rzuć butem w linkę pułapki, aby ją rozbroić. Przesuń się trochę dalej. Tutaj zobaczysz skrzynkę. Popchnij ją w dół i przesuń bliżej krawędzi, aby się wspiąć. Gdy będziesz czołgać się pod gruzem, przygotuj się do biegu. W tym momencie duża kłoda potoczy się w kierunku twojej postaci. Użyj przyspieszenia, aby ją wyprzedzić.
Następnie będziesz musiał wspiąć się na krawędź po lewej stronie, a następnie skoczyć na krawędź po prawej. Można to zrobić na kilka sposobów:
- Wspnij się na zgniłe drzewo do krawędzi po lewej, biegnij i chwyć linę między krawędziami. Huśtaj się, aby osiągnąć krawędź po prawej.
- Wspnij się na drzewo, a następnie skocz na to samo drzewo z góry i stamtąd skocz na krawędź po lewej.
Użyj dźwigni, aby opuścić skrzynkę. To pozwoli ci przejść dalej. Przed tobą znajduje się duża przepaść z zepsutym mostem, ale tutaj znajdziesz miejsce do zejścia. Zbadaj bliską część zepsutego mostu i zejdź. Możesz wspiąć się na zepsuty most, używając przycisków R1 lub LMB.
Po dotarciu na drugą stronę mostu zobaczysz kilka butów leżących na ziemi. Weź jeden z nich i rzuć go w linkę pułapki. Tę pułapkę należy rozbroić w każdym przypadku, ponieważ przymocowany do niej drewniany kij pomoże ci wspiąć się wyżej. Na następnej polanie zobaczysz kilka otwartych pułapek. Obejść je i znajdź pułapkę z wystającym kijem. Weź go, podejdź do otwartej pułapki i uderz w nią. Zstępując z drzewa, również weź kij. Przed tobą znajduje się kolejna polana z pułapkami, które trzeba rozbroić. W przeciwieństwie do poprzednich, te pułapki są ukryte pod gęstym listowiem. Uderz w listowie przed sobą kijem, aby stworzyć reakcję łańcuchową i rozbroić kilka urządzeń jednocześnie.
Następnie, na małej wyspie, znajdziesz kilka szyszek. Użyj ich tak samo jak kija: rzuć je w liście, pod którymi znajdują się pułapki. Wspnij się po prowizorycznej drabinie i biegnij do przodu. To zaprowadzi cię do chaty myśliwego.
Poziom 1: Jak uwolnić uwięzione dziecko
Możesz wejść do domu przez okno. Przejdź przez kuchnię i wejdź przez jedyne otwarte drzwi. Zejdź po schodach i zbadaj pokój po prawej. Tutaj znajdziesz siekierę. Weź ją do rąk i przynieś do następnego pokoju. Użyj jej, aby wyważyć drzwi i podejdź do dziecka w pokoju.
Wróć do korytarza na pierwszym piętrze. Przejdź obok drzwi kuchni i skręć w prawo. Jeśli zbadasz korytarz po lewej, możesz znaleźć nakrycie głowy. W jadalni, wspnij się na szafkę po lewej i przejdź przez otwór w ścianie. Dziecko nie będzie mogło opuścić drabiny, pomóż mu. Aby to zrobić, po prostu podejdź do swojego towarzysza, użyj skoku i chwyć dźwignię na suficie. Możesz także zawołać chłopca do siebie, jeśli zajdzie taka potrzeba (klawisz Q lub przycisk «trójkąt» na gamepadzie).
Poziom 1: Jak dostać się na strych i znaleźć klucz
Wspnij się na strych. Przesuń walizkę z pomocą swojego nowego towarzysza i podejdź do szafki po lewej. Poczekaj na chłopca lub zawołaj go do siebie. Wspnij się na szafkę i przejdź do następnego pokoju po lewej. Tutaj zobaczysz lalkę kobiety z dźwignią w rękach. Weź dźwignię i wróć. Podczas gdy twój towarzysz podnosi worek, musisz wspiąć się na niego, skoczyć i chwycić hak. Klucz spadnie na dół, a ty możesz wrócić na pierwsze piętro i otworzyć drzwi.
Wyjdź z domu i podejdź do toalety. Aby ją otworzyć, zawołaj swojego towarzysza i odblokuj zasuwę. W środku znajdziesz chaotyczne resztki. W budynku po prawej, przesuń skrzynkę i wspnij się przez okno. Wejdziesz do pokoju z myśliwym. Po prawej stronie drzwi zobaczysz drewniany kij, który można wypchnąć, aby wyjść na zewnątrz. Warto zauważyć, że to przyciągnie uwagę myśliwego.
