
Recenzja Assassin's Creed Shadows — Czy kiedykolwiek mówiłem ci, co oznacza szaleństwo?

Assassin's Creed Shadows — łabędzi śpiew Ubisoftu. Ta gra to ostatnia szansa firmy na przetrwanie. Po licznych porażkach i skandalach, szefowie studia podjęli dla siebie niezwykłą decyzję — dali deweloperom czas na dopracowanie. Efektem było bezprecedensowe wydarzenie — opóźnienie w wydaniu w pełni gotowej gry. Po premierze, prominentni przedstawiciele wyższej części internetu jednogłośnie ogłosili, że mamy przed sobą "najlepszego Assassina", a projekt całkowicie przyćmiewa swojego najbliższego ideologicznego konkurenta — Ghost of Tsushima. W naszej redakcji jest autor, który zagrał we wszystkie gry z serii Assassin's Creed. Co więcej, jest wielkim fanem historii Jin Sakai z wyspy Tsushima, więc kto lepiej od niego mógłby odpowiedzialnie odpowiedzieć na pytanie — czy Assassin's Creed Shadows to naprawdę przełom, na który wszyscy czekali? Zaczynajmy.
Proces Synchronizacji
Jestem rzeczywiście jednym z tych szalonych ludzi, którzy zagrali we wszystkie części mocno cierpiącej serii Assassin's Creed. Co więcej, ukończyłem je. Tak się złożyło, że nie do końca podobał mi się kierunek w stronę RPG, który Ubisoft wybrał w 2017 roku, ale musiałem zaakceptować nowe oblicze projektów i pogodzić się z tym. Jednak nie oznacza to, że przestałem ignorować liczne problemy, które stały się nieodłączną częścią trylogii o Egipcie, Grecji i średniowiecznej Anglii pod jarzmem Wikingów.
Assassin's Creed Shadows — ideologiczny następca wszystkiego, co ostatnio było ściśle związane z historiami nieco mniej skrytych zabójców. Bądźmy szczerzy, mało kto spodziewał się czegoś innego. Ta koncepcja opowiadania historii i otwartego świata może zaimponować tym, którzy zazwyczaj spędzali pięć do sześciu godzin w prologu projektów o ludziach w białych strojach, a potem rezygnowali z powodu braku czasu. Wiecie, ci patriarchowie wyższej części internetu. Jednak jeśli, tak jak ja, włożyliście łącznie prawie 1000 godzin w Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odysseyi Assassin's Creed Valhalla, Ubisoft ma prawie nic, czym mógłby was zaskoczyć.
Ta recenzja mogłaby się tutaj skończyć, ale podczas grania w nową wersję i czytania reakcji innych użytkowników, jeden aspekt przykuł moją uwagę. Wielu graczy bez ironii porównywało Assassin's Creed Shadows do Ghost of Tsushima, i to nie na korzyść tego drugiego. Rzekomo, dzieło Ubisoftu ma lepszy system walki, skradanie się jest w sam raz, sztuczna inteligencja nie jest tak głupia, a fabuła... cóż, po prostu miażdży. To mnie zaintrygowało, więc postanowiłem przeanalizować "najlepszego zabójcę" w porównaniu z grą, która przez długi czas była nazywana "prawdziwym zabójcą w Japonii" (nie zapominajmy o tym). Rozłożymy każdy element i zobaczymy, jak Sucker Punch Productions poradziło sobie z tymi samymi zadaniami i kto ostatecznie zrobił to lepiej.
Fale na wodzie
Nie łamiemy tradycji i zaczynamy od najbardziej kontrowersyjnego aspektu — fabuły. Jeśli grałeś w poprzednie projekty, w tym Assassin's Creed Mirage, wiesz, jak to jest zorganizowane. Jest osobne menu z okręgami, które natychmiast pokazuje, kogo zabić i z kim porozmawiać, zanim ujawnisz prawdziwą tożsamość następnego pseudo-Templariusza. W Origins i Odyssey koncepcja nie działała zbyt dobrze. Lista zabójstw była podzielona na obowiązkowe i opcjonalne. Można było łatwo ukończyć fabułę, nie oczyszczając całej sieci złoczyńców. Była też odwrotna sytuacja, w której podczas wędrówki przez kolejną osadę, całkowicie przypadkowy NPC z złotym blaskiem przyciągał uwagę przez wizję orła. Po eliminacji okazywało się, że to jeden z wrogów. Tak po prostu.
Poszukiwanie wskazówek lub informacji nie było odpowiednio wyjaśnione, więc było mało motywacji do angażowania się w to. Co więcej, główny wątek mógł być tylko pośrednio związany ze wszystkimi złoczyńcami. W Mirage pomysł został doprowadzony do najwyższego punktu. Istnieje ograniczona liczba celów, ale aby na pewno znać ich imiona, musisz wykonać serię zadań przygotowawczych. Każde z nich dostarczało nowej wskazówki.
Historia Shadows istnieje w tej samej formie, ale głównym problemem nie są notoryczne i wyświechtane okręgi, ale wstęp i prezentacja. Ponownie szukamy zemsty, a nasza zemsta będzie straszna. Tylko teraz nie z powodu śmierci syna lub całej rodziny, ale ojca. Pamiętaj wstęp do pierwszej gry, w której Desmond znalazł się gdzieś nieznanym z nieznanych powodów, a potem Altair nie wykonał kontraktu z powodu własnej nadmiernej pewności siebie. Pomyśl o trzeciej grze, w której początkowa postać okazała się naszym ojcem, antagonistą i Templariuszem. W Assassin's Creed Unity, Arno dorastał w rodzinie Templariuszy i był zakochany w jednej z nich. Są dobre przykłady, więc po co powtarzać tę śmierć ojców i rodzin?
