
Nowe szczegóły dotyczące Wiedźmina 4 z prezentacji State of Unreal 2025 oraz pełne omówienie dema technologicznego Unreal Engine 5.6

Na niedawnej prezentacji State of Unreal 2025 wydarzyło się coś, na co czekałem od dłuższego czasu — pierwszy zarys rozgrywki z The Witcher 4. Cóż, nie jest to właściwie rozgrywka, ale raczej techniczna demonstracja możliwości silnika. Dla tych, którzy nie wiedzą, nadchodzący tytuł CD Projekt RED przeszedł z ich własnego REDengine do Unreal Engine 5, co czyni ich udział w tego rodzaju technicznych pokazach jak najbardziej uzasadnionym. Co dokładnie pokazano i dlaczego pozostawia to nieprzyjemne wrażenie związane z Watch Dogs (pierwszym)? Rozłóżmy to na czynniki pierwsze.
Nowy zwiastun The Witcher 4
Prezentacja rozpoczęła się od zupełnie nowego zwiastuna. W nim tajemniczy kupiec i cała jego karawana zostają rozszarpani przez mantykorę. Ciri tropi bestię i przybywa na miejsce ataku. Co od razu rzuca się w oczy, to wygląd młodej wiedźminki. Twórcy już potwierdzili, że dokładnie ten sam model księżniczki został użyty zarówno w zwiastunie, jak i w rozgrywce, jak w pierwszym teaserze. Pamiętacie — tym, który wywołał tsunami oburzenia wśród prawdziwych heteroseksualnych mężczyzn, którzy w wyglądzie bohaterki dostrzegli agendę, nadmierną męskość i kto wie co jeszcze. Według nich, słodka dziewczyna z trzeciej gry zamieniła się w męski potwór.
Teraz wszystkie te argumenty powinny zostać odłożone na bok, ponieważ Ciri wygląda po prostu wspaniale i oszałamiająco. Wszystko sprowadza się do oświetlenia, kolorów i innych elementów filmowych. Owszem, twórcy wyjaśnili, że nieco dostosowali wysokość jej brwi i napięcie mięśni oczu — ale nie sądzę, żeby to zmieniło ogólny obraz. Teraz wiedźminka wygląda dokładnie jak wersja, którą wszyscy pamiętają i kochają. Nawet jeśli CD Projekt RED jest trochę taktowny w przedstawianiu narracji, fakt pozostaje — wysłuchali bardziej męskiej części bazy fanów, a teraz nic nie stoi na przeszkodzie, by grać 200 godzin jako piękna kobieta, którą zawsze chcieli.
Nie ma wiele więcej do zauważenia w samym zwiastunie. Jedyną rzeczą, którą warto dodać, jest mantykora. Nie widzieliśmy takiego potwora w serii gier wcześniej. Przypomina nieco gryfa, ale powinna być znacznie bardziej niebezpieczna. Wygląda na to, że twórcy poważnie rozszerzają bestiariusz na czwartą odsłonę, co oznacza, że Ciri będzie musiała stawić czoła wielu nowym wrogom.
Co pokazano w tech demie The Witcher 4
Teraz czas na rozgrywkę. Rozpoczyna się ona natychmiast po zwiastunie, więc można bezpiecznie założyć, że demo sprytnie łączy pre-renderowane CGI z cutscenami w silniku. Pierwsze kadry jasno pokazują — to nie jest tylko jakieś RPG. To zupełnie nowa odsłona w głównej fantastycznej franczyzie naszych czasów. Innymi słowy — król powrócił.
Potwierdzono, że wiele wydarzeń w fabule ma miejsce w Kovir i prawdopodobnie w Poviss. Te dwa kraje, zjednoczone traktatem, znajdują się na dalnym północy świata Wiedźmina. Nigdy wcześniej nie byliśmy w tych ziemiach. Kovir i Poviss znane są z surowego klimatu, rozwiniętej gospodarki, wytwarzania szkła i monopolu na wydobycie soli. Są też liczne góry bogate w rudy i minerały. Dodatkowo, są to dwa najbogatsze królestwa, co z pewnością wpłynie zarówno na wygląd lokalnej ludności, jak i architekturę.
Pierwsze ujęcia z rozgrywki pokazują Kovir w całej jego majestatycznej chwale. Ciri stoi na krawędzi wysokiego klifu, z widokiem na rozległą dolinę pokrytą lasem. Góry mają brązowy odcień, tworząc uderzający kontrast z zielenią i sprawiając, że wizualizacje są bogate i charakterystyczne.
Ciri zaczyna schodzić przez jaskinię. Od razu można docenić grę światła i cienia, a także moment, w którym dziewczyna nie tylko kuca — stabilizuje się jedną ręką. Innymi słowy, pokazano nam mikroanimacje, które nie wpływają na rozgrywkę, ale dodają postaciom poczucia życia. Naughty Dog zazwyczaj wprowadza podobne akcenty w swoich projektach.