Poziom 1: Jak uciec przed myśliwym (Potwór z Pustkowia)
Gdy znajdziesz się na zewnątrz, musisz biec i ukryć się za drewnianymi skrzynkami. Myśliwy strzela w określonych odstępach czasu. W czasie jego przeładowania musisz dotrzeć do następnej osłony. W przeciwnym razie twoja postać zginie. Ukryj się pod korzeniami drzewa i czekaj, aż myśliwy przejdzie na polanę. Poruszaj się w pozycji skulonej. Jeśli myśliwy skieruje w twoją stronę latarkę, po prostu się zatrzymaj i czekaj, aż odwróci wzrok.
Gdy dojdziesz do krawędzi mapy, zobaczysz małą dziurę w ziemi. Skocz do tego i biegnij w prawo. Gdy wyjdziesz, podejdź do mostu. Jedna część mostu jest opuszczona: pociągnij za linę, aby ją podnieść. Twój towarzysz będzie mógł przejść na drugą stronę. Opuszcz linię, przeskocz przez szczelinę i chwyć za rękę dziecka.
Tutaj zobaczysz dużą liczbę klatek, w tym jedną wiszącą klatkę na drzewie. Wspnij się na skrzynie i skocz na dużą klatkę. Użyj przycisku skoku, aby zerwać linę i podnieść nakrycie głowy.
Po krótkiej przerwie znów spotkasz myśliwego. Gdy zejdź do drewnianej skrzyni, myśliwy zauważy cię przez przestraszonego wronę. Ukryj się za skrzynią i czekaj na strzał, a następnie biegnij w prawo i wspinaj się. Idź wzdłuż górnej części hangaru, aby wyjść i spaść do bagna.
Poziom 1: Jak ściąć drzewo w bagnach
Możesz ukryć się przed myśliwym używając klawisza «przykucnij». Warto zauważyć, że nie możesz się ukrywać przez długi czas. Po kilku sekundach postać wynurzy się z powodu braku tlenu. Poruszaj się do przodu, aż dojdziesz do dużego pnia z sercem wyrytym na nim. Nie możesz go teraz przesunąć. Aby to zrobić, musisz przyciągnąć uwagę myśliwego, aby strzelał do tego drzewa kilka razy.
To dość proste: pokaż się myśliwemu i natychmiast ukryj się za wyspą. Aby ściąć drzewo, potrzebowaliśmy tylko trzech strzałów. Następnie znów znajdziesz się na polanie z wronami. Jeśli podejdziesz do ptaków od razu, odlecą, a myśliwy natychmiast zastrzeli twoją postać. Działaj w następujący sposób:
- Przybliż się do wody (dół ekranu);
- Gdy wrony wzlecą, biegnij do skrzyni;
- Czekaj na strzał i biegnij do następnej osłony.
Wejdź do domu, wspnij się na skrzynię i chwyć za strzelbę. Spadnie na ziemię. Czekaj, aż twoja postać wstanie i użyj strzelby, aby strzelić. Wspnij się przez okno, pchnij drzwi do wody i udaj się na drugi brzeg. Po przycumowaniu możesz znaleźć chaotyczne resztki przy telewizorze na brzegu. Wejdź do jedynych otwartych drzwi budynku, aby przejść do następnego poziomu.
Poziom 2. Szkoła: Jak dostać się do szkoły
Wyjdź z budynku. Na zewnątrz znajdź otwarte okno w budynku kawiarni. W środku znajdź inne okno, poproś swojego przyjaciela, aby pomógł ci wspiąć się, i zatrzymaj się. Zobaczysz przed sobą dwa telewizory. Jeden z nich ma przymocowaną linę. Wspnij się na telewizor po lewej i chwyć za linę. Huśtaj się, aż telewizor związany liną spadnie. To pozwoli ci dostać się na górne piętro. Zbadaj lewą stronę lokacji. Znajdź podobny telewizor i zrzuc go na dół. Teraz twój przyjaciel może pomóc ci przejść przez szczelinę między schodami.
Po wspięciu się na górne piętro zobaczysz pierwszą aktywną telewizję, która będzie powodować zakłócenia. Podejdź do niej, użyj klawiszy ruchu lub joysticka na padzie, aby dostroić transmisję i pozbyć się zakłóceń.
Wyjdź na zewnątrz. Przesuń kontener na śmieci, aby uzyskać dostęp do obszaru przed szkołą. W skrajnym prawym rogu obszaru, w pobliżu kosza na śmieci, znajdziesz chaotyczne resztki. Aby wejść do szkoły, skorzystaj z przejścia w ścianie po prawej stronie wejścia.
Poziom 2: Jak używać dźwigni
Po wejściu do budynku znajdziesz się w korytarzu z portretami. Znalezienie wyjścia jest łatwiejsze, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Jeśli aktywujesz dźwignię i wyłączysz światło, zobaczysz światło przechodzące przez dziurę w portrecie po lewej stronie. Musisz tylko wziąć mały przedmiot z sąsiedniego pokoju i rzucić go w ten portret. Spadnie na podłogę, a ty będziesz mógł iść dalej.
