
Clair Obscur: Przewodnik po broniach Ekspedycji 33 — Najlepsze bronie dla każdego bohatera i jak je ulepszyć

In Clair Obscur: Expedition 33, broń używana przez członków twojej ekspedycji odgrywa kluczową rolę. Z obszernego arsenału wybraliśmy najskuteczniejsze ostrza dla każdej postaci. Pozwoli to na jak najszybsze odblokowanie pełnego potencjału twojej drużyny.
Jak określić najlepszą broń?
Clair Obscur: Expedition 33 oferuje system walki turowej. Zawsze możesz wstrzymać grę i pomyśleć o swoim następnym ruchu. Musisz jednak wcześniej wybrać swoją broń. Wyzwanie polega na tym, że każdy bohater walczy w swój unikalny sposób i używa własnych technik — od śmiertelnych parowanych ostrzy po niszczycielskie magiczne wybuchy. Jest to podobne do innych jRPG-ów, takich jak Final Fantasy VII Remake, gdzie obowiązują podobne zasady.
Od razu zobaczysz, która postać może wyposażyć się w każdą nową broń, co ułatwia wybór. Najlepsze bronie to te, które idealnie skalują się z statystykami właściciela, zwiększają synergię z pictos i umiejętnościami oraz pozwalają skutecznie wykorzystać słabości przeciwnika. Na początku dość trudno jest zrozumieć, co działa najlepiej, a co nie, zwłaszcza że bronie można ulepszać.
Ponadto możesz dostosować każdego bohatera do swoich potrzeb. Chociaż podstawowe statystyki są mniej więcej standardowe — zawsze będziesz musiał zwiększać obrażenia i zdrowie, na przykład — sprawy stają się bardziej skomplikowane z pictos. Z czasem zrozumiesz rolę każdego członka drużyny i wybierzesz bronie, które pasują do ich budowy.
Jak ulepszać broń
Przez jakiś czas po rozpoczęciu gry nie będziesz mógł w żaden sposób interagować z bronią — tylko wymieniać ją, gdy znajdziesz nową. Jednak po dołączeniu Maelle do twojej grupy, opcja ta stanie się dostępna. Razem z dziewczyną w obozie pojawi się dziwne stworzenie o imieniu Kurator. Odpowiada on za ulepszanie sprzętu.
Ogólnie rzecz biorąc, ulepszanie przebiega według tego samego scenariusza: wydajesz specjalne materiały, a w rezultacie zwiększa się podstawowe obrażenia i wpływ atrybutów. Szczególnie przydatne miecze i inne stalowe przedmioty mają dodatkowe buffy odblokowywane na poziomach ulepszeń 4, 10 lub 20. Zmienia to znacząco właściwości niektórych broni.
Materiały wymagane do ulepszania broni:
- Chroma Catalyst — ulepsza do poziomu 3.
- Polished Chroma Catalyst — ulepsza do poziomu 9.
- Magnificent Chroma Catalyst — ulepsza do poziomu 19.
- Grand Chroma Catalyst — ulepsza do poziomu 32.
- Perfect Chroma Catalyst — ulepsza do poziomu 33.
Nie ulepszaj broni na wczesnych etapach. Będziesz miał wystarczająco dużo nowego wyposażenia, które pojawia się od czasu do czasu u kupców lub na poziomach. Warto ulepszać dopiero w średniej fazie gry, gdy wszyscy członkowie Ekspedycji dołączą do twojej drużyny.
Najlepsza broń według postaci
- Gustave: Lanseram
- Lunae: Scaverim
- Maelle: Barrier Breaker
- Ciel: Blizzon
- Verso: Lanseram
- Monoco: Nusaro
Każda broń zależy od statystyk bohatera. Jeśli przyjrzysz się mieczowi, zobaczysz, że pod Wytrzymałością lub Siłą znajdują się litery — od D do S. To pokazuje, jak bardzo dany stat wpływa na ostateczne obrażenia. Jeśli broń skaluje się, na przykład, z Zwinnością, ale postać jej nie ulepszyła, skuteczność zostanie zmniejszona.