Szczerze mówiąc, trudno mi sobie wyobrazić leniwszy wstęp. Spotkałem się z opiniami, że fabuła, zwłaszcza jej początek, okazała się pełna emocji i nawet wzruszająca, ale moją jedyną reakcją na takie słowa jest — na serio? Musisz być całkowicie oderwany od świata gier wideo, książek i filmów, aby uznać śmierć ukochanego ojca za dobry wstęp. A w historii nie ma drugiej warstwy, nie ma głębi ani wydarzeń, które pozwalają spojrzeć na sytuację z zupełnie innej perspektywy. A grupa super samurajów w maskach zabija ojca, teraz my ich zabijamy, to wszystko.
A te maski. Nie wiem, jak Templariusze radzili sobie przed Assassin's Creed Origins, nie ukrywając twarzy. Bo od tego czasu wszyscy antagoniści zakładają tajemnicze stroje, aby trudno było ich rozpoznać. Kiedyś ten trik działał całkiem dobrze, ale widząc go tyle razy z rzędu, przepraszam, to obraza. To nawet zaskakujące, jak pisarze zdołali zbudować fabuły w Assassin's Creed, zanim Templariusze zaczęli ukrywać swoje wyglądy. I tak, można by argumentować, że cała, teraz kwadrilogia, jest w rzeczywistości chronologicznym początkiem konfliktu proto-zabójców i proto-Templariuszy, ale co z tego? Gry są nowe, a zwroty akcji wciąż stare.
Nawet nie mówię o pięknej inscenizacji. 90% przerywników w Assassin's Creed Shadows to po prostu informacje, które są wypowiadane, pozbawione interesujących lub pięknych ujęć. To samo dotyczy dialogów — gadające głowy w miejscu.
Zatrzymajmy się na chwilę i porozmawiajmy o głównych bohaterach. Teraz jest ich dwoje. Pamiętasz falę oburzenia fanów, gdy Ubisoft nagle dodał przełączanie protagonistów w trakcie gry w Assassin's Creed Odyssey? Społeczność ledwo się uspokoiła po wyjaśnieniu, że rzekomo bliscy krewni dzielą tę samą DNA, a tutaj mamy brata i siostrę, a pamięć jest fragmentaryczna, bla, bla, bla. Żeby być sprawiedliwym, Assassin's Creed Syndicate już miał brata i siostrę, więc publiczne zamieszanie nie trwało długo.
A wiesz, jak teraz tłumaczą fakt, że jedna bohaterka to Japonka, a druga to afro-samuraj? Nie tłumaczą. A czemu mieliby? Ubisoft od dawna utknął w martwym punkcie z całą nowoczesną fabułą i tak naprawdę nie posunął jej naprzód od tego samego Assassin's Creed Syndicate. Nowe Shadows nie jest wyjątkiem. Wszystkie te reinkarnacyjne wygłupy w Valhalla brzmiały jak torturowany sen psa, więc się nie liczą. Obecnie nowoczesność ogranicza się do wskazówek i znaczących przerywników, ale nie niesie ze sobą żadnych konkretów. To może działać dla casualowych graczy, ale nie dla fanów.
Więc pierwsza bohaterka to Naoe. Jest dziedziczną shinobi, zasadniczo ninja. Spędziła całe życie w swojej rodzinnej wiosce, pilnie studiując sztukę zabijania wrogów. Wszystko zmienia się, gdy osada staje na drodze lokalnego pretendenta do pozycji shoguna, Ody Nobunagi, podczas jego kampanii zjednoczeniowej. Odważni wieśniacy wychodzą na swoją ostatnią bitwę o niepodległość i, oczywiście, przegrywają. Jednak coś innego jest dla nas ważne. W ferworze bitwy ojciec Naoe prosi ją, aby zachowała tajemniczą skrzynkę z krypty z symbolem Assassynów. To, nawiasem mówiąc, będzie prawie jedynym odniesieniem do tytułu gry w całej fabule. Nie ma praktycznie żadnych Asasynów w Assassin's Creed Shadows, a Templariusze pojawiają się jako wielkanocne jajko na przyszłe DLC. Naturalnie, dziewczyna ponosi porażkę, a potem już znasz resztę. Jej ojciec zostaje zabity, skrzynia jest zabrana, a Naoe jakoś pozostaje przy życiu i prawie zdrowa, aby poprowadzić fabułę naprzód.
Im więcej czasu spędzasz z shinobi, tym wyraźniej widać, że jest ona w rzeczywistości dość nieprzyjemną postacią. Naoe jest przedstawiana jako nieco głupia, fanatyczna psychopatka, która często zachowuje się irytująco. To staje się szczególnie zauważalne bliżej środka gry. Shinobi popełnia częste i znaczące błędy, jej osądy są proste i sugerują śmierć wszystkich i wszystkiego, a jednak jako postać w ogóle się nie rozwija. Naoe na początku, w środku i na końcu jest praktycznie taka sama. Nie obchodzi jej los zwykłych ludzi, co jest wielokrotnie demonstrowane zarówno w opcjach dialogowych, jak i w jej działaniach. Dziewczyna interesuje się tylko osobistą zemstą i nikt nie może jej przekonać do czegoś innego.