W pokoju za portretem znajdziesz właz. Razem ze swoim towarzyszem musicie na niego skoczyć synchronicznie. Po zrobieniu tego spadniesz do skrzynki z komunikacją. Po wyjściu otwórz kolejny właz i idź dalej wzdłuż korytarza. Warto zauważyć, że na twojej drodze będą pułapki. Łatwo je dostrzec: zwróć uwagę na deski podłogowe. Jeśli jedna lub więcej desek jest lekko uniesiona i wyróżnia się spośród reszty, to najprawdopodobniej jest to pułapka. Gdy tylko na nią staniesz, z góry spadnie wiadro z śmieciami lub szkolna szafka.
Biegnij w prawo, aż dojdziesz do końca i aktywuj pułapkę przed zabawką na podłodze. Przed tobą spadnie szafka, na którą możesz się wspiąć, aby dotrzeć do kolejnego korytarza. Kontynuuj bieganie w prawo. W pewnym momencie otwarta szafka spadnie na twoją postać, a twój towarzysz zostanie porwany przez zabawkowe dzieci szkolne. Podnieś młotek, podejdź do zabawki i uderz w nią. Teraz możesz w ten sposób poradzić sobie z zabawkowymi dziećmi szkolnymi.
W pokoju po prawej stronie nie musisz używać młotka, ponieważ jest tu pułapka. Podnieś kawałek papieru i rzuć go w stronę lalki. Dziecko szkolne pobiegnie w twoją stronę, stanie na desce i zginie od spadającego wiadra.
Poziom 2: Jak uciec od Nauczyciela (Potwora ze Szkoły)
Przejdź do następnego korytarza. Trzecią szafkę od wejścia można otworzyć, aby zdobyć chaotyczne resztki. Udaj się do najdalszego pokoju po prawej stronie. To jest sala lekcyjna. Tutaj spotkasz pierwszego bossa (Nauczyciela), przed którym będziesz musiał się ukrywać aż do końca poziomu.
Dopóki nauczycielka ma do ciebie plecy, nie jest niebezpieczna. Run za uczniami do pokoju dokumentów i wspinaj się na szafkę po prawej stronie. Spadnie i przyciągnie uwagę nauczyciela. Zanim się pojawi, schowaj się w pudełku na środku pokoju. Czekaj, aż opuści pokój, weź klucz i uciekaj przez otwór w ścianie.
W klasie możesz schować się pod biurkami. Obserwuj ruchy nauczyciela i czekaj, aż podejdzie do tablicy. W tym momencie możesz bezpiecznie opuścić klasę, ale nie biegnij, bo uczniowie cię zauważą.
Wróć do windy i użyj klucza. Po wjeździe na górę znajdziesz ucznia przywiązanego do ściany liną. Obejdź go z prawej strony, a następnie przyciągnij jego uwagę. Musisz utrzymać dystans, aby cię nie złapał. Kiedy uczeń spróbuje podejść do ciebie ponownie i upadnie, weź rurę i uderz go.
Użyj tej samej rury, aby złamać dolną część drzwi i wspiąć się do kanału wentylacyjnego. Po wyjściu upuścisz kilka butelek, co przyciągnie uwagę nauczyciela. Schowaj się w dalekim pudełku. Kiedy będziesz biegać po belce po prawej, upuścisz puszkę. Teraz schowaj się w pudełku po prawej. Wspinaj się po linie, opuść drewnianą deskę i schowaj się ponownie.
W bibliotece przesuń drabinę i wspinaj się na półkę. Kiedy skoczysz na następny regał, nauczyciel się pojawi i zacznie cię gonić. Biegnij do przodu, a następnie skocz na dużą stertę książek związaną liną. Skacząc na sąsiednią stertę książek, musisz poruszać się w prawo i w lewo, aby schować się przed wzrokiem nauczyciela. Kiedy nauczyciel wyjdzie i zamknie za sobą drzwi, przesuń pudełko w lewym rogu pokoju do drzwi i otwórz je.
Poziom 2: Jak rozwiązać zagadkę szachową
Wspnij się po schodach na drugie piętro i podejdź do drzwi po lewej. Znajdziesz tu chaotyczne resztki. Teraz idź do drzwi po prawej. Weź część białej figury wieży i umieść ją na głównej figurze (po prostu podejdź do niej z brakującą częścią w ręku). W pokoju zobaczysz dużą szachownicę. Musisz wykonać następujące czynności:
- Umieść górę wieży na odległej figurze po lewej, aby sięgnąć do góry króla;
- Po zejściu, usuń górną część wieży i umieść ją na figurze blisko stołu po prawej;
- Umieść górną część króla na centralnej figurze;
- Sprawdź prawą stronę pokoju i znajdź górę biskupa;
- Umieść ją na odległej figurze po lewej (gdzie początkowo umieściłeś górę wieży);
- Weź latarnię nad stołem po prawej, aby otworzyć ukrytą komnatę.