Zasada wyboru broni jest związana z tym, które postacie są w twojej drużynie. Mimo że w Ekspedycji jest wielu członków, tylko trzech jest w drużynie bojowej w danym momencie. Nie ma ścisłego przypisania do konkretnej roli w drużynie. Nawet Gustave, który najczęściej będzie twoim głównym zadawaczem obrażeń, może nauczyć się umiejętności wsparcia. Przede wszystkim musisz zdecydować o głównym pytaniu — czy twoi bohaterowie będą dostosowani do kilku zadań, czy tylko jednego.
Gustave
Lanseram to broń, która wykazuje doskonałe połączenie obrażeń i adaptacji statystyk. Nie tylko pomaga Gustave'owi pewnie przejść przez wczesne etapy, ale po ulepszeniu będzie również świetnym wyborem dla Verso później. Prosta w użyciu i fizycznie zorientowana, to uniwersalna opcja zdolna do radzenia sobie z różnorodnymi przeciwnikami.
Lunae
Chociaż w surowej mocy Scaverim może być gorsza od innych, ta broń naprawdę błyszczy dzięki swoim pasywnym efektom. Generuje znaki, z których każdy zwiększa obrażenia umiejętności o 50%. Znaki można wykorzystać na wzmocnione ataki lub zgromadzić na niszczycielski cios. Jedynym wyzwaniem jest ograniczona liczba slotów Lunae, co oznacza, że znaki mogą wypchnąć inne efekty. Jednak zadawane obrażenia w pełni to rekompensują.
Maelle
Barrier Breaker idealnie pasuje do roli fabularnej Maelle. Natychmiast niszczy wszystkie tarcze przeciwników i przenosi efekt na nią, czyniąc ją szczególnie niebezpieczną w następnej turze. Chociaż jest mniej użyteczna przeciwko niechronionym przeciwnikom, jej wysoka moc i dobre skalowanie czynią ją niezwykle skuteczną. W razie potrzeby Thissenum jest godną alternatywą do stworzenia destrukcyjnej budowy.
Ciel
Blizzon—z tą bronią każdy cios staje się krytyczny, jeśli przynajmniej jeden ładunek Księżyca jest aktywny—zwykle jest ich kilka. Po pełnym ulepszeniu, podstawowe ataki zaczynają generować te ładunki, a każdy z nich zwiększa obrażenia o 25%. To idealny wybór, aby zwiększyć potencjał ofensywny. Jednak istnieje ryzyko: Ciel otrzymuje podwójne obrażenia przy trafieniu, więc budowa musi być starannie zaplanowana. Jeśli preferujesz umiejętności słoneczne, Blizzon może nie być odpowiedni.
Verso
Lanseram to doskonały wybór do szybkiego awansu w rankingu. Dzięki tej broni, twoja ocena nigdy nie spada poniżej C, co pozwala rozpocząć walki z Paradigm Shift, szybko zdobywać punkty akcji i awansować do rangi S. Używaj podstawowych ataków i parowania—w krótkim czasie uzyskasz potrójny mnożnik obrażeń. Choć ta broń w późnej grze ustępuje czystej mocy, jest idealna dla tych, którzy chcą grać na maksymalnym poziomie. Alternatywą może być Contorso, jeśli budujesz wokół zniszczenia.
Monoco
Nusaro to broń, która tworzy potężną więź z Kołem Bestii—unikalnym elementem stylu walki Monoco. Jej efekt zależy od udanego parowania: każde udane parowanie przesuwa koło do przodu, podczas gdy otrzymanie obrażeń cofa je. Twoja czujność i refleksy są tutaj szczególnie ważne. Dodatkowo, Nusaro zwiększa wszystkie wzmocnione umiejętności o 30% i przyznaje punkty umiejętności przy zmianie masek. Ta kombinacja obrażeń i elastyczności czyni tę broń kluczową dla Monoco.
