Przewodnik po klasach Mewgenics: Każda klasa postaci i najlepsze umiejętności
In Mewgenics, nowa gra roguelike od twórcy The Binding of Isaac, istnieje 14 archetypów kotów, które możesz wybrać przed rozpoczęciem rozgrywki. Oczywiście, nie wszystkie z nich są równie silne — niektóre wyróżniają się znacznie bardziej niż inne. W tym przewodniku omówimy każdą klasę i podkreślimy najlepsze umiejętności dla każdej z nich.
Ogólne informacje
Mimo że w grze jest 14 klas, tylko pięć jest dostępnych na początku. Są to Tank, Brawler, Mage oraz Hunter. Możesz również pominąć wybór klasy — jeśli to zrobisz, twój kot będzie Bez obroży.
Inne klasy odblokowują się stopniowo w miarę postępów w kampanii fabularnej. Obroża Uzdrawiacza staje się dostępna po ukończeniu alejki w Akcie 1. Pozostałe odblokowują się po ukończeniu innych aktów i podstref, a ostatnia, Żongler, otwiera się w Akcie 3.
Technicznie rzecz biorąc, prawie każda klasa może być świetna, jeśli uda ci się zdobyć idealny zestaw umiejętności. Ale pula umiejętności jest ogromna, a nie zawsze dostaniesz to, czego chcesz podczas rozgrywki. Istnieją sposoby na ponowne losowanie, a niektóre przedmioty i bonusy zestawów mogą całkowicie zmienić twój styl gry i rolę twojej postaci.
Podstawowe klasy
Bez obroży
Bez obroży oznacza, że twój kot nie ma wybranej klasy. Jego statystyki pozostają takie same, ale zyskuje dostęp do niezwykle szerokiej puli umiejętności.
Brak specjalizacji czyni to słabym wyborem w trudnych bitwach. Koty bez obroży są naprawdę użyteczne tylko wtedy, gdy mają już silne wrodzone umiejętności lub jeśli chcesz, aby pełniły rolę wsparcia w twoim zespole.
Bez obroży, czyli domyślna opcja „bez klasy”, ma głównie dostęp do umiejętności ogólnego przeznaczenia, z których większość jest zaprojektowana, aby wzmocnić twój zespół. Tylko kilka z nich jest naprawdę użytecznych, a często lepiej jest używać tych kotów jako podstawy do wieloklasowości. Mimo to, istnieje kilka wyróżniających się umiejętności, które warto wspomnieć.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Wizyta u weterynarza (0 mana) — Wydaj 5 monet, aby przywrócić 10 zdrowia raz na turę.
- Kup Kocimiętkę (0 mana) — Wydaj 5 monet, aby zdobyć 10 many raz na turę.
- Przejazd metrem (0 mana) — Wydaj 5 monet, aby teleportować się na dowolny kafelek.
- Zatrudnij zabójcę (0 mana) — Wydaj 7 monet, aby przywołać łowcę nagród raz na turę.
- Kopiuj kota (5 mana) — Ten czar kopiuje ostatni czar użyty przez sojusznika.
- Odpłukanie (5 mana) — Spryskaj jednostkę wodą, aby usunąć debuffy i stworzyć kałużę, raz na turę.
- Druga Szansa (8 mana) — Odświeża twój podstawowy atak, ruch, akcję broni i akcję akcesorium, raz na bitwę.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Minimalne Wymagania — twoje statystyki nigdy nie mogą spaść poniżej 5.
- Ostrożny — wszelkie obrażenia, które zadajesz sojusznikom, stają się zerowe.
- Nieograniczony — akcje z limitem „raz na bitwę” mogą być teraz używane raz na turę.
W miarę postępu twojego biegu, często będziesz mieć dodatkowe monety, które możesz wykorzystać do aktywacji tego rodzaju umiejętności. Pasywne umiejętności mogą być również bardzo pomocne. Minimalne Wymagania wyróżnia się — znosi kary statystyk z obrażeń, chorób i modyfikatorów przedmiotów z misji.
Czarodziej
Czarodziej jest dostępny od samego początku i działa jako dalekosiężny zadający obrażenia, który skaluje się z inteligencją. Wysoka inteligencja i charyzma pomagają szybciej regenerować manę.