Gdy Ciri schodzi z góry, staje się jasne, jak bardzo bogatsze stało się otoczenie. Żyjący świat jest pełen różnorodnych detali — roślin, mchu, drzew. Płatki śniegu powiewają w kierunku kamery, a peleryna wiedźmina reaguje realistycznie na ruch i fizykę. Już na tym etapie widać moc technologii Lumen odpowiedzialnej za oświetlenie. Obecne są również odbicia. Woda mieni się w sposób, który można by uznać za lepszy niż w rzeczywistości.
Ciri woła swojego konia imieniem Kelpie. Tak nazywała swoją klacz w książkach, więc to wyraźnie kolejny ukłon w stronę oryginalnych powieści. Tak jak wszystkie wierzchowce Geralta nazywały się Roach, koń Ciri będzie Kelpie. Nie brzmi to tak zabawnie, ale jest całkowicie zgodne z lore.
Podczas gdy wiedźmin zjeżdża z góry na koniu, pokazano nam kolejną technologię w akcji. Teraz wszystkie ruchy Ciri i Kelpie są w pełni zsynchronizowane w zależności od sytuacji. Oznacza to, że koń ma swoją własną strukturę mięśniową, a Ciri dynamicznie dostosowuje swoją postawę w zależności od tego, co się dzieje. Ta funkcja nazywa się ML Deformer. Dodatkowo, Unreal Animation Framework zajmie się realistyczną animacją postaci w dynamicznych scenach. Nie wszystkie zwierzęta prawdopodobnie otrzymają ten poziom szczegółowości, ale konie i potwory z pewnością będą wydawały się żywe.
W międzyczasie twórcy przechodzą do roślinności. Teraz jest ona zasilana zaktualizowaną technologią Nanite Foliage, która renderuje każde liście jako w pełni trójwymiarowe, a nie płaskie jak w przeszłości. Rozmiar elementów roślinności będzie dynamicznie skalowany, co podobno zwiększa wydajność i pozwala na ładowanie rozległych obszarów w czasie rzeczywistym. Tutaj wchodzi kolejna funkcja — FastGeo Streaming. Nie ma przesady: natura w zwiastunie GTA 6 wyglądała gorzej. Wszystkie te drzewa i krzewy znacznie wzbogacają atmosferę i tworzą to znajome uczucie odległej dziczy, w której wiedźmin często się znajduje — czy to z obowiązku, czy przypadkiem.
Ciri przybywa do osady — najwyraźniej przedmieścia stolicy Kovir, Lan Exeter. Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy, jest ogromna liczba animacji i szczegółowość otoczenia. Najpierw jest koń. Para unosi się z jego nozdrzy, Ciri głaszcze jego muskularną szyję, a następnie zgrabnie skacze na ziemię. W strefie spokoju wiedźmin automatycznie ściąga kaptur i zaczyna powoli iść w dół ulicy. Strażnik spluwa na ziemię na jej widok, a wieśniaczka chowa swojego syna — wszyscy wiedzą, że wiedźmini kradną dzieci. Z przodu zbiera się tłum wokół oswojonego niedźwiedzia. Ciri przeciska się przez nich jak Altair lub Ezio, przypadkowo wpadając na mężczyznę niosącego skrzynkę jabłek. Kilka spada na ziemię, a dzieci rzucają się, by je złapać — za nimi podążają świnie. A kluczowym punktem jest to, że rzekomo nic z tego nie jest skryptowane.
Powiedzenie, że to imponujące, to nic w porównaniu do rzeczywistości. Te całe łańcuchy powiązanych wydarzeń to coś zupełnie nowego. Podczas gdy otwarty świat w The Witcher 3: Wild Hunt służył głównie jako dekoracja, otoczenie tutaj wydaje się żywe w taki sam sposób, jak coś takiego jak Kingdom Come: Deliverance 2 — ale znacznie bardziej zaawansowane.
Następnie Ciri dociera na rynek. Ktoś kupuje towary, barman wyrzuca pijanego klienta, a ogromny zestaw wag strzeżony przez dwóch krasnoludów przechyla się dynamicznie w zależności od wagi towarów, które na nim leżą. Każdy NPC wygląda odmiennie. Różne twarze, dzieci biegające wokół, każda postać zajęta swoim zadaniem. Tutaj prawdopodobnie ponownie wkracza Unreal Animation Framework, obok systemu Mass AI — nowej funkcji zarządzającej dużymi tłumami NPC. Twórcy pokazują, że ludzie na rynku nie tylko zachowują się naturalnie, ale także prowadzą rozmowy niezależnie. Wszystkie animacje są na równi z tym, co sama Ciri wykonuje. To zdumiewające.
W tym momencie wiedźmin dociera do swojego celu i rozmawia z kupcem, który wydał zlecenie. Można dostrzec animacje twarzy i to, jak postacie poruszają się podczas dialogu. Koniec z gadającymi głowami — tylko naturalne pozy, szeroki zakres dodatkowych działań i subtelne wyrazy twarzy. To jak film. Demo następnie wraca do innej sceny z tłumem. Każda osoba to unikalna jednostka z własną reakcją na to samo wydarzenie. W ten sposób prezentacja zasadniczo się kończy.