Pełna lista broni
Mimo naszych rad, system ulepszania i budowy w Clair Obscur: Expedition 33 jest na tyle elastyczny, że możesz łatwo stworzyć własną budowę z broni, które lubisz. Porozmawiajmy o każdej z nich bardziej szczegółowo.
Gustave/Verso
Abysseram — brak elementu, Wytrzymałość B, Obrona C. Na poziomie 4, 50% zwiększone obrażenia na randze D. Na poziomie 10, podstawowy atak zwiększa się o 50%. Na poziomie 20, na randze D przywraca 20% zdrowia przy każdym podstawowym ataku.
Blodam — element Światło, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, Perfekcja opiera się na aktualnym zdrowiu, zyskujesz jeden poziom za każde 20% brakującego zdrowia. Na poziomie 10, obrażenia umiejętności Światła zwiększają się o 20%. Na poziomie 20, +1 punkt akcji przy zwiększaniu rangi.
Confuso — element Światło, Zwinność C, Szczęście B. Na poziomie 4, podstawowe obrażenia mogą powodować Oparzenie przy krytycznych trafieniach. Na poziomie 10, stosuje trzy Oparzenia zamiast znaku. Na poziomie 20, zwiększa obrażenia Oparzenia o 50% za rangę, do 300% na S.
Contorso — element Piorun, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, przechodzi do rangi S przy złamaniu. Podstawowy atak może złamać. Na poziomie 10, 100% szans na krytyczne trafienie na randze S. Na poziomie 20, uderzenie pioruna przy krytycznych trafieniach.
Cryuleram — element Lód, Obrona C, Szczęście D. Na poziomie 4, przy otrzymywaniu obrażeń od osłabionych wrogów, ranga jest zachowywana. Na poziomie 10, +1 do Perfekcji przy trafieniu osłabionego wroga. Na poziomie 20, stosuje Osłabienie przy kontrataku.
Delaram — element Światło, Wytrzymałość C, Szczęście B. Na poziomie 4, zaczynasz walkę na randze B, ale z 50% zdrowia. Na poziomie 10, przywraca 15% zdrowia przy podstawowym ataku. Na poziomie 20, stosuje wzmocnienie na randze B.
Demonam — element Światło, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, użycie umiejętności Światła zwiększa obrażenia następnego ataku fizycznego o 50%, i odwrotnie. Na poziomie 10, zwiększenie obrażeń fizycznych jest wzmocnione o 20%. Na poziomie 20, umiejętność ataku Światłem przywraca 3% zdrowia.
Dualis — element Piorun, Obrona C, Wytrzymałość B. Na poziomie 4, przyznaje jedną dodatkową akcję po podstawowym ataku. Na poziomie 10, obrażenia podstawowego ataku są zwiększone o 50%. Na poziomie 20, podstawowy atak przyznaje 4 Perfekcji.
Gaultéram — element Ziemia, Zwinność B, Szczęście C. Na poziomie 4, przy trafieniu, tracisz jeden punkt Perfekcji zamiast rangi. Na poziomie 10, wyzwalasz szarżę przy osiągnięciu rangi S. Na poziomie 20, zyskujesz 2 Perfekcje na początku tury.
Glaséso — element Lód, Obrona C, Szczęście B. Na poziomie 4, +1 Perfekcji przy krytycznym trafieniu. Na poziomie 10, samoleczenie za 2% przy krytycznych obrażeniach. Na poziomie 20, kontratak jest zawsze krytycznym trafieniem.
Lanseram — bez elementu, Wytrzymałość C, Zwinność D. Na poziomie 4, ranga nie może być niższa niż C. Na poziomie 10, podstawowy atak przyznaje 4 Perfekcji. Na poziomie 20, parowanie przyznaje 2 Perfekcje zamiast jednej.
Liteso — bez elementu, Obrona B, Zwinność C. Na poziomie 4, podstawowy atak pochłania wszystkie tarcze, zadając 100% obrażeń za każdą tarczę. Na poziomie 10, +1 tarcza przy kontrataku. Na poziomie 20, podstawowy atak przyznaje 4 Perfekcji.