Ta klasa ma dostęp do ogromnej różnorodności zaklęć — od darmowych ataków po niszczycielskie umiejętności obszarowe. Mimo to, Czarodziej wypada nieco słabiej w porównaniu do Łowcy, ponieważ większość zaklęć wymaga linii wzroku i ostrożnego ustawienia dla efektów obszarowych. Tylko garstka przedmiotów usuwa to ograniczenie, więc twój sukces w dużej mierze zależy od tego, jakie umiejętności zdobędziesz.
Czarodziej może używać niektórych z najlepszych umiejętności w grze, ale z powodu ograniczeń linii wzroku, pozycjonowanie jest kluczowe dla wielu opcji.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Burza Meteorów (10 mana) — przywołuje meteory, które trafiają w losowe kafelki na dużym obszarze. Meteory mogą ogłuszać, wzniecać pożary lub zostawiać za sobą kamienie.
- Hipernurt (3 mana) — wybierz kafelek. Na początku twojej następnej tury potężny promień trafia w ten kafelek. Może być używany raz na turę.
- Mega Wybuch (13 mana) — zadaje duże obrażenia w stożku.
- Samonawigujące Strzały (7 mana) — wystrzel trzy magiczne pociski w losowych wrogów.
- Uzdrawianie Kryo (8 mana) — leczy i stosuje jeden zamrożenie na celu w obrębie trzech kafelków.
- Teleportacja (6 mana) — teleportuj się na dowolny kafelek.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Ucz się ode mnie — gdy rzucasz zaklęcie, wszyscy sojusznicy zyskują do niego dostęp w dodatkowym slocie.
- Podwójnie — jeśli w ostatniej turze rzuciłeś tylko jedno zaklęcie, twoje następne zaklęcie zostaje rzucone dwa razy.
- Pocisk Łap — twój podstawowy atak staje się magicznym pociskiem, a jego obrażenia rosną w zależności od inteligencji.
- Aspekt Lodu — jesteś odporny na lód. Możesz zadawać obrażenia zamrożonym celom. Każdy, kto cię dotknie, otrzymuje +1 obrażeń lodowych, spowolnienie 2 i ma szansę na zamrożenie.
- Magiczny Guru — sojusznicy zyskują +1 regeneracji many. Gdy sojusznik wyda 7+ many na zaklęcie, otrzymuje bonus do wszystkich statystyk.
Łowca
Łowca jest dostępny od samego początku i pełni rolę zdalnego atakującego fizycznie. Jego bonusy do zwinności i szczęścia czynią go śmiertelnym zadawaczem obrażeń, chociaż traci nieco wytrzymałości i szybkości.
Ta klasa prawdopodobnie ma najwyższy potencjał obrażeń, dzięki umiejętnościom takim jak Ciężki Strzał i Strzał Strzał. Główną wadą jest to, że strzały mogą chybić. Jednak powszechne przedmioty takie jak Monokl, Okulary Męskie i Celownik gwarantują trafienia, całkowicie eliminując tę słabość. Przy wystarczającej wytrzymałości i szybkości, Łowca staje się prawdziwym snajperem, eliminując wrogów bezpiecznie z daleka.
Łowca specjalizuje się w eliminowaniu celów z daleka. Jego mobilność nie jest wielka, ale rekompensuje to potężnymi krytycznymi strzałami.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Strzał Strzał (8 mana) — wystrzel pięć słabych strzałów, z każdym mającym 50% szansy na chybić.
- Ciężki Strzał (4 mana) — wystrzel strzał o wysokich obrażeniach z 70% szansą na chybić.
- Strzał Liniowy (7 mana) — atak, który trafia wszystkie jednostki w linii prostej.
- Strzał (6 mana) — strzela dokładnie sześć pól dalej, ignoruje tarcze i nie może chybić.
- Oznaczenie (5 mana) — oznacza cel. Następny fizyczny atak przeciwko oznaczeniu ma gwarantowaną szansę na krytyczny traf i nie może chybić.
- Tryb Sentry (6 mana) — oddaj strzał, jeśli wróg zakończy swoją turę w zasięgu twojego ataku.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Pasja Polowania — na koniec bitwy, jeśli zabiłeś przynajmniej trzech wrogów, na stałe zyskujesz +1 zwinności i jeden losowy przedmiot używalny.