Równolegle do historii z wioską shinobi, spotykamy czarnego Japończyka Yasuke, którego głośne imię w języku japońskim właściwie wymawia się Yasuke, ale mniejsza z tym. Yasuke jest albo niewolnikiem, albo sługą portugalskich księży, a przez los trafia na audiencję u tego samego Ody Nobunagi. Szlachetny lord jest pod wrażeniem rozmiarów czarnego czarodzieja i zatrudnia go do swojej służby. Teraz Yasuke musi opanować swój miecz i stać się jednym z największych wojowników w armii lorda. I tutaj leżą pewne problemy.
Już na etapie ogłoszenia, większość rozsądnych ludzi była wstrząśnięta pomysłem Ubisoftu, aby wprowadzić Afrykańczyka do średniowiecznej Japonii. Doprowadziło to do wielu kontrowersji. Początkowo, nadmiernie pewni siebie Francuzi i Kanadyjczycy pompatycznie twierdzili, że to w rzeczywistości fakt historyczny. Po znacznej ilości negatywnych reakcji od potencjalnych nabywców, studio zmieniło swoją retorykę, stwierdzając, że Yasuke nie ma nic wspólnego z prawdziwą historią i że to są artystyczne fantazje Ubisoft Quebec o czarnych samurajach. A ty znasz zakończenie bez mojej pomocy. Podczas „polerowania” gry zaczęły pojawiać się plotki, że rola Yasuke w fabule została zredukowana do minimum, więc z pełnoprawnej drugiej postaci stał się dodatkiem, którego po prostu nie można było całkowicie usunąć, aby nie stracić twarzy.
Patrząc na założenia fabuły, szczerze mówiąc, w to wierzysz. Postacie od samego początku nie czują się równoważne. Dostajemy kilka scen z Afro-samurajem, po których zapominamy o nim na dobre 10-15 godzin. Kiedy Yasuke ponownie pojawia się w fabule, dosłownie nie możesz grać jako on. Co więcej, jest bardzo mało jego osobistych zadań, a rozgrywka dla dużego faceta staje się zbyt szybko monotonna.
Twórcy zrobili wszystko, aby wyglądać głupio od momentu ogłoszenia pomysłu do jego ostatecznej realizacji. Jednak najbardziej rozczarowującą częścią jest łuk Yasuke'a. Czarny Japończyk okazał się bardzo przyzwoitym, a nawet przyjemnym protagonistą. Ma swoje własne kręgi towarzyskie, różne od Naoe, a także swoje zdanie na temat ogólnych celów i zadań. Ale jeśli uważnie śledzisz retrospekcje (tak, są obecne), staje się jasne, że Nobunaga wziął Yasuke do swojej służby i zbliżył go do siebie z jednego bardzo prostego powodu — jest ogromnym niedźwiedziem i kilka głów wyższym od jakiejkolwiek osoby z ludu. Za tymi wszystkimi słowami o honorze kryje się bardzo realistyczna motywacja, by mieć w pobliżu większy kawałek mięsa. Czy to nie jest obraza dla żyjących Afrykanów? Ten szczegół jest również podkreślany w rozgrywce. Nikt nie może stawić oporu tytanowi samurajskiego miecza, a on nie ukrywa się ani nie potrafi wspinać się na dachy. Cała rola Yasuke polega na tym, by pędzić do przodu jak czołg.
Tutaj miałem myśl, że gdyby Yasuke został zastąpiony Portugalczykiem, twórcy tylko by na tym skorzystali. Po pierwsze, byłoby to bezpośrednie odniesienie do niedawnego serialu „Shōgun”, a po drugie, duży biały mężczyzna w służbie japońskiego watażki przyciągnąłby znacznie mniej uwagi i kontrowersji. Biorąc pod uwagę, że jego narracyjny łuk prawdopodobnie w ogóle by się nie zmienił. Ale Ubisoft, jak zwykle, pewnie podąża swoją własną drogą.
W trakcie gry prowadzeni jesteśmy do przekonania, że obaj bohaterowie zawsze są razem w swoich przygodach — w przerywnikach, ważnych dialogach i misjach pobocznych. Jednak w rzeczywistości to fikcja, ponieważ w rozgrywce nie zobaczysz ani jednej sytuacji, w której oczyszczasz dachy jako shinobi, podczas gdy Yasuke walczy poniżej. To dość dziwna decyzja, która łamie immersję.
Oprócz głównych celów, będziesz miał mnóstwo misji pobocznych, ale prawie wszystkie z nich polegają na eliminacji lokalnych zgromadzeń różnych wrogów. W każdej chwili możesz zrobić przerwę i odciągnąć się od centralnej fabuły, ale w misjach pobocznych nie ma nic radykalnie nowego.
Jak wspomniałem wcześniej, nie możesz tak łatwo podejść do super samurajów. Średnio będziesz musiał ukończyć trzy misje, aby znaleźć tropy. A tutaj, co zaskakujące, jest dużo kreatywności. Autorzy starają się zaskoczyć, więc przygotowania do centralnych zabójstw nie stają się zbyt powtarzalne. Gdyby studio pozwoliło graczom po prostu przebiec przez fabułę, byłaby to świetna gra, ale twórcy trzymali się swojego zwykłego stylu. Jeśli się nie rozpraszysz, szybko osiągniesz limit poziomu. O tym porozmawiamy później.