Po zdobyciu klucza, odblokuj drzwi na dolnym piętrze, przesuń półkę z naczyniami na bok i wejdź do pokoju po lewej stronie. Tutaj znajdziesz więcej chaotycznych resztek. Wróć do korytarza, przesuń półkę do ściany po prawej stronie i wejdź na górę. To zaprowadzi cię do kuchni.
Poziom 2: Jak przejść obok uczniów
Będziesz musiał odeprzeć trzech uczniów. Weź chochlę i uderz pierwszego ucznia. Po nim, dwóch kolejnych zaatakuje bohatera. Kiedy uczniowie się zbliżą, zatrzymują się na chwilę, aby zaatakować. Uderz natychmiast po tym, jak uczeń się zatrzyma.
Możesz podnieść głowę ostatniego ucznia i założyć ją na swojego bohatera. Przejdź przez jadalnię i korytarz, używając przebraniu, a gdy dotrzesz do pomieszczenia gospodarczego, wejdź na górę i chwyć hak po prawej stronie pokoju. To aktywuje mechanizm i otworzy drzwi. Aby otworzyć drzwi, rzuć dowolny przedmiot w biały przycisk.
W następnym pokoju ponownie spotkasz nauczyciela. Aby kontynuować, wejdź na stół roboczy i ukryj się za słoikami. Czekaj, aż nauczyciel odwróci się, a następnie przesuń się na prawą stronę pokoju. Jeśli pobiegniesz, boss cię zauważy i złapie. Skocz na stół po prawej, wybierz odpowiedni moment i skocz przez małe okno prowadzące do następnego pokoju.
Znajdź wejście do szybu wentylacyjnego nad szafką po prawej stronie i przejdź przez nie. To zaprowadzi cię do kolejnego korytarza z kilkoma uczniami. Weź młotek i podejdź do pierwszego ucznia. Kiedy staniesz na wystającej desce, uruchomi się pułapka. Natychmiast się cofnij. Pierwszy uczeń zacznie biec w twoją stronę i wpadnie w tę pułapkę. Następnie po prostu zajmij się pozostałymi dwoma uczniami.
Nie zostawiaj młotka tutaj, ponieważ czeka cię krótki spacer po korytarzach. Od czasu do czasu uczniowie będą atakować bohatera — odpieraj ich i kieruj się do toalety. Tuż przed wejściem do toalety zwróć uwagę na deskę w podłodze, która aktywuje kolejną pułapkę. Rozbroj ją, zajmij się ostatnimi lalkami i uwolnij swojego towarzysza.
Otwórz okno i przejdź do innej części budynku. W centrum pokoju znajduje się fortepian z dźwignią za nim. Podnieś instrument, aż się odczepi i spadnie na podłogę. Wejdź na fortepian i użyj skoku, aby instrument spadł na dolne piętro.
Drzwi po prawej są zamknięte. Podejdź do małego okna po lewej stronie i poproś swojego przyjaciela, aby pomógł ci się do niego dostać. Obejdź ucznia po lewej stronie. W tym momencie twój towarzysz odwróci jego uwagę, a ty możesz podnieść rurę i pozbyć się ucznia. Weź klucz, odblokuj zamknięte drzwi i wejdź po schodach na drugie piętro. Wspinaj się na szafkę i zrzucaj pudełko z książkami, aby otworzyć właz w szybie wentylacyjnym. To zaprowadzi cię do pokoju, w którym jest nauczyciel.
Musisz działać w następujący sposób:
- Możesz biegać, skakać, nosić przedmioty i hałasować tylko wtedy, gdy nauczyciel gra na pianinie;
- Zejdź na dół i użyj dźwigni;
- Przesuń krzesło do szafki po lewej, aby wspiąć się i dotrzeć do szybu wentylacyjnego.
Gdy już będziesz w szybie, czeka cię krótki pościg z goniącym nauczycielem. Uciekaj ze szkoły, aby ukończyć drugi poziom.
Poziom 3. Szpital: Jak uciec z szybu windy
Po ucieczce z budynku, biegnij w prawo i przejdź po deskach na drugą stronę przepaści. Przesuń kontener na śmieci bliżej budynku, aby zamknąć pokrywę. Następnie pchnij go w prawo. W alejce, podnieś chaotyczne resztki i wejdź do budynku. Wspinaj się na kontener na śmieci, a potem na telewizor, aby otworzyć przejście dla swojego towarzysza. Razem możecie podnieść pokrywę włazu i wspiąć się do szybu wentylacyjnego.
Wspnij się przez okno i użyj wiszących łóżek, aby wspiąć się wyżej. Tutaj po raz pierwszy napotkasz skrzynkę bezpiecznikową. Te elementy będą używane jako zagadki na tym poziomie. Po prostu podejdź do skrzynki bezpiecznikowej, aby twój bohater mógł wziąć bezpiecznik do ręki, a następnie przenieś go na prawą stronę pokoju i umieść w podobnej skrzynce bezpiecznikowej.