- Celny Strzał — twoje ataki z dystansu nigdy nie chybią i zyskują +25% szansy na krytyczne trafienie.
- Gumowe Strzały — twoje pociski odbijają się do innego wroga w promieniu trzech pól.
- Obrona Wieży — gdy wróg wchodzi w zasięg twojego ataku, automatycznie strzelasz do niego pociskiem, który zadaje dodatkowe obrażenia.
Wojownik
Wojownik jest dostępny od samego początku i specjalizuje się w zadawaniu obrażeń w zwarciu. Bonusy do siły i szybkości czynią go niezwykle skutecznym w turówkowej walce.
Ta klasa ma dużą mobilność i umiejętności wielodziałaniowe, co pozwala szybko zamykać dystans i zadawać potężne ciosy wielu celom. Może wyeliminować wrogów z walki, zadawać obrażenia obszarowe, a nawet wyrzucać przeciwników w powietrze, aby tymczasowo usunąć ich z pola walki. Dzięki swojej elastyczności i wysokim obrażeniom, Wojownik jest łatwo jedną z najsilniejszych klas w grze.
Wojownik prawie zawsze musi być w samym środku akcji. Różne umiejętności mogą poważnie zwiększyć jego potencjał bojowy.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Obrót (6 mana) — atakuj wszystko wokół siebie trzy razy.
- Furiackie Ciosy (6 mana) — słaby atak wręcz z szansą na wielokrotne trafienie.
- Kontratak (6 mana) — po otrzymaniu obrażeń, uderz w wroga.
- Stoopzerk (6 mana) — twój intelekt spada do zera. Przez resztę walki możesz zaatakować jeden dodatkowy raz w każdej turze. Odblokowuje umiejętność Więcej Wściekłości.
- Więcej Wściekłości (X mana) — strac wszystkie swoje manę i zyskaj tę samą ilość siły do końca tury.
- Konfrontacja (7 mana) — przesuń się na pole przed wrogiem.
- Grawitacyjny Uderzenie (6 mana) — skocz na pole i przyciągnij wrogów do siebie, gdy wylądujesz.
- Zbyt Dużo Myślenia (2 mana) — otrzymaj obrażenia równe twojemu intelektowi. Następne zaklęcie, które rzucisz w tej turze, jest darmowe i nie kosztuje manny.
- Berserk (4 mana) — zyskaj +5 siły i 5 stosów Stłuczenia. Po użyciu ta umiejętność zamienia się w Berserkerowy Szybki Atak.
- Berserkerowy Szybki Atak (2 mana) — atak w biegu na krótkim dystansie.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Żarliwość — po zabiciu wroga, przywróć pięć zdrowia.
- Frenzy — po zabiciu wroga, zyskaj dwie siły.
- Uderzenie w Twarz — twoje podstawowe ataki zawsze krytycznie trafiają, jeśli trafią w twarz celu.
- Underog — zyskaj dwie siły i jedną odporność za każdego wroga obok ciebie.
Każda inteligentna kombinacja tych umiejętności zamienia Brawlera w prawdziwą maszynę do zabijania.
Tank
Tank jest dostępny od samego początku i jest stworzony, aby chronić drużynę. Zyskuje ogromny wzrost wytrzymałości, kosztem intelektu i zwinności.
Jego obrażenia są niższe niż w poprzedniej klasie, ale jego wytrzymałość pozwala mu pochłaniać ogromne ilości obrażeń. Umiejętności, które przekierowują ataki na niego i chronią sojuszników, czynią go niezawodnym wyborem na pierwszej linii. Wadą jest to, że niektóre z jego umiejętności są sytuacyjne, szczególnie te, które tworzą kamienie lub zamieniają wrogów w kamień.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Skórzany Pancerz (0 mana) — zyskaj +99 Odporności do swojej następnej tury. Ta umiejętność jest niedostępna, dopóki nie otrzymasz łącznie 25 obrażeń.
- Jeż (0 mana) — zyskaj +3 Kolce, ale nie możesz się poruszać w tej turze.
- Provokacja (3 mana) — zmuszaj wroga do poruszania się w twoją stronę.
- Ochroniarz (2 mana) — następnym razem, gdy wróg zaatakuje sojusznika, zamieniasz się z nim miejscami.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Twarda Głowa — blokujesz wszystkie ataki z przodu.