Jak obiecałem, chciałbym narysować paralelę z Ghost of Tsushima i jego fabułą. Wymaga to tylko kilku małych szczegółów. Jin jest głównym bohaterem gry, a jego rodzice zmarli długo przed wydarzeniami. Ma bardzo prosty i realistyczny problem — najeźdźców. Jednak trywialna historia komplikuje się tym, że Jin jest prawie jedynym żyjącym samurajem na całej wyspie, a przeważające siły Mongołów nie mogą być pokonane w konwencjonalny sposób. To tworzy konflikt, w którym Jin szuka swojej drogi między tradycjami samurajów a niezbędną koniecznością przetrwania. Zgódź się, brzmi to znacznie bardziej ekscytująco niż „zabij 12 facetów w maskach.”
Sam duch zmienia się w trakcie gry, przechodząc ogromny rozwój. Zaczyna nawet mówić nieco inaczej.
Co więcej, w „Tsushima” jest dużo pracy z japońską kulturą. Co samuraj może zrobić, czego nie może, jak się zachować w różnych sytuacjach. Wszystko to jest przedstawione w interesujący sposób i szybko zapada w pamięć. Jedynymi zapadającymi w pamięć rzeczami w Assassin's Creed Shadows są wszechobecne ukłony po każdym słowie i ceremonia herbaciana. W innych aspektach twórcy rażąco zignorowali tradycje. W jednej z misji pobocznych spotykamy mnichów, którzy nie robią nic innego, jak tylko chwytają miecze jak rzeźnicy. W Ghost of Tsushima była znacząca podwątku związana z mnichami i tym, jak zachowują się w walce (spoiler — nie chwytają mieczy). Spotkałem również kobietę, która opowiedziała mi, jak rozwiodła się z złym mężem. W średniowiecznej Japonii. Rozwiodła się sama. I jest wiele takich momentów.
Dodatkowo, Ghost of Tsushima ma znacznie mniej postaci. Każda z nich rozwija się w trakcie opowieści obok Jina, dlatego są zapadające w pamięć. W Assassin's Creed Shadows jest milion postaci, które mogą pojawić się na trzy sekundy, przekazać informacje z mnóstwem niejasnych nazw i miejsc, a następnie zniknąć równie szybko. Żadna z nich nie zostaje w pamięci.
W końcu, z perspektywy opowiadania, bardzo trudno jest umieścić Ghost of Tsushima na drugim miejscu. Gra ma już kilka lat, ale wciąż fascynuje i angażuje bez potrzeby posiadania jakiejkolwiek konkretnej wiedzy. Poza tym, kierunek — wiele scen w głównym wątku fabularnym „Tsushima” jest ręcznie reżyserowanych. Shadows, z drugiej strony, ma trudności z uczynieniem narracji ekscytującą i jest wypełniona różnymi nazwami i terminami, które szybko stają się usypiające. Wszystko to przypomina grę mobilną z wbudowanym podręcznikiem historii, w której musisz wejść, aby oczyścić kolejną rundę celów, zdobyć nowy łup, przeczytać akapit, a następnie odłożyć to na bok do następnego dnia.
Do you think Yasuke's character is just a nod to the agenda and nothing more?
W Animusie, Jak w Nielubianej Pracy
Jest znacznie więcej do powiedzenia o fabule, ale czas omówić to, co ludzie szczególnie chwalą — a mianowicie, rozgrywkę i system walki. Cóż, mamy typową rozgrywkę Assassin's z wszystkimi jej konwencjami i wadami, ale są niuanse. Ponieważ mamy dwóch bohaterów, granie każdym z nich jest znacznie inne. Jak wspomniałem wcześniej, Yasuke to czołg, który mocno uderza, ale brakuje mu jakichkolwiek umiejętności ruchu skradania się. Naoe to zupełnie inna sprawa. Zwinna dziewczyna jest znacznie słabsza od czarownika, ale ma zwykłe gadżety i parkour. Tak, nie ma żadnych rewelacji w mechanice wspinaczki po budynkach. Wszystko jest takie samo jak w poprzednich grach RPG, ale znacznie gorsze niż wzorcowy Assassin's Creed Unity w tym względzie. Twórcy najwyraźniej zrozumieli, że publiczność będzie niezadowolona, więc dodali hak wspinaczkowy. Dzięki niemu możesz znacznie przyspieszyć ruch w pionie, prawie bez użycia tradycyjnych technik parkour. Co więcej, po raz pierwszy Ubisoft nieco poprawił skradanie się, co w dużej mierze stało się podstawą dla fraz o "najlepszym zabójcy."
Naoe może czołgać się, co oznacza, że może ukrywać się w trawie frontalnie, a nie tylko w zwykły sposób. Dodatkowo, na twoje wykrycie wpływa pora dnia, pogoda i źródła światła. Teoretycznie tworzy to naprawdę niezwykłą mieszankę, przypominającą serię Tom Clancy's Splinter Cell. Naoe posiada świętą umiejętność ukrywania się w szafach, przyczepiania się do sufitów w określonych miejscach, gaszenia świec, oddychania przez słomkę w płytkiej wodzie i wydawania dźwięków w zależności od prędkości ruchu. Gra nawet sugeruje ukrywanie ciał w odosobnionych miejscach, aby zmniejszyć szansę na niepowodzenie.