Noaram — bez elementu, Wytrzymałość C. Brak właściwości.
Sakaram — bez elementu, Zwinność B, Szczęście C. Na poziomie 4, Perfekcja nie może być utracona, obrażenia nie są zwiększane przez rangę. Na poziomie 10, podstawowe obrażenia są zwiększone o 50%. Na poziomie 20, podstawowy atak przyznaje 4 Perfekcji.
Sireso — bez elementu, Wytrzymałość B, Zwinność C. Na poziomie 4, dodatkowe obrażenia z Perfekcji są dzielone z wszystkimi sojusznikami w połowie wartości, a obrażenia kości nie mają już zastosowania do Verso. Na poziomie 10, zdobyta Perfekcja jest zwiększona o 1. Na poziomie 20, umiejętności wsparcia kosztują o 1 mniej punkt akcji.
Verleso — element Światło, Wytrzymałość C, Szczęście B. Brak właściwości.
Lune
Benisim — element Ziemia, Wytrzymałość B, Obrona C. Na poziomie 4, umiejętności lecznicze kosztują o jeden mniej punkt akcji. Na poziomie 10, generuje jeden pigment Ziemi na początku każdej tury. Na poziomie 20, po użyciu umiejętności leczniczej, przyznaje pigmenty Ziemi.
Chapelim — żywioł Ziemi, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4 zwiększa obrażenia przy łamaniu o 30% za każdy pigment Ziemi. Na poziomie 10 zyskuje 9 punktów akcji przy łamaniu wroga. Na poziomie 20 tworzy jeden pigment Ziemi na początku każdej tury.
Colim — żywioł Światła, Wytrzymałość B, Zwinność C. Na poziomie 4 50% szans na stworzenie pigmentu Światła przy użyciu innych pigmentów. Na poziomie 10 +1 punkt akcji przy użyciu pigmentu Światła. Na poziomie 20 20% zwiększone obrażenia za każdy zgromadzony pigment Światła.
Deminérim — żywioł Pioruna, Zwinność C, Szczęście B. Na poziomie 4 umiejętności Pioruna kosztują o jeden mniej akcji. Na poziomie 10 obrażenia umiejętności Pioruna zwiększone o 20%. Na poziomie 20 zaczynasz walkę z jednym pigmentem Ognia.
Elérim — żywioł Ziemi, Wytrzymałość B, Obrona C. Na poziomie 4 wydanie pigmentu Ziemi zapewnia tarczę dla siebie. Na poziomie 10 20% zwiększone obrażenia z umiejętności Ziemi. Na poziomie 20 podstawowy atak tworzy pigment Ziemi.
Svéterim — żywioł Ognia, Obrona D, Zwinność C. Na poziomie 4 umiejętności Ognia kosztują o jeden mniej punkt akcji. Na poziomie 10 obrażenia umiejętności Ognia zwiększone o 20%. Na poziomie 20 zaczynasz walkę z jednym pigmentem Lodu.
Lunerim — żywioł Ognia, Wytrzymałość D, Szczęście C. Brak właściwości.
Potierim — żywioł Lodu, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4 umiejętności leczenia tworzą 1 dodatkowy pigment Światła. Na poziomie 10 wydanie pigmentu Światła nakłada Spowolnienie na losowego wroga. Na poziomie 20 podstawowy atak tworzy pigment Światła.
Saperim — żywioł Pioruna, Obrona B, Szczęście C. Na poziomie 4 użycie ataku gradientowego generuje jeden dodatkowy pigment Światła. Na poziomie 10, gdy pigment Ognia jest generowany, generowany jest również pigment Pioruna. Na poziomie 20 ataki gradientowe i kontrataki gradientowe zadają o 50% więcej obrażeń.
Skaverim — żywioł Ciemności, Wytrzymałość B, Zwinność C. Na poziomie 4 50% szans na stworzenie pigmentu Ciemności przy użyciu innych pigmentów. Zadają o 50% więcej obrażeń umiejętności za każdy aktywny pigment Ciemności. Na poziomie 10 podstawowe ataki zużywają pigmenty Ciemności, aby zadać o 200% więcej obrażeń za każdy. Na poziomie 20, jeśli masz 4 aktywne pigmenty Ciemności, każda umiejętność może je zużyć, aby zadać o 300% więcej obrażeń.