- Strupy — zyskaj +2 Tarcza za każdym razem, gdy otrzymasz obrażenia od umiejętności.
- Wytrzymały — na początku każdej bitwy, leczy się do pełnego zdrowia.
- Styl Żaby — zyskaj +4 Prędkości. Twoje ruchy stają się skokami. Lądowanie na jednostce zadaje obrażenia i odrzuca ją na bok.
- Kamienie Zwierząt — kamienie, które tworzysz, ożywają i zyskują +3 zdrowia. Na początku każdej bitwy zawsze masz kamień.
Jeśli masz Skórzany Pancerz, staje się on twoim przyciskiem awaryjnym. Drastycznie redukuje wszystkie nadchodzące obrażenia w tej turze, czyniąc cię niemal nieśmiertelnym. Provokacja i Ochroniarz są świetne do powstrzymywania wrogów przed skupianiem się na twoich towarzyszach.
Odblokowywalne Klasy
Uzdrawiacz
Uzdrawiacz odblokowuje się po pierwszym oczyszczeniu Alejki i pełni rolę głównego wsparcia w twojej drużynie. Jego statystyki zwiększają charyzmę i wytrzymałość, ale nieco obniżają szybkość i zwinność.
To jedna z najsilniejszych klas w grze dzięki szerokiemu zakresowi umiejętności uzdrawiających. Może szybko wyciągnąć drużynę z krytycznych sytuacji, wskrzeszać poległych sojuszników i leczyć rany. W późniejszych strefach walki stają się szczególnie trudne, więc Uzdrawiacz jest niemal niezbędny jako wsparcie. Dodatkowe przedmioty, takie jak Maseczka Pielęgniarki i Fartuchy, czynią go jeszcze bardziej efektywnym.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Modlitwa (4 mana) — leczy jednostki w obszarze.
- Słowo Uzdrawiające (5 mana) — leczy jednostkę z daleka.
- Adoubement (5 mana) — leczy jednostkę i usuwa debuffy. Cel otrzymuje +1 do losowej statystyki i staje się Alfą. Jeśli już istnieje Alfa, czar ma nieograniczony zasięg i musi celować w wybraną alfę.
- Przebudzenie (1 mana) — wskrzesza ciało z jednym zdrowiem.
- Wskrzeszenie (8 mana) — wskrzesza ciało z połową zdrowia i leczy jedną ranę.
- Otwarte Rany (8 mana) — ten atak zadaje więcej obrażeń im niższy procent zdrowia celu.
- Oczyszczenie (3 mana) — usuwa wszystkie debuffy z jednostek w obszarze.
- Odwrócenie Obrażeń (4 mana) — anuluje ostatnie obrażenia otrzymane przez pobliską jednostkę.
- Krucjata (3 mana) — ty i twoi sojusznicy poruszacie się w stronę najbliższego wroga.
- Krąg Ochrony (8 mana) — daje +1 Świętą Tarczę każdej jednostce w promieniu dwóch pól od ciebie.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Medyk Zasięgowy — twój podstawowy atak staje się zasięgowym strzałem łukowym, który leczy sojuszników i zadaje obrażenia wrogom.
- Opiekun — po wyleczeniu sojusznika na określoną kwotę, również leczy się.
- Oddech Życia — uzdrawiając umierającego sojusznika, przywrócisz go do życia.
- Oczyszczacz — twój podstawowy atak usuwa debuffy z sojuszników.
- Zaklęty Relikt — aktywne i pasywne efekty z twojego przedmiotu lub konsumpcyjnego są podwajane.
Rzeźnik
Rzeźnik odblokowuje się po pierwszym oczyszczeniu Rdzenia i łączy role walki wręcz i tanka, dzięki dużej puli zdrowia. Ma wysoką siłę i wytrzymałość, ale jest wolny.
Jego charakterystyczna broń, Haczyk Mięsny, pozwala przyciągać wrogów i wykańczać ich potężnymi atakami. Unikalną cechą jest tworzenie jedzenia podczas walki, które możesz zjeść, aby się uleczyć. Nawet z ograniczoną mobilnością, dobrze zbudowany Rzeźnik może stać się niezwykle wytrzymały i śmiertelny.