Co więcej, Eagle Vision jest teraz podzielona na dwie funkcje — koncentrację, w której postać obserwuje otoczenie, zauważając skarby i przedmioty ważne dla misji (nawet przez ściany), oraz bezpośrednią wizję zabójcy, w której możesz oznaczać wrogów i obserwować ich przez przeszkody. Jest tylko jeden problem — w trybie Eagle Vision wartościowe przedmioty są również oznaczane, więc używanie koncentracji jest prawie bezsensowne. Tylko grając jako Yasuke, to podział staje się istotny, ponieważ nie ma on pełnej wizji zabójcy.
Naoe i Yasuke nie mają piórowych towarzyszy z automatycznym celowaniem, więc mechanika obserwacji obiektów i wrogów działa właściwie, być może po raz pierwszy od dłuższego czasu, ale na tym kończą się pozytywy.
Prawda jest taka, że wszystkie opisane funkcje są po prostu niepotrzebne, nawet na wysokim poziomie trudności, gdy wrogowie również patrzą na dachy. Ukrywanie się w szafach jest bezsensowne, ponieważ większość strażników nie patroluje terenu, tylko stoi w jednym miejscu; to samo dotyczy wiszenia z sufitu. Funkcja światła nigdy nie była dla mnie przydatna przez cały czas gry z tego samego powodu — nie ma odpowiednich patroli. Wtopienie się w tłum jest całkowicie stracone. Assassin's Creed Shadows gra dokładnie tak samo jak poprzednie części. Jeśli grałeś w nie, poczujesz się jak w domu.
Czołganie się w trawie to nieco bardziej przydatna umiejętność, ale tylko w jednym celu — tak jak wcześniej, aby gwizdnąć i zwabić wrogów pojedynczo, aby zabić ich ukrytym ostrzem. Możesz to robić wielokrotnie, a żaden z strażników nie podejrzewa niczego. Pewnie się domyślasz, że ukrywanie ciał to również strata czasu. Strażnik przyjdzie, będzie zaskoczony, przeszuka okolicę przez kilka minut, a potem zapomni o ciele.
Warunki pogodowe oraz zmiana dnia i nocy to czysto kosmetyczne cechy, które nie mogą w żaden sposób wpłynąć na rozgrywkę. Nie możesz przyspieszyć pogody ani czasu, najwyżej możesz zmieniać pory roku według własnego uznania. Naturalnie, mało prawdopodobne jest, że spędzisz cenne minuty czekając na deszczową noc.
Okazuje się, że nie ma po prostu potrzeby korzystania ze wszystkich innowacji w zakresie skradania się. Nawet hak wspinaczkowy, który dosłownie działa jak każdy zwykły hak wspinaczkowy z innej gry, udało się zepsuć. Czasami użyjesz go nie do wspinania, ale do huśtania się. A tutaj model postaci ma bardzo wyraźne rozróżnienie, gdzie chwyta się krawędzi lub skacze na platformę, a gdzie nie trafia. Nawet gdy wydaje się, że Naoe łatwo chwyci się następnej krawędzi, miałem sytuacje więcej niż raz czy dwa, gdzie celowałem albo nieco niżej, albo nieco wyżej niż wysokość zaplanowana przez deweloperów. Skutek jest przewidywalny — shinobi po prostu spada, psując wszystkie plany.
Co więcej, cały poziom skradania się i trudności jest rozbity przez jeden prosty fakt — żaden z strażników nie może wspiąć się na dach. To szczególnie wpływa na wrażenia podczas walk z bossami, które zazwyczaj nie są inscenizowane w żaden szczególny sposób i składają się z jednego wroga z dużym paskiem zdrowia oraz kilku zwykłych przeciwników. Możesz dosłownie zlikwidować bossa ukrytym ostrzem, ciągle używając bomb dymnych i ukrywając się na dachu. Są jednak bitwy, w których skradanie się nie zadziała. I to jest duży problem, ponieważ nie będziesz wiedział z wyprzedzeniem, a w bezpośredniej walce, grając jako Naoe, jest dość trudno, więc czas omówić system walki.
Koncepcyjnie w Assassin's Creed Shadows nie ma nic nowego. Jest atak lekki, atak ciężki, uniki i umiejętności, które odblokowują się wraz z poziomem. Większość umiejętności jest pasywna i ogólnie poprawia bohaterów. Na przykład, bomby dymne trwają dłużej, a ukryte ostrze zadaje większe obrażenia. Jednak reszta umiejętności jest aktywna i związana nie tylko z bohaterami, ale także z typami broni. To pozwala na użycie kilku zestawów, ponieważ zarówno Naoe, jak i Yasuke noszą dwa zestawy broni. Możliwości są ogromne, nie ma co do tego wątpliwości.
Deweloperzy również podkreślili parowanie. Widziałem wiele klipów od ludzi chwalących system walki, którzy ciągle unikają, co oznacza, że dosłownie walczą niezgodnie z zamierzeniem. W rzeczywistości powinieneś manewrować między atakami blokowalnymi a nieblokowalnymi, unikając tylko w ekstremalnych przypadkach. Okna do parowania są rygorystyczne. Co więcej, czasami gra nie rejestruje twoich wejść, jeśli wymagana jest jednoczesna seria akcji. Miałem sytuację, w której użyłem ruchu (dwa przyciski), potem unikałem na bok (dwa kolejne przyciski), po czym wróg rozpoczął serię szybkich ataków. Wyraźnie nacisnąłem przycisk blokady, ale Naoe po prostu nic nie zrobił. Dodaj do tego zmniejszoną liczbę pakietów zdrowia w porównaniu do Yasuke, a łatwo sobie wyobrazić poziom frustracji.