Zejdź na dach windy, ale nie skacz! Nawet bieganie może negatywnie wpłynąć na stan windy, powodując jej upadek. Przykucnij i podejdź do kraty szybu wentylacyjnego, aby ją otworzyć.
Poziom 3: Jak znaleźć klucz w pluszakach
Podnieś latarkę. Wszyscy wrogowie, których napotkasz na tym poziomie, boją się światła. Aby ich powstrzymać, po prostu świeć na nich latarką. Warto zauważyć, że w niektórych miejscach będzie zbyt wielu wrogów. W takich przypadkach będziesz musiał użyć konkretnej strategii, aby przejść dalej.
Opuszczaj pokój. W następnym korytarzu sprawdź centralne drzwi i znajdź chaotyczne resztki. Udaj się do jedynych otwartych drzwi, skorzystaj z automatu i weź puszkę wody. Rzuć puszką w przycisk obok kraty. Użyj telewizora z zakłóceniami, aby dostosować transmisję.
Po prawej stronie telewizora znajduje się schody i przejście na prawą stronę budynku. Musisz znaleźć pluszowego królika, który zawiera klucz w środku. Możesz sprawdzić wszystkie zabawki za pomocą maszyny rentgenowskiej w pokoju badań. Weź tę zabawkę i zejdź windą. Umieść zabawkę w piecu, spal ją i weź klucz.
Poziom 3: Gdzie znaleźć pierwszą bezpiecznik
Wróć na pierwsze piętro, wejdź po schodach i sprawdź drzwi po prawej stronie. Na końcu korytarza znajdziesz więcej chaotycznych resztek oraz drzwi z rozbitym szkłem. Użyj ich, aby wejść do środka. Przesuń skrzynkę z kończynami i zwróć uwagę na nowego wroga. Od tego momentu będziesz ścigany przez żywą rękę. Możesz się przed nią schować w podwyższonych miejscach lub unikać jej ataków. Kiedy ręka atakuje, po prostu zrób krok w bok.
Podążaj za wentylacją i przejdź przez sąsiedni pokój. Na podłodze zobaczysz młotek, który możesz użyć, aby pozbyć się żywej ręki. Będzie potrzebnych trzy precyzyjne uderzenia, aby ją wyeliminować. Po każdym uderzeniu ręka na chwilę ucieknie, a potem wróci, aby zaatakować ponownie. Kiedy pozbędziesz się wroga, przesuń skrzynkę z kończynami z drogi, weź młotek i rozbij szkło. Zanim opuścisz pokój, nie zapomnij zabrać bezpiecznika ze stołu.
Poziom 3: Jak uciec od manekinów w szpitalu i znaleźć drugi bezpiecznik
Użyj bezpiecznika, aby otworzyć kratkę po lewej stronie windy. W tej części szpitala będziesz potrzebować latarki. Wyłącz światło za pomocą przełącznika i podążaj korytarzami szpitala, unikając potworów. Aby tymczasowo unieruchomić wrogów, po prostu świeć na nich latarką.
W pewnym momencie wejdziesz do całkowicie ciemnego pokoju z pacjentami. Możesz po prostu przebiec obok pierwszych dwóch potworów i schować się pod łóżkiem. Następnie musisz przejść obok trzech potworów jednocześnie i wspiąć się do otwartej części drzwi. To nie jest łatwe: musisz najpierw zwabić manekiny z dala od drzwi, ponieważ w braku światła szybko zaczną zbliżać się do twojej postaci.
W następnym pokoju wspinaj się do wentylacji i podążaj korytarzem. Potwory zaczną wyskakiwać ze wszystkich sal. Staraj się trzymać z dala od nich. Kiedy będzie więcej potworów, użyj latarki i dotrzyj do półki z dokumentami, na którą możesz się wspiąć, aby dostać się do następnej wentylacji.
Kiedy znajdziesz się w łazience, włącz światło, weź kawałek mydła i rzuć go w przycisk obok kratki. Teraz wyłącz światło i podejdź do kratki. Potwór siedzący na wózku inwalidzkim zacznie się do ciebie zbliżać. Włącz światło z powrotem, przesuń wózek do drzwi i wejdź do innego pokoju.
W tym pokoju jest wiele manekinów, które zaczną cię gonić, gdy się zbliżysz. Lokalizacja jest naprawdę trudna do nawigacji, więc zalecamy użycie kontrolera. If you play the game with a keyboard, it will be inconvenient to direct the flashlight and use the interaction button simultaneously.
Jak biegać obok potworów:
- Nie możesz „biegać” w zwykłym tego słowa znaczeniu; musisz wszystko robić ostrożnie;
- Zbierz pięć lub sześć manekinów wokół siebie i zwab je na lewą stronę pokoju;
- Kiedy przejdziesz w prawo, więcej potworów ożyje;
- Oświetl je latarką w odpowiednim momencie i staraj się nie dać się zepchnąć w kąt, bo jeden z manekinów cię złapie.
