
Podłoga to lawa. Wywiad z deweloperami Bullet Yetters, wieloosobowej gry akcji z pionową rozgrywką

In maju 2025 roku, strzelanka Bullet Yeeters zadebiutuje w wersji wczesnego dostępu. Jej wyróżniającą cechą jest to, że gramy małymi postaciami, które walczą ze sobą w zwykłym domu. Ale dla tych maluchów, wszystko wydaje się gigantyczne. I to nie jest jedyna wyróżniająca cecha przyszłego projektu zespołu Yeeters. Rozmawialiśmy z deweloperami tej wieloosobowej akcji i dowiedzieliśmy się wielu interesujących szczegółów o nadchodzącej grze.
Bullet Yetters w skrócie
Bullet Yetters to strzelanka wieloosobowa z perspektywy trzeciej osoby, w której gramy różnymi postaciami w takich miejscach jak kuchnia, salon i inne pomieszczenia zwykłego domu. Haczyk polega na tym, że wszyscy bohaterowie mają rozmiar palca. Coś podobnego można było zobaczyć w filmach Ant-Man i Honey, I Shrunk the Kids, a także w niektórych poziomach Duke Nukem Forever.
Aby zgłębić temat, przeprowadziliśmy wywiad z Aleksandrem Plastininem, współzałożycielem zespołu Yeeters.
Wywiad z deweloperem Bullet Yetters
VGTimes: Co oznacza nazwa Bullet Yetters?
Aleksander: Yeet to mem, który był popularny około pięciu lat temu. Oznacza, że ktoś coś rzuca i trafia w coś. Zazwyczaj słychać okrzyk Yeet! Długo staraliśmy się wymyślić nazwę dla naszej gry, ale nie mogliśmy się zgodzić na opcję, która by się wszystkim podobała. Wtedy zaproponowałem Bullet Yetters. Pierwsze słowo oznacza „Pocisk”, co jest logiczne, ponieważ mamy strzelankę (i pojawia się skojarzenie z grą Bulletstorm — przyp. VGTimes), a Yeet charakteryzuje dynamikę walki, gdzie trzeba skakać po salonie, kuchni i innych pomieszczeniach, strzelać gdzieś w locie i rzucać granatami. Zrozumieliśmy, że ta nazwa jest odpowiednia i oddaje ducha naszego projektu.
VGTimes: Koncepcja gry akcji z małymi ludźmi i ogromnym otoczeniem jest bardzo interesująca. Co zainspirowało was na etapie pomysłu?
Aleksander: Z klasyków strzelanek bardzo podobały nam się mapy w stylu Rats z Counter-Strike oraz pierwsze części serii Worms, szczególnie pod względem nastroju. Wyróżniały się one nieprzewidywalnymi, ale jednocześnie zabawnymi walkami. Podczas rozwoju przypomnieliśmy sobie kreskówki z dzieciństwa i byliśmy nostalgiczni za przeszłością. Ponadto w takim otoczeniu nie ma poważnych, dużych projektów, więc postanowiliśmy pójść w tym kierunku.
Pewność dały nam testy, które przeprowadziliśmy na wczesnym etapie w naszej firmie. Oferowano zarówno otwarte lokalizacje w mieście, jak w klasycznych strzelankach, jak i zamknięte przestrzenie wewnątrz domu. Gracze znacznie bardziej polubili drugą opcję. Wtedy zrozumieliśmy, że idziemy w dobrym kierunku.
VGTimes: Czy istnieją jakieś analogie do waszej gry pod względem rozgrywki, na przykład Overwatch lub Fortnite? A może macie coś własnego?