System walki wyraźnie brakuje również płynności i teatralności, których oczekujesz od gry z samurajami i ninja. Wszystkie ruchy są bardzo sztywne i musisz się do nich przyzwyczaić.
Rzeczywiście istnieje imponująco duża różnorodność broni, a każda postać ma swoją własną. Jednak deweloperzy zdołali powiązać podwójne ukryte zabójstwo nie z ostrzem asasyna, ale z tanto — sztyletem Naoe. Aby więc użyć jednej z podstawowych umiejętności całej serii, będziesz musiał regularnie zmieniać swój ekwipunek, jeśli na przykład chodzisz z katana i kusarigama.
Yasuke ma szerszy wybór. Jest duża katana, kij i japoński odpowiednik włóczni — naginata. Nawet dodali łuk z średniowiecznymi broniami palnymi. Jednak mało prawdopodobne, że często będziesz używać ataków z dystansu — są one gorsze od ostrzy pod każdym względem.
Jest niewiele typów wrogów: zwykli z mieczami lub włóczniami, duzi faceci z kijami, ciężko opancerzeni samurajowie i łucznicy — to wszystko. Ta obsada towarzyszy ci aż do końca, zmieniają się tylko poziomy. Tworzy to zabawne sytuacje, w których opancerzony Yasuke może zostać zabity jednym strzałem przez bezdomnego w samych majtkach i z cienkim kijem, po prostu dlatego, że jest 2-3 poziomy wyżej. Ruchy są również takie same dla wszystkich i bardzo szybko je zapamiętasz. Nawet bossowie nie zaskakują cię niczym niezwykłym.
To idealny moment, aby przypomnieć sobie Ghost of Tsushima, który na późniejszych etapach przypomina grę na pianinie. Masz wiele możliwości, a wszystkie są przydatne, wszystkie umiejętności znajdują swoje miejsce, a każdy ruch Jina jest znacznie płynniejszy i precyzyjniejszy niż Naoe. Co więcej, wybierasz swój własny styl gry — a dwie postacie nie były do tego potrzebne. Wrogowie są również zaprojektowani w taki sposób, że w miarę zbliżania się do finału, nieustannie rozwijają nowe niuanse, buffy i odporności.
Oprócz zabawnego krojenia w Assassin's Creed Shadows, są też inne aktywności. Chodzi o to, że nie wystarczy po prostu zdobyć poziom, aby nauczyć się nowej umiejętności. Absolutnie wszystkie umiejętności są rozdzielane według rang. Możesz zwiększyć rangę punktami wiedzy, które są przyznawane za bardzo trywialne zadania. Na przykład, znajdź trzy zwoje w obszarze świątyni lub ukłoń się w różnych końcach świątyni, lub medytuj, wykonując prosty QTE, lub powtarzaj ruchy przez QTE z różnymi broniami. Dla koneserów są zawody strzeleckie z koni.
Początkowo medytacja i trening broni odblokowują duże poziomy wspomnień, które opowiadają historię życia bohaterów przed rozpoczęciem gry. To świetne rozwiązanie, które motywuje do spędzania czasu na aktywnościach, ale jest znacznie więcej punktów medytacji lub treningu niż wspomnień, i nie możesz ich zignorować. Jesteś dosłownie zmuszony do angażowania się w nużące rutyny, aby grać trochę dłużej.
Zadania polegające na zbieraniu obrazów i innych śmieci są obecne, jak się spodziewano. Możesz rysować zwierzęta, co nie przynosi żadnych korzyści. Jest prosty symulator budowy bazy, który nieco upraszcza zarządzanie zasobami, i to wszystko. „Nieplanowane wydarzenia drogowe” są całkowicie skopiowane z Ghost of Tsushima. Tylko w tym ostatnim otrzymywałeś albo informacje, albo zasoby, podczas gdy w Shadows, uratowany chłop daje ci albo informacje, albo staje się zwiadowcą. Czasami przechodnie po prostu chcą trochę pieniędzy. Ale nawet jeśli dasz im znacznie więcej, nie będzie nagrody — tylko kolejne marnowanie czasu.
Jednak główne punkty bólu były i pozostają posterunki i ograniczenia poziomów. Podczas mojej rozgrywki przeprowadziłem eksperyment. Jeśli zignorujesz fabułę i zaczniesz oczyszczać fortece, szybko stajesz się zbyt potężny, zdobywając tony zbroi, zasobów i wszystkiego, co gracze przyzwyczaili się postrzegać jako nagrodę za postęp. Tymczasem w misjach fabularnych dostaniesz jeden lub dwa punkty za już odblokowane umiejętności i kilka przedmiotów do użycia. Nowa zbroja i broń? Zapomnij o tym. To oznacza jedno — nikt nie pozwoli ci pędzić przez grę, nie miej nadziei na to. System poziomów istnieje w tym samym celu. Jak już wspomniałem, jeśli wejdziesz do strefy, gdzie wrogowie są o 2-3 poziomy wyżej, zginiesz za jednym uderzeniem. I nie ma znaczenia, czy masz złoty miecz, czy rzadką zbroję. Najważniejsze jest, że liczba nad twoją głową się nie zgadza.
