Temat pętli czasowej nie jest nowy, ale każde dzieło sztuki wnosi swoją własną interpretację. Niedawno wydany Rue Valley łączy historię o pętli czasowej z estetyką ukochanego projektu RPG Disco Elysium. W tym przewodniku opowiemy, jak ukończyć wszystkie cykle pętli w grze, a także dostarczymy rozwiązania do wszystkich zagadek Rue Valley.
Ustawienia postaci
Przed rozpoczęciem gry mamy możliwość wyboru pewnych cech postaci i dostosowania ich emocjonalnych cech. Łącznie jest dziewięć punktów do rozdzielenia pomiędzy dwanaście różnych stanów.
Wybrany poziom cech wpływa na opcje dialogowe, ale niezależnie od tego, jakie cechy wybierzesz, gra może być ukończona w każdym przypadku.
Po rozdzieleniu punktów przechodzimy do prologu.
Pierwszy cykl. Wprowadzenie do Rue Valley
Pierwsza rozmowa z psychoterapeutą protagonisty nie zawiera ważnych rozgałęzień. Zadawaj mu wszystkie pytania, które cię interesują, a następnie opuść biuro. Tutaj po raz pierwszy pojawia się wpływ cech postaci.
Przy drzwiach możesz zauważyć zdenerwowaną kobietę, która uderza w automat z napojami. Bohater ma status „Całkowity brak motywacji”, co uniemożliwia mu analizowanie obiektów i komunikowanie się z innymi ludźmi.
Przejdź obok punktów zainteresowania do wejścia do biura motelu po lewej stronie.
Tutaj spotykasz towarzyską recepcjonistkę, która rozmawia przez telefon z pomocą techniczną z powodu zepsutego modemu. Nie zwraca na ciebie uwagi, więc postaraj się zająć czymś, aż dziewczyna będzie wolna.
W tym momencie gra wprowadza mechanikę przeskakiwania w czasie — ważny zasób. Każda akcja zużywa minuty w grze. W pierwszych cyklach nie jest to krytyczne, więc korzystaj z różnych sposobów na zabicie czasu.
Możesz wziąć tani długopis i rysować, przestudiować broszurę na ladzie lub usiąść na krześle i wybrać opcję „Zagraj w rundę 'Hypercasual Protagonists'” — to najbardziej efektywny wybór.
Kiedy rozmowa się kończy, recepcjonista daje ci kartę do pokoju nr 6, znajdującego się na końcu korytarza na drugim piętrze.
Opuszczasz biuro i idziesz na górę. W pokoju rozpakowujesz walizkę i kładziesz się, aby odpocząć: w zależności od cech twojej postaci, bohater albo gra na telefonie, albo po prostu zamyka oczy.
Połączenie z nieznanego numeru — możesz porozmawiać z Percym Ruggerem lub odrzucić połączenie, a następnie wrócić do swojego telefonu.
W trakcie snu otwiera się mapa myśli, wyświetlająca wspomnienia o ludziach i przedmiotach znalezionych w ciągu dnia lub w poprzednich cyklach. Przestudiuj dostępne fragmenty pamięci i przejdź do snów.
Po ryku silnika na zewnątrz, bohater budzi się spragniony.
Statusy takie jak pragnienie znacznie zmieniają cechy postaci, wpływając na przyszłe wybory w dialogach. Aby usunąć pragnienie, zejdź na pierwsze piętro i bądź świadkiem sceny: mężczyzna uderza w transformator, rzuca papierosa i odjeżdża.
Po zejściu na dół, bohater zostaje uderzony piorunem — to zdarzenie jest zapisane w mapie myśli. Podejdź do automatu z napojami po prawej, naciśnij czerwony przycisk, wypij wodę i usuń status.
Niebo staje się czerwone — pierwszy wprowadzający cykl dobiega końca.
Drugi Cykl
Pan Harrow budzi się w gabinecie psychoterapeuty z statusie „Lękliwe Przeczucie.” Kontynuuj rozmowę z lekarzem, skarż się na problemy ze snem i otrzymaj fioletową tabletkę.
Z powodu braku motywacji nadal nie możemy w pełni zbadać okolicy, więc idź prosto do recepcjonisty w biurze.
Teraz, dzięki telefonowi od pana Finka, recepcjonista daje nam klucz do mieszkania. Pożegnaj się i udaj się do swojego pokoju.
W pokoju usuń walizkę z łóżka, weź fioletową tabletkę i idź spać. Jeśli ta opcja jest niedostępna, usiądź na krześle i zrób to samo.
Zignoruj wezwanie i przejdź do mapy myśli.
Teraz dostępne są trzy nowe wspomnienia: o dziwnym mężczyźnie, uderzeniu pioruna i czerwonym niebie. Zbadaj je i uzyskaj możliwość stworzenia „Intencji”. Łączenie określonych wspomnień pozwala sformułować pomysł, który można zrealizować za punkty inspiracji. Intencja daje dodatkowe opcje dialogowe.
Jednak wciąż brakuje siły woli, więc pomiń tworzenie intencji i zaśnij ponownie.
Po pewnym czasie niepokój opuszcza bohatera, a status „Niepokojące Przeczucie” znika.
Piorun na zewnątrz budzi ciekawość Harrowa. Brak motywacji znika, a my otrzymujemy jeden punkt inspiracji, który można wydać na stworzenie intencji w mapie myśli.
Zejdź na parking i podejdź do transformatora, aby znaleźć ślady obecności dziwnego mężczyzny. Zbadaj odłamki i wybierz opcję „Zbadaj duży odłamek.”
Po tym niebo znów staje się karmazynowe, a drugi cykl się kończy.
Trzeci Cykl
Jeszcze raz biuro psychoterapeuty, jeszcze raz kurs leczenia. Przypomnij sobie wszystkie wydarzenia z poprzedniego cyklu, korzystając z mapy myśli, i uświadom sobie, że utknąłeś w pętli czasowej. To daje nam jeden punkt inspiracji.