Alexander: Nie mamy żadnych bezpośrednich analogii. Jeśli spojrzysz na historię gier wideo, na przykład strzelanek, to był przejście z 2D do 3D. Mimo że stały się one przestrzenne, wciąż pozostawały ograniczone do dwóch płaszczyzn, aż do teraz nie było prawdziwie pionowych gier. Nasza sceneria, szczególnie postacie z jetpackami, pozwala nam ujawnić trzeci wymiar, ponieważ cała lokalizacja, od podłogi po żyrandol, jest polem bitwy. To sprawia, że Bullet Yetters jest unikalny. Jednocześnie Overwatch i Apex Legends są bliższe nam duchem i nastrojem niż na przykład Call of Duty.
VGTimes: Ponieważ mówimy o Apex Legends i Overwatch, pojawia się pytanie, czy planowane jest podzielenie graczy na klasy bojowe?
Alexander: Nie powiedziałbym, że mamy klasy, ponieważ nie ma podziału na tanki, zadających obrażenia i uzdrowicieli. W Bullet Yetters znajdziesz postacie z unikalnymi zdolnościami. Niektóre mają ochronne kopuły, inne mają możliwość strzelania z RPG, a jeszcze inne mają kulę dyskotekową, która działa jak czarna dziura. W tym względzie możemy dostrzec pewne paralele z Overwatch, ponieważ każdy bohater ma swoje „ult” (szczególnie potężna umiejętność — przyp. VGTimes). W tej chwili gotowych jest 16 postaci, a ta sama liczba jest obecnie w fazie testów.
Do you play multiplayer shooters?
VGTimes: Czy fizyka otoczenia wpłynie na rozgrywkę?
Alexander: Tak, i to w dużym stopniu. Podam ci konkretny przykład. Osoba stoi na stole i chce skoczyć na sofę. Jeśli w trakcie lotu uderzy w niego rakieta lub eksplozja granatu go dotknie, trajektoria upadku zmieni się. To tworzy dużą zmienność i nieprzewidywalność na polu bitwy.
Otoczenie nie jest niszczone, ale możesz schować się za dowolnym obiektem, na przykład kubkiem. Uważamy tę cechę za wyróżnik naszego projektu. Jeśli przypadkowa osoba spojrzy na kubek, mało prawdopodobne, że pomyśli, że inny gracz może się za nim schować.
VGTimes: Wśród ogłoszonych trybów wskazano deathmatch i battle royale. Czy to wszystko, czy planowane są inne zawody?
Alexander: Jest wiele trybów, a my aktywnie je testujemy. Na przykład „Podłoga to lawa”, gdzie magma wznosi się coraz wyżej, więc gracze są zmuszeni do poruszania się w górę, bliżej sufitu. Można powiedzieć, że to analogia kopuły w battle royale, która zawęża obszar gry. Planowane jest dodanie trybu Dominacja, czyli innymi słowy, zdobycie trzech punktów.
Wśród testowanych konkurencji jest Goldrush, w której gracze zdobywają monety za trafienie przeciwników. Celem jest bycie pierwszym, który zbierze 1000 złota. W tym trybie możesz się odrodzić i zemścić na tym, kto cię zabił. Okazało się to nieprzewidywalne i ekscytujące, więc w przyszłości planujemy dodać to do gry. Kolejną planowaną konkurencją jest Capture the Burger, w której musisz ukraść hamburgera od przeciwników i zanieść go do swojego stołu.
VGTimes: Opis gry wspomina o kooperacyjnym trybie PvE przeciwko bossom. Opowiedz nam o tym.
Alexander: W tej konkurencji gracze łączą siły i walczą z jednym dużym wrogiem, który pojawia się na lokacji. Po premierze napotkasz retro robota, który wypuszcza sojusznicze miniony uzbrojone w wyrzutnie rakiet i granaty. Jeden gracz nie poradzi sobie z takim bossem. Dodatkowo wygląda imponująco. Co więcej, umiejętności postaci pozwolą ci bezpośrednio wpływać na walkę z nim. Dlatego podczas takich walk będzie zmienność i elementy gry zespołowej.

VGTimes: Czy Bullet Yetters będzie miał pełnoprawną kampanię dla jednego gracza?