Oczyszczanie fortec jest konieczne. Czy jest to interesujące? Oczywiście, że nie. Koncepcyjnie żaden z posterunków nie oferuje żadnych niezwykłych sytuacji, które wymagałyby specjalnego podejścia. To krok wstecz nawet w porównaniu do Assassin's Creed Mirage, gdzie starano się uczynić ten proces zróżnicowanym i różnorodnym. Tutaj dostajesz dokładnie to, czego się spodziewasz. Szybkie przebiegnięcie obok strażników i otwarcie głównej skrzyni też się nie uda — zawsze musisz zabić kilku ważnych samurajów rozsianych po całym obszarze. Więc to grind, grind i jeszcze raz grind.
Ważną nową cechą jest system szpiegów. Autorzy zamierzali, abyś grał bez znaczników celów. Otrzymujesz informacje — spójrz na północny zachód od tej wioski w tym regionie. Następnie możesz wybrać — albo szukać odpowiednich ludzi lub miejsc swoimi oczami, albo wysłać szpiega do przybliżonego obszaru, który, jeśli dobrze zgadłeś, pokaże dokładną lokalizację na mapie. Przez pierwsze 10 godzin wydaje się to fajną funkcją, która dodaje realizmu, ale w końcu męczy cię ta mechanika. Gra już bezlitośnie marnuje czas, nieustannie zmuszając cię do poruszania się po rozległej mapie z jednej strony na drugą, dokładnie do miejsc, gdzie jeszcze nie odblokowałeś szybkiej podróży, a ze szpiegami dodaje to co najmniej 5 dodatkowych godzin do rozgrywki. Liczba pomocników jest oczywiście ograniczona. Musisz ich uzupełniać pieniędzmi. Wszystko to powinno wystarczyć, aby przekonać nawet najbardziej zagorzałego fana, aby nie korzystał z szpiegów. Na szczęście można to wyłączyć w ustawieniach, za co jestem wdzięczny. W takim przypadku wszystkie znaczniki zaczną pojawiać się jak zwykle.
Podsumowując dyskusję na temat rozgrywki, warto wspomnieć o kolejnej kontrowersyjnej decyzji, która bezpośrednio wpływa na szybkość postępu. Świat Japonii jest bardzo piękny, z malowniczymi lasami i górami wszędzie, ale twórcy naprawdę nie chcieli, abyś przez nie podróżował. Jedyną możliwą opcją jest jazda konna wzdłuż dróg. Jeśli zdecydujesz się udać prosto do następnej wieży synchronizacji w górach — przygotuj się na piekło. Gęstość roślinności jest taka, że postać nie jest w ogóle widoczna, nie mówiąc już o drodze przed sobą. Bohaterowie nie chcą już przyczepiać się do skał, a to możliwe jest tylko czasami. W rezultacie kończysz na pędzeniu przez zielono-pomarańczowy bałagan, ciągle utknąwszy i nie widząc nawet drogi. Oczywiście, koń nie może tam przejść. Bardzo wątpliwe doświadczenie.
W „Tsushimie”, nawiasem mówiąc, również było mnóstwo posterunków, nie ma co do tego wątpliwości. Jednak ogólny pomysł całej rozgrywki polegał na tym, aby doświadczenie gracza było komfortowe. Miałeś wiele opcji, aby przyspieszyć podróż z punktu do punktu, łatwo rozbierać niektóre posterunki dzięki mechanice pojedynków i wiele więcej, co najwyraźniej fundamentalnie sprzeciwia się polityce Ubisoftu. Podczas gdy Sucker Punch Productions chciało, aby ludzie grali i cieszyli się, Kanadyjczycy (Ubisoft Quebec) niestety dążyli do zwiększenia czasu spędzonego w grze. Nawet zadania poboczne w Ghost of Tsushima zawsze dawały graczowi namacalne nagrody w postaci nowej zbroi lub stałych ulepszeń, a nie tylko marnej pary punktów umiejętności.
Haiku Czas
Podsumowując naszą dyskusję, musimy jeszcze porozmawiać o grafice, stanie technicznym i muzyce. Gra wygląda oszałamiająco, jak wspomniałem wcześniej. Zmiana pór roku tworzy czarującą atmosferę, chociaż nie wpływa znacząco na rozgrywkę. Tylko zimą jest nieco trudniej biegać (ale nie po drogach), a zbiorniki wodne zamarzają. Deszcz w grze zasługuje na szczególne uznanie, umiejętnie łącząc wizualizacje i możliwości kontrolera PS5. Wszędzie są zwierzęta, ptaki i ryby. Nie możesz z nimi interagować, ale doskonale wpływają na nastrój.
Jednak całe to wspaniałość rozpada się w momencie, gdy napotykasz twarze NPC. Pomimo ogólnej poprawy jakości animacji, efekt doliny niesamowitości często jest obecny. Czasami mimika jest zbyt stłumiona, nawet w emocjonalnych momentach, lub przeciwnie, zbyt przesadzona w sytuacjach, które tego nie wymagają.