Jego podstawowa akcja, Rozłupanie, tworzy jedzenie na ziemi, które możesz następnie „nakarmić” siebie, aby przywrócić zdrowie.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Obrotowe Rozłupanie (7 obrażeń) — atakuj wszystko wokół siebie siekierą.
- Pokrój i Posiekaj (9 many) — przeskocz o jeden kafelek i wykonaj atak obrotowy siekierą, a następnie powtórz to jeszcze dwa razy.
- Okaleczenie (8 many) — atakuj 3–5 razy po 1 obrażeniu każdy, zadając krwawienie przy każdym trafieniu.
- Wciągnięcie (2 many) — podnieś przedmiot w obrębie 2 kafelków.
- Zepsucie (6 many) — zamień całe jedzenie w muchy.
- Chomp (6 many) — atak wręcz z kradzieżą życia. Jeśli użyjesz go na sojuszniku, zyskujesz +1 siły. Jeśli użyjesz go na przedmiocie na ziemi, otrzymujesz podwójny efekt.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Obracaj, aby Wygrać — twój podstawowy atak staje się atakiem wirującą siekierą w obszarze 3x3.
- Żarłok — gdy jedzenie pojawi się w obrębie 2 kafelków, poruszasz się w jego kierunku.
- Harpunowiec — gdy wróg wejdzie w twój zasięg, przyciągasz go swoim hakiem.
- Książę Much — na koniec walki, jedzenie zamienia się w przyjazne muchy, które utrzymują się między walkami.
- Pan Much — wszystkie muchy stają się zaczarowane i zyskują +1 obrażeń. Każdy efekt gnicia jest stosowany dodatkowo raz.
Mnich
Mnich odblokowuje się po oczyszczeniu laboratorium i jest hybrydą walki wręcz i z dystansu. Jest wyjątkowy, ponieważ ma dwa podstawowe ataki i może przełączać się między postawami.
Mimo że jest wszechstronny, kary do siły i zwinności osłabiają jego podstawowe uderzenia. Mocno polega na umiejętnościach, które zdobędziesz podczas rozgrywki. Przy odpowiednich zdolnościach, Mnich może być zaskakująco skuteczny, w tym umiejętność, która natychmiast zabija normalnego wroga po turze.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Pusta Myśl (0 mana) — nie możesz rzucać zaklęć przez resztę walki. Za każdym razem, gdy zabijesz wroga, zyskujesz dodatkową turę.
- Technika Pięciu Punktów Serce Eksplodujące (7 mana) — atak wręcz, który powoduje, że cel umiera na koniec swojej następnej tury. Bossowie zasypiają zamiast tego.
- Rzut Kombinacyjny (6 mana) — atak wręcz, który odrzuca cel o trzy pola. Po trafieniu przełączasz się na postawę dystansową i odnawiasz swój podstawowy atak.
- Pociągnięcie Kombinacyjne (6 mana) — atak dystansowy, który przyciąga cel do ciebie. Po trafieniu przełączasz się na postawę wręcz i odnawiasz swój podstawowy atak.
- Droga Zająca (9 mana) — przez resztę walki możesz poruszać się o jeden dodatkowy raz w każdej turze.
- Oczna Kontrola (7 mana) — oznacz cel i zastosuj magiczną słabość 1.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Biegający Cios — gdy skończysz się poruszać, automatycznie użyj swojego podstawowego ataku, jeśli wróg jest w zasięgu.
- Kontratak — gdy otrzymasz obrażenia od ataku wroga, wykonaj +1 dodatkowy atak.
- Stan Przepływu — gdy zadajesz obrażenia innej jednostce, zyskujesz +1 siły i +2 zwinności do końca tury.
- Nieobciążone Ciosy — zyskujesz +10% szansy na krytyczny cios i +25% obrażeń krytycznych za każdy pusty slot zbroi. Jeśli wszystkie sloty zbroi są puste, kontratakujesz za każdym razem, gdy zostaniesz trafiony.
Psychiczny
Psychiczny staje się dostępny po pierwszym oczyszczeniu księżyca i służy jako klasa wsparcia magicznego i kontroli. Jego umiejętności koncentrują się nie na zadawaniu obrażeń, ale na manipulowaniu pozycjami wrogów i spowalnianiu ich.