Alexander: Nie. Zdecydowaliśmy, że jeśli coś robisz, musisz to robić dobrze. Naszym celem jest wydanie fajnego, interesującego, zabawnego i naprawdę pionowego „strzelca” w nietypowej scenerii. Myśleliśmy o dodaniu kampanii fabularnej, ale zdecydowaliśmy, że nie chcemy się zbytnio rozdrabniać. Dlatego teraz tworzone są różne tryby i postacie, aby każdy gracz mógł znaleźć coś interesującego dla siebie.
VGTimes: Czy planowane są nietypowe rodzaje broni w Bullet Yetters?
Alexander: Po pierwsze, chcę opowiedzieć o naszym standardowym arsenale. Mamy już gotowych około sześćdziesięciu „broni”, a wiele z nich ma dziesiątki ulepszeń. Zmieniają one nie tylko charakterystyki, ale także wygląd „lufy”. Na przykład, gdy dokładność strzałów jest podnoszona, celownik karabinu snajperskiego staje się coraz większy, a magazynek po zwiększeniu pojemności zamienia się z rogu w bęben. Dlatego wizualnie można od razu zobaczyć, kto ulepszył swoją broń i jak bardzo.
Jeśli chodzi o niestandardowy arsenał — mamy umiejętności ostateczne w stylu pocisków samonaprowadzających, kulistego błyskawicy i trujących granatów. Dodatkowo w walce możesz znaleźć superbroń, którą możesz podnieść i użyć. Na przykład, bomba bananowa z klastrami lub żaba, która może użyć swojego języka, aby przyciągnąć wszystko, co leci w pobliżu. Są też przyspieszacze, które pozwalają poruszać się z prędkością Flasha z komiksów DC.
Ponadto, gracze, którzy testują Bullet Yetters, wymyślają niezwykłe kombinacje z tego, co już istnieje. Czasami zaskakują nawet nas, deweloperów, ponieważ nie pomyśleliśmy o łączeniu różnych umiejętności i broni w ten sposób. Dlatego wszystko jest w porządku z niezwykłością i zmiennością w grze.
VGTimes: Na jakich platformach, oprócz PC, zostanie wydany Bullet Yetters?
Alexander: Po wydaniu na PC planujemy wydać grę na konsole PlayStation 5 i Xbox Series, ponieważ Bullet Yetters świetnie działa na padzie. Nasi programiści uwielbiają Switcha, niektórzy pracownicy są nawet gotowi pracować za darmo, tylko po to, aby wydać nasz strzelankę na tej platformie. Dlatego rozważamy również urządzenie Nintendo. Crossplay również zostanie wdrożony w pewnym zakresie.
Osobną rozmową są urządzenia mobilne. Rozumiemy, że to ogromny i obiecujący rynek. Jednak telefony nie poradzą sobie z grafiką, którą mamy, a także z niektórymi mechanikami. Dlatego gra będzie musiała zostać okrojona, a wręcz przeciwnie, teraz chcemy wycisnąć maksimum pod względem rozgrywki. Dlatego w tej chwili nie mamy krótkoterminowych planów wydania Bullet Yetters na smartfony. Być może w przyszłości wrócimy do tej kwestii.
VGTimes: Wspomniałeś o hybrydowym Switchu. Czy będzie pełne wsparcie dla Steam Deck?
Alexander: Właściwie to ciekawa historia. Na naszym zespole jest całkiem sporo programistów, którzy grają na Steam Deck. Oni sami, z własnej inicjatywy, testowali Bullet Yetters na tym urządzeniu. Strzelanka już świetnie działa na przenośnej konsoli, a także wpisuje się w ducha lekkiego, zabawnego projektu, jak nasz. Dlatego wkrótce zostanie wydana na platformie Valve.
VGTimes: Dziękuję za wywiad!
***
Interesuje cię Bullet Yetters? Planujesz sprawdzić grę? Podziel się swoimi opiniami w komentarzach!
Interested in Bullet Yetters?