Trebyushim — żywioł Pioruna, Wytrzymałość B, Szczęście C. Na poziomie 4 generuje losowy pigment przy użyciu wymierzonego strzału. Na poziomie 10 +1 punkt akcji po wydaniu pigmentu. Na poziomie 20 podstawowy atak generuje dwa losowe pigmenty.
Trubadim — bez żywiołu, Wytrzymałość C, Obrona B. Na poziomie 4 wymierzone strzały zadają dodatkowe obrażenia losowemu celowi. Na poziomie 10 obrażenia wymierzonego strzału zwiększone o 50%. Na poziomie 20 użycie wymierzonego strzału generuje losowy pigment.
Mael
Barrier Breaker — żywioł Pustki, Obrona B, Zwinność C. Na poziomie 4 kradnie tarcze wroga. At poziomie 10, przełącza się na Postawę Wirtuoza przy łamaniu jakiejkolwiek tarczy. Na poziomie 20, trafienie oznaczonego wroga niszczy wszystkie jego tarcze jednocześnie.
Battlum — brak żywiołu, Obrona B, Szczęście C. Na poziomie 4, podwójna generacja gradientu w Postawie Obronnej. Na poziomie 10, jeśli nie ma postawy, podstawowy atak wprowadza Maela w Postawę Obroną. Na poziomie 20, +5% ładunku gradientu przy parowaniu.
Brulerum — żywioł Ogień, Zwinność C, Szczęście B. Na poziomie 4, krytyczne trafienia zadają Oparzenie. Na poziomie 10, podstawowy atak zadaje 2 Oparzenia. Na poziomie 20, 100% szansy na krytyczne trafienie bez postawy.
Hali — żywioł Światło, Wytrzymałość C, Zwinność B. Na poziomie 4, w Postawie Obronnej, zyskujesz tarczę za udane parowanie. Na początku następnej tury tarcze znikają. Na poziomie 10, 20% zwiększone obrażenia umiejętności Światła. Na poziomie 20, 50% zwiększone obrażenia kontrataku za każdą tarczę.
Shantenum — żywioł Ogień, Zwinność C, Szczęście B. Na poziomie 4, na początku tury, jeśli nie masz postawy, automatycznie przełącz się na Postawę Ofensywną. Na poziomie 10, wszystkie umiejętności Ognia kosztują o 1 mniej punktu akcji. Na poziomie 20, +1 tarcza przy przełączaniu się na Postawę Ofensywną.
Clierum — żywioł Piorun, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, krytyczne trafienia umiejętności dają 2 punkty akcji. Na poziomie 10, obrażenia umiejętności Pioruna są zwiększone. Na poziomie 20, +50% szansy na krytyczne trafienie w Postawie Ofensywnej.
Glaizum — brak żywiołu, Obrona B, Zwinność C. Na poziomie 4, sojusznicy przywracają 20% zdrowia przy przełączaniu się na Postawę Wirtuoza. Na poziomie 10, zyskujesz tarczę przy wchodzeniu w Postawę Wirtuoza. Na poziomie 20, wszystkie negatywne efekty statusu są usuwane przy wchodzeniu w Postawę Wirtuoza.
Lithium — żywioł Pustka, Zwinność B, Szczęście A. Na poziomie 4, w Postawie Wirtuoza, trafienie oznaczonego wroga nie usuwa oznaczenia. Na poziomie 10, automatycznie przełącz się na Postawę Wirtuoza przy kontrataku. Na poziomie 20, zyskujesz tarczę przy wychodzeniu z Postawy Wirtuoza.
Maelum — brak żywiołu, Wytrzymałość C. Brak właściwości.