Może popychać wrogów w siebie, przyciągać ich bliżej, a nawet poważnie spowalniać bossów. Pomimo słabego podstawowego ataku, jako kontroler Psychiczny może być niezwykle przydatny.
Psychiczny daje ci wyjątkową kontrolę na polu bitwy, manipulując grawitacją. W pewnym sensie jest podobny do tanka, koncentrując się na odrzutach, ale zamiast tego używa zaklęć magicznych.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Zwiększenie Grawitacji (3 mana) — zastosuj spowolnienie 1 na celu w zasięgu wzroku. Jeśli użyjesz tego z pełną maną, zastosujesz również paraliż 1 i zadasz 6 obrażeń.
- Przyciąganie Grawitacyjne (3 mana) — przyciągnij jednostki do jednego pola w promieniu 5 pól.
- Grawitacyjny Wybuch (6 mana) — odrzuć sąsiednie cele o 10 pól. Jeśli użyjesz tego z pełną maną, wrogowie otrzymują 10 obrażeń przy zderzeniu.
- Stań się Entropią (14 mana) — wyparuj wszystko na wybranym polu w zasięgu wzroku. Przeciwko bossom zadaje obrażenia i ogłusza.
- Teleportacja Chaosu (1 mana) — teleportuj się na losowe pole.
- Sugestia (6 mana) — zmuszaj jednego wroga w zasięgu wzroku do ataku innego wroga, jeśli to możliwe.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Rozkwit — umiejętności grawitacyjne nie szkodzą już sojusznikom. Instead, they grant a random positive effect and boost it by +1.
- Antygrawitacja — zyskujesz możliwość latania, co pozwala ci ignorować płytki i poruszać się nad jednostkami oraz przeszkodami. Zaklęcia grawitacyjne kosztują o 1 mniej many i dają ci +1 prędkości podczas rzucania.
- Oświecenie — gdy twoja mana jest pełna, następne trzy zaklęcia są całkowicie darmowe.
- Pełna Moc — przy pełnej manie, twój podstawowy atak zadaje potrójne obrażenia i odrzuca jednostki o trzy płytki.
- Prawdziwe Widzenie — ty i twoi sojusznicy nie możecie chybić żadnego celu w zasięgu wzroku.
- Wszechwiedza — możesz zobaczyć całe pole bitwy, a zasięg wzroku jest ignorowany.
Złodziej
Złodziej odblokowuje się po oczyszczeniu kanałów i znany jest z wysokiej prędkości. Zadaje poważne obrażenia zarówno z bliska, jak i z daleka.
Jednak większość jego ataków z dystansu działa tylko w prostych liniach, co ogranicza opcje taktyczne. Umiejętność Zabójstwo wymaga, abyś znalazł się za wrogiem, co jest ryzykowne z powodu niskiej wytrzymałości. Ta klasa potrzebuje dobrego ustawienia i wsparcia drużyny.
Złodziej może flankować wrogów, zadając obrażenia z dystansu lub zbliżając się do nich na serię ciosów. Z najwyższym bonusem prędkości w grze, będziesz musiał ciągle się poruszać, aby skutecznie atakować cele.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Cień (4 mana) — teleportuj się za jednostkę.
- Śledzenie (3 mana) — wybierz dowolną jednostkę. Na początku swojej następnej tury, teleportuj się za nią. Może być używane tylko raz na turę.
- Wzmocniony Atak z Zaskoczenia (4 mana) — na końcu swojej tury, ataki z zaskoczenia zadają o 75% więcej obrażeń i ignorują tarcze.
- Zabójstwo (8 mana) — atak wręcz, który działa tylko z tyłu. Ignoruje tarcze i ma 50% szans na krytyczne trafienie.
- Trujący Gwóźdź (3 mana) — rzuć gwóźdź, który zatruwa i ignoruje tarcze.
- Trujący Ostrzał (5 mana) — rzuć zatrutym, przebijającym tarcze gwoździem w każdego wroga w swoim zasięgu wzroku.
- Przebicie (4 mana) — zyskaj +2 zasięgu. Twoje ataki przebijają jednostki i ignorują tarcze do końca tury.
- Chakram (3 mana) — rzuć pocisk, który przechodzi przez jednostki i wraca do ciebie. Może zbierać przedmioty z płytek.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Sztyletnik — ataki z zaskoczenia zawsze krytykują.