Użyj dźwigni elektrycznego krzesła, aby spowodować zwarcie i weź bezpiecznik. Rzuć go do tacy na kracie i wydostań się z tego budynku. Umieść oba znalezione bezpieczniki w panelu po prawej stronie windy i zjedź do kostnicy.
Kiedy dojdziesz do zamkniętych drzwi, z lodówki wyłoni się kolejna żywa ręka i zaatakuje cię. Kiedy podniesiesz rurę i zaczniesz się bronić, pojawi się kolejny podobny wróg. Poradź sobie z nimi po kolei i przejdź do następnego pokoju.
Poziom 3: Jak uciec przed potworem w szpitalu
Tutaj napotkasz drugiego bossa w grze. Czekaj, aż się odwróci i ruszaj do przodu. W sali z łóżkami musisz podnieść dowolny przedmiot i rzucić go w przycisk obok kraty. Schowaj się pod łóżkami, weź zabawkę i otwórz kratę. Nie ma sensu biec od razu do przodu, ponieważ boss usłyszy otwieranie kraty i podąży za tobą. Lepiej schować się pod najbliższą osłoną i czekać, aż się uspokoi.
Wspinaj się na półkę do szybu wentylacyjnego, aby dotrzeć do kostnicy. Przesuń nosze z lodówki, wskocz do pudełka i czekaj, aż twój partner je popchnie. To zaprowadzi cię do ślepego zaułka z kluczem. Najpierw zalecamy sprawdzenie dolnej lodówki po lewej stronie stołu, aby znaleźć nakrycie głowy.
Teraz musisz wyciągnąć dolne nosze z lodówki i chwycić górne. Wróć na prawą stronę pokoju. Pociągnij dolne nosze, wskocz na wyższe nosze i chwyć drzwi lodówki. Skocz na trumnę na górnych noszach po lewej stronie i sięgnij po klucz.
Wróć, otwórz drzwi i wejdź do wentylacji. Po prawej stronie zobaczysz panel z gniazdem na bezpiecznik. Musisz go zdobyć z sąsiedniego pokoju z bossem. Sprawdź lewą część pokoju, aby znaleźć przejście do sali z pacjentem. Użyj dźwigni po lewej stronie i natychmiast schowaj się pod łóżkiem. Kiedy boss wejdzie, będziesz miał czas, aby wrócić i wziąć bezpiecznik z lodówki.
Kiedy włożysz bezpiecznik do panelu, przygotuj się na długą pogoń z bossem. Gdy dotrzesz do komory kremacyjnej, szybko się z niej wydostań i aktywuj dźwignię, aby spalić bossa. Użyj windy, aby wjechać na pierwsze piętro i wyjdź z budynku przez okno.
Poziom 4. Blada Miasto: Jak rozwiązać zagadkę windy
Na końcu ulicy, tuż przed urwiskiem, znajdziesz otwartą studnię, na dnie której możesz znaleźć chaotyczne szczątki. Dotarcie do wejścia do budynku mieszkalnego i wejdź na drugie piętro. Wspnij się przez okno, a następnie użyj drabiny, aby dostać się do sąsiedniego budynku. Kontynuuj do przodu, aż dotrzesz do windy.
Aby kontynuować, musisz rozwiązać małą zagadkę windy. Wejdź do windy i naciśnij dźwignię, aby zacząć wjeżdżać w górę. Gdy dotrze do zniszczonego piętra pośredniego, skocz na deski po prawej stronie i wspinaj się w górę.
W ten sposób możesz dotrzeć na najwyższe piętro i zbadać biuro po lewej stronie windy, aby znaleźć klucz. Przy okazji, znajduje się on w dolnej szufladzie biurka.
Otwórz kłódkę na kracie windy i uwolnij swojego towarzysza. Teraz musisz wejść do windy, nacisnąć dźwignię zjazdu i znów wspiąć się na występ po prawej stronie. Wspnij się również w górę i poproś swojego przyjaciela, aby pomógł wezwać windę. Gdy winda wjedzie w górę, skocz na dach windy.
W pokoju z mechanizmem możesz przesunąć skrzynkę po lewej stronie pokoju, aby znaleźć przejście do tajnego pomieszczenia. Jeśli to zrobisz, znajdziesz części chaotycznych szczątków.
Wspinając się na dach budynku, idź do przodu do miejsca, w którym musisz przejść na metalowy balkon. W tym celu najpierw pomóż swojemu towarzyszowi przejść, używając dźwigni i wieszaka na linie. Użyj drabin i rur spustowych, aby wspiąć się wyżej.