Melarum — brak żywiołu, Wytrzymałość B, Szczęście C. Na poziomie 4, sojusznicy przywracają 20% zdrowia za każdym razem, gdy przełączasz się na Postawę Wirtuoza. Na poziomie 10, zbroja aktywuje się, gdy zdrowie jest powyżej 50%. Na poziomie 20, automatycznie przełącz się na Postawę Wirtuoza, gdy zdrowie spadnie poniżej 50%.
Medalum — brak żywiołu, Obrona B, Zwinność C. Na poziomie 4, rozpocznij walkę w Postawie Wirtuoza. Na poziomie 10, wszystkie oparzenia zadane w Postawie Wirtuoza są podwajane. Na poziomie 20, oparzenia zadają podwójne obrażenia w Postawie Wirtuoza.
Plumum — żywioł Lód, Obrona C, Szczęście B. Na poziomie 4, na początku tury, jeśli nie wybrano postawy, automatycznie przełącz się na Postawę Obroną. Na poziomie 10, podwójne obrażenia przy łamaniu w Postawie Obronnej. Na poziomie 20, umiejętności wsparcia kosztują o 1 mniej punktu akcji.
Sekarum — brak elementu, Wytrzymałość B, Zwinność C. Na poziomie 4, przełącz się na Postawę Wirtuoza przy łamaniu jakiejkolwiek tarczy. Na poziomie 10, wymierzony strzał przebija 2 tarcze. Na poziomie 20, w Postawie Wirtuoza, wszystkie tarcze są przebijane przez każdy atak.
Stalum — element Ogień, Obrona B, Szczęście C. Na poziomie 4, stosuj Oparzenie na początku tury. Na poziomie 10, podstawowy atak pozostawia 2 Oparzenia. Na poziomie 20, będąc w Postawie Defensywnej, leczy wszystkie obrażenia po zadaniu Oparzenia.
Tissenum — element Ziemia, Wytrzymałość C, Zwinność B. Na poziomie 4, zadaj podwójne obrażenia w Postawie Defensywnej. Na poziomie 10, zyskaj 9 punktów akcji przy łamaniu wroga. Na poziomie 20, łamanie wroga zadaje ogromne obrażenia Ziemią.
Vermum — brak elementu, Wytrzymałość C, Szczęście B. Na poziomie 4, jeśli nie ma postawy, podstawowy atak przełącza się na Postawę Ofensywną. Na poziomie 10, kontrataki przełączają się na Postawę Defensywną. Na poziomie 20, +50% szans na krytyczny cios w Postawie Ofensywnej.
Ciel
Blizzon — element Lód, Szczęście A. Na poziomie 4, jeśli masz przynajmniej jeden ładunek Księżyca, umiejętności Księżyca zawsze krytykują, a otrzymane obrażenia są podwajane. Na poziomie 10, 25% zwiększone obrażenia za każdy ładunek Księżyca. Na poziomie 20, podstawowy atak daje jeden ładunek Księżyca.
Burgelon — element Światło, Wytrzymałość C, Zwinność B. Na poziomie 4, Proroctwo stosuje 2 Oparzenia za każdy ładunek Słońca. Na poziomie 10, 100% zwiększone obrażenia Oparzenia w stanie Zmierzchu. Na poziomie 20, umiejętności Słońca przyznają 1 dodatkowy ładunek.
Shation — element Ciemność, Wytrzymałość C, Szczęście B. Na poziomie 4, umiejętności Słońca zawsze stosują 10 Proroctw, ale wszystkie otrzymane obrażenia są podwajane. Na poziomie 10, podstawowy atak daje 1 ładunek Księżyca i absorbuje wszystkie Proroctwa, aby zastosować Oparzenie. Na poziomie 20, 100% zwiększone obrażenia Oparzenia w Zmierzchu.
Corderon — element Ciemność, Obrona B, Szczęście C. Na poziomie 4, przeklinaj siebie na początku bitwy i zadaj 50% więcej obrażeń podczas przekleństwa. Na poziomie 10, zresetuj czas przekleństwa przy wejściu w Zmierzch. Na poziomie 20, w Zmierzchu przekleństwo jest odnawiane.