- Słodkie Miejsce — zyskaj +1 zasięgu. Podstawowe ataki zadają więcej obrażeń, im dalej jesteś od celu.
- Trujące Wskazówki — podstawowe ataki nakładają jedną warstwę trucizny.
- W Ukryciu — zaczynasz każdą walkę w ukryciu, co daje ci +50% szansy na unikanie. Ukrycie zostaje przerwane, jeśli zostaniesz trafiony.
Druid
Druid odblokowuje się po pierwszym oczyszczeniu Krateru i specjalizuje się w przyzywaniu stworzeń oraz wsparciu. Może zmieniać się w zwierzęta, wzywać pomocników i leczyć sojuszników w obszarze.
Głównym wyzwaniem jest wysoka losowość w wyborze umiejętności. Twój styl gry może się znacznie zmieniać z rozgrywki na rozgrywkę, a niższa wytrzymałość czyni go podatnym na ataki.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Zachęta (8 mana) — daj familiarnemu dodatkową turę po tej.
- Ochrona (5 mana) — daje familiarom w obszarze jedną świętą tarczę każdemu.
- Forma Wiewiórki (10 mana) — tworzy wiewiórki na każdej sąsiedniej płytce, a następnie przekształca cię w wiewiórkę. Twój podstawowy atak staje się Chitter, a ta umiejętność zmienia się w Urodzenie Wiewiórki.
- Chitter (0 mana) — każdy familiar wiewiórki zyskuje +2 obrażeń i +2 szybkości.
- Wiewiórka Narodzin (2 mana) — stwórz kolejną wiewiórkę. Może być użyta raz na turę.
- Wiewiórcza Ekipa (15 mana) — przywołuje pięć małych wiewiórek.
- Death Metal (13 mana) — piosenka, która eksploduje w losowego wroga.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Pieśń Miłości — twoja podstawowa akcja zyskuje +2 zasięgu i leczy dodatkowe 1 zdrowie.
- Bóg Rapu — twoja podstawowa akcja daje również tymczasowy bonus +4 do prędkości.
- Wszechstronny Wokalista — twoja podstawowa akcja zadaje +1 obrażeń wrogom i daje im tymczasowy debuff -1 obrażeń. Twoje podstawowe ataki nie będą debuffować sojuszników ani buffować wrogów.
- Super Wrona — twoja wrona zyskuje ulepszone umiejętności.
- Puste Naczynia — przywołane familiarki mają +3 regeneracji zdrowia i +10 maksymalnego zdrowia.
- Ekipa Samobójców — twoje kontrolowane familiarki zyskują Samozniszczenie jako umiejętność bonusową.
- Samozniszczenie (7 obrażeń) — wybrana jednostka eksploduje.
Nekromanta
Nekromanta staje się dostępny po oczyszczeniu cmentarza i dowodzi nieumarłymi. Może wysysać zdrowie i wskrzeszać poległe stworzenia, aby walczyły za niego.
Czasami wskrzeszone miniony okazują się niezwykle silne, ale ogólnie budowa klasy jest skomplikowana i niestabilna. Niektóre umiejętności odblokowują się tylko wtedy, gdy sam nekromanta upadnie, więc musisz grać ostrożnie.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Połączenie Dusz (6 mana) — stosuje połączenie dusz do jednostek w obszarze. Gdy jakakolwiek połączona postać traci zdrowie, wszystkie inne połączone również otrzymują tę samą ilość obrażeń.
- Reanimacja (5 mana) — ożyw martwe ciało z połową zdrowia. Staje się zombie i dołącza do twojego zespołu.
- Wieczne Służenie (12 mana) — ożyw ciało wroga z pełnym zdrowiem. Dołącza do twojego zespołu.
- Krzyk (9 mana) — stosuje strach 1, zamieszanie 2 i szaleństwo 2 na wszystkich jednostkach w stożku.
- Krok Żniwiarza (6 mana) — teleportuj się na pusty kafelek w odległości 1 kafelka. Za każdym razem, gdy jednostka umiera, zasięg tego zaklęcia zwiększa się o +1.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Więź Duszy — twój podstawowy atak stosuje połączenie duszy.