Poziom 4: Jak ukryć się przed Człowiekiem w Kapeluszu
Gdy budynek zacznie się walić, pchnij jedyne drzwi w pokoju i biegnij w prawą część lokacji. To zaprowadzi cię do mieszkania z dwoma pokojami. W jednym z pokoi znajduje się telewizor, który trzeba dostroić. Tuż po tym spotkasz nowego potwora — wysokiego Człowieka w Kapeluszu. Wróć do korytarza, idź z powrotem w dół korytarza, a następnie biegnij do pokoju dziecięcego. Ukryj się pod łóżkiem i obserwuj scenkę przerywnikową.
Wróć do pokoju z telewizorem i interakcjonuj z nim. Od tego momentu możesz używać takich urządzeń do teleportacji. Wjedź na drugie piętro i użyj kolejnego telewizora. Znajdziesz się na urwisku, nad którym wisi to samo urządzenie. Użyj dźwigni, aby przenieść je na sąsiedni dach, otwórz drzwi i „wejdź” ponownie do tego samego telewizora.
Poziom 4: Jak używać pilota
Biegnij wzdłuż zewnętrznej części budynku, aż znajdziesz się w pokoju z dwoma telewizorami. Tutaj na podłodze znajdziesz pilot. Dzięki niemu możesz włączać i wyłączać telewizory, a także rozwiązywać małe zagadki. Użyj go, aby włączyć urządzenie i teleportować się na górne piętro. W pokoju po prawej znajduje się zejście w dół. Skocz tam i zbadaj wentylację po lewej stronie. Tutaj znajdziesz nakrycie głowy.
Jeśli przejdziesz przez wentylację po prawej, zobaczysz wyłączony telewizor i wózek z papierami. Powinieneś przesunąć wózek na środek pokoju i włączyć telewizor za pomocą pilota. Teleportuj się do wejścia pokoju, użyj żyrandola, aby przejść przez przepaść, i skocz na wózek, który przesunąłeś wcześniej.
Znajdziesz się w pokoju z włączonym telewizorem, obok którego stoi potwór. Przejdź obok niego do kuchni i wyjdź na balkon. Tutaj zobaczysz kolejny telewizor. Włącz go, wróć do pokoju i wyłącz urządzenie obok potwora. Wróg pobiegnie do wcześniej wyłączonego telewizora, a ty będziesz mógł ponownie włączyć urządzenie w pokoju i teleportować się na występ przed oknem.
Wspinając się na dach, zobaczysz kolejnego mieszkańca stojącego przy telewizorze. Powinieneś zająć się nim tak samo jak poprzednim:
- Włącz urządzenie znajdujące się na przeciwnym dachu;
- Wyłącz telewizor obok mężczyzny.
On pobiegnie do drugiego urządzenia i spadnie z dachu. Kontynuuj naprzód, aż znajdziesz się w małym pokoju. Możesz teraz włączyć telewizor, ale nie ma sensu teleportować się. Zamiast tego, wyjdź przez okno i zepchnij drugi telewizor w dół, który znajduje się na balkonie.
W następnym pokoju zobaczysz wodę rozlaną na podłodze i dźwignię na ścianie. Podejdź do drzwi, zerwij dwie deski i biegnij do dźwigni. W tym momencie do pokoju wpadnie potwór. Interakcja z dźwignią przed jego dotarciem do bohatera. Przed opuszczeniem pokoju nie zapomnij wyłączyć zasilania!
Poziom 4: Jak rozwiązać drugą zagadkę windy
Teraz znajdziesz się przed szybem windy, obok którego znajduje się wyłączony telewizor i przejście do zsypu na śmieci. Musisz dostać się na piętro pośrednie, gdzie winda się nie zatrzymuje. Aby to zrobić, wykonaj następujące kroki:
- Włącz telewizor i wejdź do zsypu na śmieci po prawej stronie windy;
- Na dolnym piętrze przesuń skrzynkę do dźwigni, aby wezwać windę i wsiąść do niej;
- Wjedź windą, a następnie ponownie naciśnij dźwignię, aby rozpocząć zjazd;
- W tym momencie teleportuj się do telewizora na górnym piętrze i wskocz na dach windy;
- Gdy przejdziesz przez środkowe piętro, zeskocz z dachu windy.
Przesuń skrzynkę po prawej stronie lokacji, aby wejść do mieszkania z potworem. Wspięcie się na pokrywę toalety i skocz na suchą część podłogi. Wyłącz telewizor i wróć na pokrywę toalety. Potwór cię goni, ale zostanie zabity przez prąd.
Przesuń krzesło do klamki drzwi i opuść mieszkanie. Gdy znajdziesz się w magazynie, musisz rozwiązać małą zagadkę. Najpierw zbadaj górną część magazynu i znajdź kosz na jedzenie. Zepchnij go w dół. Teraz możesz przejść do lewej części pomieszczenia.