Direton — element Ziemia, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, +1 punkt akcji za każdy ładunek Księżyca na początku tury. Na poziomie 10, podstawowy atak daje 1 ładunek Księżyca. Na poziomie 20, w stanie Zmierzchu, podstawowy atak zużywa wszystkie punkty akcji, stosuje jedno Proroctwo i zadaje 50% więcej obrażeń za każdy punkt akcji.
Lusteson — element Ciemność, Wytrzymałość B, Zwinność C. Na poziomie 4, brak właściwości. Na poziomie 10, przy użyciu Proroctwa, wróg staje się oznaczony. Na poziomie 20, 20% zwiększone obrażenia umiejętności Ciemności.
Ramasson — brak elementu, Wytrzymałość C, Szczęście B. Na poziomie 4, może użyć ładunku Księżyca, aby przywrócić 20% zdrowia każdemu sojusznikowi. Na poziomie 10, podstawowy atak daje 1 ładunek Księżyca. Na poziomie 20, umiejętności Księżyca przyznają dodatkowy ładunek.
Rageson — element Ciemność, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, przywraca 5% zdrowia za każdym razem. Na poziomie 10, umiejętności lecznicze kosztują o 1 mniej punkt akcji. Na poziomie 20, skuteczność leczenia wzrasta o 30% za każdy ładunek Księżyca, podstawowy atak daje ładunek Księżyca.
Sadon — element Światło, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, na początku tury, zyskuje tarczę, jeśli przynajmniej jeden ładunek Stun jest aktywny. Na poziomie 10, stosuje pięć Proroctw na wrogów, którzy łamią tarcze. Na poziomie 20, +2 ładunki Słońca przy kontrataku.
Cielson — brak elementu, Zwinność B, Szczęście C. Brak właściwości.
Tisseron — element Piorun, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, wydłuża stan Zmierzchu o 1 turę przy użyciu umiejętności Księżyca. +50% obrażeń Zmierzchu przy użyciu umiejętności Słońca. Na poziomie 10, czas trwania Zmierzchu wzrasta o 1 turę. Na poziomie 20, po wejściu w stan Zmierzchu, zyskujesz dodatkową turę.
Monoko
Ballaro — element Światło, Obrona C, Zwinność B. Na poziomie 4, odwraca kolejność koła bestii. Na poziomie 10, użycie wzmocnionej umiejętności daje 1 punkt akcji wszystkim sojusznikom. Na poziomie 20, wszechmocna maska daje 2 punkty umiejętności wszystkim sojusznikom.
Bucharo — element Ogień, Zwinność C, Szczęście C. Na poziomie 4, zaczyna walkę w masce Szybkości. Na poziomie 10, maska Szybkości stosuje Rush na 3 tury. Na poziomie 20, +50% szansy na krytyczny cios w masce Szybkości.
Fragaro — element Piorun, Obrona B, Szczęście A. Na poziomie 4, wymierzone strzały obracają koło bestii na losową wartość. Na poziomie 10, wymierzone strzały zadają 100% więcej obrażeń we wszystkich maskach, z wyjątkiem wszechmocnej. Na poziomie 20, 100% szansy na krytyczny cios w wszechmocnej masce.
Monokaro — brak elementu, Obrona B, Szczęście C. Na poziomie 4, zaczyna walkę w masce Równowagi. Na poziomie 10, maska Równowagi stosuje Moc na 3 tury. Na poziomie 20, krytyczne ciosy zadają 30% więcej obrażeń w masce Równowagi.
Nusaro — element Ciemność, Wytrzymałość C, Zwinność B. Na poziomie 4, parowanie zwiększa koło bestii o 1. Otrzymanie obrażeń resetuje koło bestii. Na poziomie 10, wzmocnione umiejętności zadają 30% więcej obrażeń. Na poziomie 20, +1 punkt akcji przy ładowaniu maski.
***
Możliwe, że to nie wszystkie bronie, które możesz znaleźć. Napisz w komentarzach, jeśli znalazłeś coś jeszcze.