Ciekawe, że architektura Kovir różni się od budynków widzianych w The Witcher 3: Wild Hunt, w tym tych na Skellige. Twórcy wprowadzili do otoczenia znacznie więcej słowiańskiego smaku. Widać wiele drewnianych konstrukcji, żywe dekoracje i ozdobne kopuły widoczne w oddali. To sprawia, że nowe królestwo wydaje się jeszcze bliższe wyraźnie słowiańskim realiom, odróżniając je od bardziej europejsko inspirowanego Velen i Novigradu czy wikingowskich klimatów wysp trzeciej gry.
Teraz czas na podsumowanie.
Do you think all the described technologies can realistically be implemented in the very near future?
Ogólne wnioski
Polscy twórcy już pospieszyli z wyjaśnieniem, że to, co widzieliśmy, to nie jest The Witcher 4, a jedynie techniczne demo stworzone specjalnie na potrzeby prezentacji. To mówi nam kilka rzeczy. Po pierwsze — wiele z tego, co pokazano, ostatecznie zostanie uproszczone. Demo zostało nagrane przy użyciu Unreal Engine 5.6. Wszystkie zaprezentowane technologie będą dostępne dla zainteresowanych twórców, ale jak zostaną zastosowane w praktyce, wciąż pozostaje niepewne. Podobno nowa wersja silnika koncentruje się na poprawie liczby klatek na sekundę na konsolach. Materiał działał na standardowym PS5 przy 60 klatkach na sekundę. Niestety, taka wydajność jest nierealistyczna w praktyce. Osiągnięcie wysokiej rozdzielczości — czegoś na poziomie 4K — przy stabilnej liczbie klatek przy użyciu tych technologii po prostu nie jest wykonalne na podstawowej PlayStation, a nawet na wersji PRO wydaje się wątpliwe. Szczególnie biorąc pod uwagę, że Unreal Engine ogólnie słabo działa na konsolach. Nawet przy dużej optymalizacji, na co możemy liczyć, to coś w przybliżeniu podobnego. A będziemy szczęśliwi, jeśli nie będzie zacięć, rozmyć się ani nie zawiesi. Chciałbym się mylić — ostateczna wersja The Witcher 4 nie jest spodziewana przed 2027 rokiem — ale coś mi mówi, że nie powinniśmy liczyć na cuda.
To samo dotyczy licznych animacji i niemal surrealistycznej żywotności otoczenia. Pokazano nam tylko jeden, starannie przygotowany kawałek — dopracowany do perfekcji — ale jeśli się nad tym zastanowić, twierdzenia twórców rodzą pewne pytania. Jeśli coś takiego jak kolizja NPC i późniejsza reakcja na upuszczone jabłka nie jest skryptowane, to jak daleko może sięgać ten system? Co jeśli Ciri wyciągnie broń i zaatakuje kogoś? Albo podpali rynek? Czy można zniszczyć każdą skrzynkę i spowodować całkowity chaos na ulicy? Co się stanie, jeśli upuścisz całe jedzenie z ekwipunku? Czy to wywołałoby społeczny upadek, gdyż ubodzy mieszkańcy porzuciliby swoje zadania i rzucili się, by zebrać 10 kilogramów wędzonego mięsa? Wyraźnie projekt czeka znaczne uproszczenie. Tak, z pewnością będzie stylowy i wizualnie uderzający — tylko nieco inaczej niż to, co widzieliśmy. CD Projekt RED z pewnością spróbuje naprawić statyczny otwarty świat trzeciej gry, zwłaszcza teraz, gdy mają doświadczenie z Cyberpunk 2077 . Ale bądźmy szczerzy — nawet w sadze o V i Johnny'm Silverhandzie świat był daleki od realistycznego. Zajęło lata, aby wdrożyć w miarę przyzwoitą reakcję policji na przestępstwa gracza — nie mówiąc już o upuszczonych jabłkach i innych drobnych detalach.
Wszystko to mocno przypomina pierwszą prezentację Watch Dogs — kiedy graczom pokazano oszałamiający zwiastun futurystycznej gry akcji o hakerach, która okazała się tylko luźno związana z ostatecznym produktem. Wszystko, od mechaniki po grafikę, zostało obniżone. Ale nie musimy nawet patrzeć tak daleko — The Witcher 3: Wild Hunt sam w sobie zmienił się dramatycznie między pierwszym zwiastunem a ostatecznym wydaniem. Jedyną różnicą tym razem jest to, że polscy deweloperzy są bardziej przejrzyści i otwarcie ostrzegli nas o oczekiwanym obniżeniu jakości.
***
Podsumowując, CD Projekt RED pokazał nam przyszłość gier z otwartym światem na State of Unreal 2025. Poziom szczegółowości jest oszałamiający, a pewnego dnia na pewno to wszystko zobaczymy — ale może nie w następnej grze tego studia. Mimo to jest nadzieja. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, The Witcher 4 może podążyć śladami trzeciej odsłony i stać się przełomem, a Unreal Engine 5 może w końcu stać się wygodnym narzędziem do tworzenia wizualnych cudów nie tylko na PC. Na razie możemy tylko czekać i być zdumieni.
Are you looking forward to The Witcher 4?