Przewodnik po kodach i kombinacjach zamków w The Sinking City 2
The Sinking City 2 to mroczny survival horror z elementami śledztwa, w którym eksploracja Arkham jest regularnie przerywana przez zagadki, zamknięte drzwi i sejfy chronione zamkami kombinacyjnymi. W tym przewodniku zebraliśmy każdy kod sejfu, hasło i kombinację drzwi w The Sinking City 2, wraz z wyjaśnieniami, gdzie znaleźć odpowiednie wskazówki. Możesz się dowiedzieć jak rozwiązać wszystkie sekrety i zagadki w The Sinking City 2 w naszym osobnym przewodniku.
Kod sejfu w Mieszkaniu nr 5: 1908
Kod sejfu w Mieszkaniu nr 5 jest pokazany na znakuKod sejfu w Mieszkaniu nr 5 jest pokazany na znaku
Pierwszy sejf można znaleźć na samym początku gry. Gdy dotrzesz do obszaru ze Sklepem Radiowym Allena, wejdź do pobliskiego budynku mieszkalnego i udaj się do Mieszkania nr 5. W środku znajdziesz sejf ścienny oraz notatkę stwierdzającą, że kombinacja jest związana z najważniejszym osiągnięciem właściciela.
Odpowiedź możesz odkryć nieco później. Znak przed sklepem radiowym pokazuje rok jego otwarcia. Kod sejfu to 1908.
Kod zasuwy Kościoła Odkupienia: 1672
Lokalizacja zamkaLokalizacja zamkaNastępny zamek kombinacyjny znajduje się w pobliżu Kościoła Odkupienia. Tym razem kombinacja nie jest używana do zdobycia opcjonalnych łupów. Potrzebujesz jej, aby otworzyć zasuwę i kontynuować wzdłuż wodnej trasy.
Wskazówka w pobliżu mechanizmu ujawnia, że hasło to rok, w którym zainstalowano dzwon kościelny. Wewnątrz kościoła możesz znaleźć dokument stwierdzający, że został założony w 1667 roku. Inna notatka wyjaśnia, że stworzenie i zainstalowanie dzwonu zajęło kolejne pół dekady, co oznacza pięć lat.
Zatem: 1667 + 5 = 1672.
Kod sejfu w Pokoju 301: 2137
Udaj się na trzecie piętro Hotelu Devil's Reef i wejdź do Pokoju 301. Wewnątrz znajdziesz sejf, który wymaga osobnej kombinacji.
Lokalizacja sejfuLokalizacja sejfuWskazówka do hasła jest ukryta w tekstach piosenki Baby, One More Tide, które możesz przeczytać w menu Śledztwo. Aby rozwiązać zagadkę, zwróć uwagę na cztery wyróżnione słowa i określ, jakie liczby one reprezentują. Kolejność wskazówek w piosence odpowiada kolejności cyfr w kodzie.
Odpowiednie linie to: Rozpostrzyj skrzydła jak nietoperz w locie / Zwiń ogon w nienawiści i złości / Ich ośmiornicze serca biją w strachu / Gdy przypływ ujawnia wszystkie grzechy.
Pierwsza wskazówka reprezentuje 2, ponieważ nietoperz ma dwa skrzydła. Ogon daje ci 1. Ośmiornica ma trzy serca, co daje ci 3. Wreszcie, grzechy odnoszą się do siedmiu grzechów głównych, co daje ci 7. Ostateczna kombinacja to zatem 2137.
W sejfie znajduje się Uchwyt Celowniczy Vossa. Ten akcesorium do broni dodaje mechanikę idealnego strzału: naciśnij spust w odpowiednim momencie, aby zadać zwiększone obrażenia z pistoletu. Możesz się dowiedzieć jak zdobyć inne ulepszenia broni w naszym przewodniku.
Kod w Magazynie Szpitalnym: 1308
Kolejny zamek kombinacyjny można znaleźć w piwnicy Szpitala Pamięci Akeley.
Najpierw udaj się do Warsztatu Protez na drugim piętrze i weź Kwas Antykorozyjny.
Lokalizacja pokojuLokalizacja pokojuZejdź na -1F i znajdź zardzewiałe drzwi prowadzące do Magazynu. Użyj kwasu, aby je otworzyć. Za drzwiami znajduje się kolejna brama chroniona zamkiem kombinacyjnym.
Wskazówki można znaleźć:
w Pokoju dla Pacjentów.
w pokoju Materiały Warsztatowe.
na stole na tarasie za Oddziałem Ogólnym.
w Punkcie Pielęgniarskim.
Kod Magazynu to 1308. Wewnątrz znajdziesz zapasy i Zimną Krew Doyla, ulepszenie dla pistoletu maszynowego The Minuteman. Możesz dowiedzieć się, gdzie zdobyć w każdą broń w grze w naszym osobnym przewodniku.
Kod w Bezprzewodowym Pokoju Szpitalnym: 13, 5, 36
Szpital Pamięci Akeley zawiera kolejną zagadkę numeryczną, tym razem w Bezprzewodowym Pokoju. Tutaj musisz wprowadzić trzy częstotliwości do urządzenia podłączonego do kilku mówiących mózgów.
Aby dotrzeć do pokoju, najpierw zdobądź Maskę Starego Człowieka, a następnie posłuchaj ogłoszenia w Ogrodzie Terapeutycznym. Następnie użyj maski Ojca Natana, aby przejść przez zablokowane wejście do Rejestrów Medycznych i udaj się do Bezprzewodowego Pokoju.