Animacje ruchu również pozostawiają wiele do życzenia. Ogólnie rzecz biorąc, są prawie takie same jak w trzech poprzednich grach, ale w szczegółach łatwo zauważyć uproszczenia. Na przykład, Naoe reaguje znacznie mniej na głębokość wody niż to było zaimplementowane nawet w Assassin's Creed 4: Black Flag. Wspomniano również o uproszczonym parkourze. Brakuje uderzeń mających wpływ i kolorowych wykończeń, co sprawia, że wszystkie starcia zaczynają stawać się męczące po dziesiątej godzinie rozgrywki.
Kilka razy gra się zawiesiła, zamarła lub postać utknęła w teksturach. Choć w szerszym kontekście są to drobne problemy. W nowym wydaniu nie ma poważnych błędów, więc nie musisz się martwić.
Muzyka to jedna z tych rzeczy, które wszyscy „recenzenci pięciogodzinni” również chwalą. I nawet wiem, o którą konkretną scenę im chodzi. Na samym początku, gdy sąsiedzi Naoe bronią się przed drużyną Nobunagi, nagle zaczyna grać żywa melodia pop. Dzieje się to tak niespodziewanie, że przez chwilę zostajesz zdezorientowany. I rzeczywiście, ten styl przypomina projekty Quentina Tarantino. Jednak nie będzie już żadnych równie wpływowych momentów. Okazjonalnie, w historii Yasuke, wydaje się, że włącza się portugalski rap, a podobne melodie pojawiają się sporadycznie w walce, ale to wszystko. Niestety, to nie kwalifikuje się jako oryginalna ścieżka dźwiękowa. Być może Ubisoft powinien był podjąć ryzyko i stworzyć całą grę bez tradycyjnych japońskich dźwięków; wtedy byłoby to interesujące. Jeśli chodzi o rap, szczerze mówiąc, całkowicie nie trafia w sedno.
Ważnym pytaniem jest agenda. Tak, jest obecna, ale nie do końca tak, jak wszyscy się spodziewali. Już wspomniałem o rozwodzących się japońskich kobietach w patriarchalnym społeczeństwie. Są też nieoczekiwane sceny, w których zbiorowisko głupich mężczyzn nie wierzy w umiejętności Naoe, więc dosłownie musi bronić swojego prawa do mówienia w pojedynku, mimo że wieś ma być zaatakowana w każdej chwili. Obecna jest również ogromna zakonnica przypominająca zapaśnika sumo, która w jednej sytuacji jest przeciwko przemocy, a w następnej nie. Włączono również nietradycyjne relacje, ale po pierwsze, romanse w Assassin's Creed Shadows to dosłownie kilka linijek z sercem i nic więcej, a po drugie, musisz kliknąć na te właśnie linijki z sercem. Bez większego wysiłku, Naoe i Yasuke będą zwolennikami relacji heteroseksualnych.
Jednak wygląd Yasuke, poza jego rozmiarem, nie jest szczególnie podkreślany. Jak wspomniałem — zastąp rapera osobą z Portugalii o podobnym rozmiarze, a nic by się nie zmieniło.
Gra zawiera również znany system dialogów, ale to tylko kolejna zasłona dymna. W ustawieniach możesz nawet wyłączyć dialogi, przeglądając „kanoniczne” odpowiedzi napisane przez deweloperów. To wskazuje, że 99% twoich linii nie wpływa globalnie na końcowy wynik. Fabuła będzie taka, jak zaplanowano.
Nie będziemy tu robić żadnych porównań. Ghost of Tsushima ma swój własny design wizualny, stworzony, aby przypominać kino samurajskie. Assassin's Creed Shadows jest piękny, ale bardziej przypomina akademicki rysunek, brakuje mu unikalnego charakteru. W żadnej z gier nie ma zmienności, a agenda jest w dużej mierze opcjonalna.
***
Podsumowując, jest kilka rzeczy, które warto zauważyć. Po pierwsze, nie wierzcie tym, którzy mówią, że to najlepszy Assassin. To nieprawda. Assassin's Creed Shadows jest dokładnie taki sam jak poprzednie trzy duże gry (z wyjątkiem Assassin's Creed Mirage). Nie jest lepszy, ale też nie jest gorszy. Wszystkie innowacje okazują się być albo kosmetyczne, albo niedorozwinięte. Nowe wydanie miało potencjał, a pomysłów jest wiele, ale jak to często bywa ostatnio z Ubisoftem, nie do końca im się udało. Trudno ocenić, czyja to wina — deweloperów czy szefów. Wydaje się, że studio po prostu nie jest już w stanie stworzyć czegoś oryginalnego bez czerpania z własnego dziedzictwa. Nie potrafi też dać nielicznym fanom tego, czego naprawdę chcą, bez wypełniania gry afro-japońskimi postaciami, silnymi kobietami w średniowieczu, totalnym grindem i różnymi haczykami, które sztucznie wydłużają rozgrywkę do pożądanych 100 godzin. Jeśli wcześniej podobały ci się takie rzeczy, spodoba ci się to teraz. Fani japońskiej estetyki również będą się cieszyć grą, ale raczej nie wytrwasz do końca. Dla wszystkich innych, to z pewnością nie jest powód, aby wracać do serii; będziesz rozczarowany. Assassin's Creed Shadows to normalna, sterylna gra, która nie wywołuje emocji, nie robi wrażenia i nie stanowi wyzwania. Wszystko jak zwykle z Ubisoftem. Niestety, jest znacznie słabsza niż Ghost of Tsushima na wszystkich frontach, nawet w grindzie.
How do you like Assassin's Creed Shadows?