- Rozprzestrzenianie Żalu — gdy zastosujesz debuff na wrogu, ten sam debuff jest stosowany na innego losowego wroga.
- Wieczne Zdrowie — gdy zostaniesz pokonany, cierpisz tylko z powodu klątwy, tracąc jedno szczęście. Gdy twój zespół wygra walkę, wracasz do pełnego zdrowia.
- Ostatni Chwyt — gdy zostaniesz pokonany, zadaj 6 obrażeń każdemu wrogowi i ulecz wszystkich sojuszników o 6 zdrowia. Zyskaj dodatkową umiejętność Seppuku.
- Seppuku (6 mana) — zranić się.
Wynalazca
Wynalazca odblokowuje się po oczyszczeniu bunkra i jest hybrydowym wojownikiem oraz rzemieślnikiem przedmiotów. Ulepsza sprzęt i może tworzyć broń w trakcie walki.
Wyzwanie polega na tym, że wyniki rzemiosła są losowe: możesz otrzymać potężną broń lub bezużyteczny przedmiot. Najlepszy sprzęt wymaga rzadkiego zasobu Złomu oraz odpowiednich pasywnych umiejętności.
Wynalazca ma dwie akcje na początku swojej tury. Jeśli nie ma wyposażonej broni, może stworzyć losową za pomocą swojej podstawowej akcji i użyć jej od razu. Złom określa rzadkość broni, którą tworzysz.
Najlepsze aktywne umiejętności:
- Rzemiosło (4 mana) — stwórz i wyposaż losową tymczasową broń. Przedmiot znika na końcu walki.
- Badania (5 mana) — zyskaj +1 złom.
- Robot Pielęgniarski (9 mana) — stwórz Robota Pielęgniarskiego, który leczy sojuszników.
- Szybkie Ręce (8 mana) — odśwież akcje broni i akcesoriów, chyba że przywracają manę.
- Skafander Mecha (15 mana) — przywołaj skafander mecha, którym możesz sterować. Ten czar można użyć tylko raz na walkę.
Najlepsze pasywne umiejętności:
- Proxy Przedmiotu — potrzebujesz jednego mniej przedmiotu do bonusów zestawu.
- Specjalista od Zbroi — pasywne efekty z twojego ekwipunku są podwajane.
- Taśma Klejąca — stworzone przedmioty utrzymują się między walkami, ale stają się przeklęte: nie możesz ich zdjąć i musisz używać ich, aż się zepsują.
- Napalm — twoje eksplozje powodują jeden oparzenie i podpalają płytki.
- Wersja 2.0 — zaczynasz z +1 złomem. Twój złom nie może spaść poniżej 1.
Błazen
Błazen odblokowuje się jako ostatni, po raz pierwszy oczyszczając Rift, i zajmuje unikalne miejsce wśród klas. To, co czyni go wyjątkowym, to jego zdolność do zdobywania umiejętności z wszystkich innych klas.
To sprawia, że jest niezwykle nieprzewidywalny. W jednym biegu może stać się niesamowicie potężny dzięki silnym umiejętnościom, podczas gdy w innym może okazać się prawie bezużyteczny.
Błazen działa w bardzo nietypowy sposób: za każdym razem, gdy zdobywa poziom, oferowane są mu umiejętności z innych klas, w tym niektóre, które są bezklasowe. Z tego powodu niemożliwe jest wymienienie „najlepszych” umiejętności dla niego w oderwaniu od kontekstu — naprawdę musisz budować swój zestaw w miarę postępów.
Kociaki z silnymi wrodzonymi umiejętnościami opartymi na klasie i dobrymi podstawowymi statystykami są świetnymi kandydatami na Błazna, ponieważ gdy wybierasz ten archetyp, ani twoje statystyki, ani twoje wrodzone umiejętności się nie zmieniają.
Dodatkowe aktywne i najlepsze pasywne umiejętności z innych klas są wybierane losowo po tym, jak "zablokujesz" archetyp. Jeśli dobrze pasują do twoich początkowych umiejętności lub są silne same w sobie, będziesz w świetnej sytuacji. Jeśli nie dostaniesz nic przydatnego, będziesz musiał po prostu kontynuować i mieć nadzieję, że szczęście się do ciebie uśmiechnie.




