Wewnątrz porozmawiaj ze wszystkimi trzema mózgami. Każdy z nich daje ci wskazówkę do jednej z częstotliwości. Pierwsza wskazówka wskazuje na pechową liczbę między 10 a 20, którą jest 13. Dla drugiej częstotliwości zaokrąglij 13 do najbliższej dziesiątki i podziel wynik na pół: 10 / 2 = 5. Trzecia częstotliwość to dwa razy suma poprzednich dwóch wartości: (13 + 5) × 2 = 36.
Odpowiednia sekwencja to zatem 13 → 5 → 36.
Wprowadź każdą wartość osobno i naciśnij centralny przycisk potwierdzenia po każdej z nich. Zielony wskaźnik zapali się, gdy wartość zostanie wprowadzona poprawnie. Gdy wszystkie trzy zostaną wprowadzone, zagadka zostanie rozwiązana.
Rozwiązanie zagadki nagradza cię Esencją Snów. Jest to również związane z dochodzeniem The Whisperers.
Kombinacja Zablokowanej Boji: Latarnia, Liny, Rozgwiazda, Ośmiornica
Lokalizacja bojiLokalizacja bojiNa Targu Rybym możesz znaleźć niezwykłą zablokowaną boję. Zamiast cyfr, jej mechanizm używa symboli.
Aby rozwiązać to samodzielnie, potrzebujesz dwóch notatek: Od Żony Ezekiela i O Ezekielu. Pierwsza znajduje się w pobliżu Sklepu Wędkarskiego tuż po opuszczeniu Bezpiecznego Pokoju, podczas gdy druga znajduje się w Punkcie Strażniczym po otwarciu drogi za pomocą Słoika Leydena.
Notatki wspominają o kilku rodzajach ryb. Musisz je dopasować do obrazków znajdujących się w sklepie:
ryba latarnia: latarnia.
>węgorz: liny.
>celakant: rozgwiazda.
>ryba wędkarska: ośmiornica.
Ustaw symbole w następującej kolejności:
Latarnia → Liny → Rozgwiazda → Ośmiornica.
Wewnątrz znajduje się Gorąca Seria Doyla, ulepszenie dla The Minuteman, które zwiększa jego skuteczność podczas długotrwałego ognia.
Kod sejfu Pamięci: 6294
Kod sejfuKod sejfuNastępny sejf jest związany z główną fabułą Targu Rybnego.
Po zdobyciu Antykithery wróć do Ma i kontynuuj fabułę, aż linia czasu się zmieni. Następnie interakcja z Reliktem Pamięci na ladzie. Twój bohater zostanie przeniesiony w przeszłość.
Podążaj za fantomowymi postaciami i słuchaj ich rozmów. Te stopniowo ujawniają poprawną kombinację: 6294.
Kod Drzwi Magazynu Soli: I, IV, IX, XVIJedna z najbardziej niezwykłych kombinacji w grze znajduje się w Strefie Cięcia na Targu Rybym. Drzwi Magazynu Soli mają panel wyświetlający szesnaście cyfr rzymskich.
Aby samodzielnie obliczyć kod, musisz zebrać kilka wskazówek związanych z dochodzeniem. Najważniejsza z nich to lista 16 Kar dla Żeglarza. Następnie musisz dopasować cztery kary wymienione w Instrukcjach do Sybil do odpowiadających im numerów na liście.
Poprawne wartości to:
pierwsza kara: I.
>czwarta kara: IV.
>dziewiąta kara: IX.
>sześciu kar: XVI.
Wciśnij: I → IV → IX → XVI.
Kolejność nie ma znaczenia. Musisz po prostu wybrać wszystkie cztery poprawne wartości i potwierdzić swoje dane. Wewnątrz Magazynu Soli znajdziesz Kubełka Kaźni, ulepszenie do granatnika, wraz z ważną notatką Niespodzianka w Sejfie?. Będziesz jej potrzebować, aby rozwiązać następny sejf.
Kod sejfu w Sali Szatni: 1496Ostatni sejf numeryczny znajduje się również na Targu Rybym, w Sali Szatni.
Weź wskazówkę Niespodzianka w Sejfie? z Magazynu Soli, a następnie udaj się do pobliskiej Sali Szatni.
Lokalizacja sejfuLokalizacja sejfuTo jedna z bardziej mylących kombinacji, ponieważ nie możesz jej poprawnie obliczyć bez najpierw otwarcia Magazynu Soli.
Notatka obok sejfu mówi, że ostatnia liczba nie może być 16 i że powinieneś użyć 6 zamiast tego. Inna wskazówka wewnątrz Magazynu Soli sugeruje, że reszta kombinacji jest taka sama jak kod poprzednich drzwi.
Przypominając, drzwi Magazynu Soli używają sekwencji: 1 — 4 — 9 — 16.
Zamień ostatnie 16 na 6 i otrzymujesz: 1496.
Wewnątrz znajduje się Ocularum Pyre'a, kolejne ulepszenie do granatnika, które poprawia skuteczność broni przeciwko grupom wrogów.
Wszystkie kody i kombinacje w skrócieJeśli nie potrzebujesz wskazówek ani wyjaśnień, użyj tej szybkiej listy:
1908: sejf w Mieszkaniu nr 5.
1672: zasuwy w pobliżu Kościoła Odkupienia.
2137: sejf w Pokoju 301 w Hotelu Devil's Reef.
13 → 05 → 36: zagadka w Bezprzewodowym Pokoju w Szpitalu Pamięci Akeley.
1308: Magazyn w Szpitalu Pamięci Akeley.
Latarnia → Liny → Rozgwiazda → Ośmiornica: zablokowana boja na Targu Rybym.
6294: sejf pamięci na Targu Rybym.
I → IV → IX → XVI: drzwi Magazynu Soli.
1496: sejf w Sali Szatni na Targu Rybym.