W pokoju po lewej stronie magazynu znajduje się przejście do dźwigni, która może wyłączyć zasilanie. Gdy to zrobisz, zejdź do kosza na jedzenie i przesuń go do prawej części lokacji, aby móc sięgnąć do telewizora. Aby aktywować telewizor, ponownie włącz dźwignię w lewej części magazynu.
Gdy wyjdziesz na zewnątrz, teleportuj się do sklepu i przygotuj na mały bieg przed potworami. W następnym pomieszczeniu podejdź do telewizora i użyj kluczy (lub gałki na gamepadzie), aby wyciągnąć towarzysza. W tym momencie pojawi się boss, a także siekiera przy drzwiach po prawej. Użyj siekiery, aby wyważyć drzwi i uciec przed potworem.
Poziom 4: Jak pokonać Człowieka w Kapeluszu
Kontynuuj ucieczkę przed Człowiekiem w Kapeluszu, aż znajdziesz się w wagonie kolejowym, który można odczepić. Wspnij się po drabinie z studni na ulicę miasta na ostateczne starcie z bossem. Aby go pokonać, użyj klawiszy na klawiaturze lub przechyl gałkę na gamepadzie w kierunku, w którym wskazuje ręka Człowieka w Kapeluszu.
Poziom 5. Zakłócenia: Jak rozwiązać zagadkę drzwi
W rzeczywistości znalezienie odpowiednich drzwi podczas rozwiązywania kolejnych zagadek jest bardzo łatwe. Jeśli usłyszysz głośny dźwięk pozytywki w pobliżu konkretnego drzwi, to na pewno jest to właściwa droga.
Wejdź do drzwi po prawej stronie i idź po schodach. Znajdziesz się w pokoju z dwoma drzwiami. Wejdź do każdego z tych dwóch drzwi dwa razy (zacznij od drzwi po prawej).
W pokoju z trzema drzwiami, wejdź do centralnego przejścia z zniekształconymi drzwiami, przejdź przez drzwi po lewej stronie i wejdź po schodach. To zaprowadzi cię do pokoju z czterema drzwiami. Użyj poniższej sekwencji, aby rozwiązać zagadkę:
- Drzwi w lewym górnym rogu;
- Drzwi w prawym górnym rogu;
- Drzwi w prawym dolnym rogu.
Jest jeszcze jedna zagadka z drzwiami do rozwiązania. Najpierw opuść drewnianą belkę w centrum pokoju i wróć tam, skąd przyszedłeś. W obszarze znajduje się łącznie siedem pokoi, ale musisz wejść tylko do niektórych z nich. Numerujmy pokoje od lewej do prawej, jak pokazano na zrzucie ekranu poniżej.
Wejdź przez drzwi «7», «2» i «3», aby przejść dalej. Zbadaj lewą część korytarza i znajdź pokój ze swoim zniekształconym towarzyszem. Gdzie on siedzi, znajduje się młotek. Użyj odpowiedniego przycisku, aby wezwać towarzysza do siebie, weź narzędzie i uderz w pozytywkę.
Poziom 5: Jak zniszczyć pozytywkę
Kiedy bohater się budzi, przygotuj się do ucieczki przed potworem. Weź siekierę, rozbij drzwi i wejdź do pokoju z potworem. Aby przyciągnąć jego uwagę, użyj klawisza «wezwanie», a następnie wejdź do portalu. Gdy potwór jest zajęty, uderz w pozytywkę siekierą.
Teraz numerujmy przejścia, jak pokazano na zrzucie ekranu poniżej.
- Wezwij potwora i wejdź do dolnego lewego przejścia nr 1;
- Znajdziesz się po przeciwnej stronie, gdzie musisz go znowu wezwać i wrócić;
- Gdy potwór jest zajęty przy dolnych prawych drzwiach, wejdź do górnych lewych drzwi nr 3 i zawołaj potwora;
- Natychmiast wejdź przez te drzwi i znajdź się przy górnych prawych drzwiach nr 4;
- Teraz możesz podejść do pozytywki i uderzyć w nią.
W ostatnim pomieszczeniu z potworem układ drzwi się nie zmieni, ale najpierw musisz dotrzeć do topora.
- Najpierw przywołaj potwora przy dolnych lewych drzwiach nr 1, przejdź do dolnych prawych drzwi i chwyć topór;
- Potwór to zobaczy i spróbuje zaatakować, natychmiast wróć do portalu;
- Znów go odwróć przy dolnych lewych drzwiach, aby wyjść po przeciwnej stronie i wejść do górnych prawych drzwi nr 4;
- Tutaj przywołaj potwora, wejdź przez te drzwi i uderz w pozytywkę.
Na koniec będziesz musiał jeszcze kilka razy uderzyć w pozytywkę (najpierw przestrasz potwora krzykiem) i uciec z zapadającego się świata. Obejrzyj kilka przerywników, które kończą grę.























































