
Recenzja Sword of the Sea — uroczy projekt indie z mieczem zamiast deskorolki od dyrektora artystycznego Journey

Miecz Morza to nowa gra od studia Giant Squid, które ma swoich wiernych fanów. Twórcy zbudowali reputację jako autorzy niezwykle pięknych, ale stosunkowo małych przygód, z których każda zaprojektowana jest wokół jednego pomysłu rozgrywki, z którego starają się wyciągnąć maksimum. Co najciekawsze, projekt został wyreżyserowany przez Matta Navę — dyrektora artystycznego uznanego Journey. Naturalnie, zagraliśmy w nową produkcję i z niecierpliwością dzielimy się w tej recenzji tym, co czyni ten indie skarb zachwycającym, a co, niestety, czyni go rozczarowującym.
Opowieści z dawnych dni
Giant Squid zyskało uznanie dzięki dwóm projektom: The Pathless i Abzû. Oba wyróżniały się niezwykle stylową i kolorową grafiką, a także płynną rozgrywką dostępną nawet dla kogoś całkowicie nieznającego się na grach wideo. Nic dziwnego, biorąc pod uwagę, że studio zostało założone przez samego Matta Navę. Jest on jedną z kluczowych postaci odpowiedzialnych za to, że Journey stało się arcydziełem, które znamy. Ten charakterystyczny styl stał się znakiem rozpoznawczym Giant Squid, sprawiając, że ich gry są łatwo rozpoznawalne w oceanie projektów indie — miały wyraźną tożsamość.
W tym sensie, Miecz Morza jest duchowym następcą wcześniejszej pracy Navy. Jego styl wizualny jednoznacznie ujawnia rękę autora. Na pierwszy rzut oka, gra mogłaby być łatwo pomylona z Journey 2. Cała przygoda to malowana bajka, w której środowisko odgrywa tak samo ważną rolę w narracji, jak sama rozgrywka. Jeśli nie interesują cię kontemplacyjne doświadczenia, ta gra nie będzie dla ciebie, ponieważ jej historia opowiadana jest nie słowami, ale przede wszystkim przez wizualne obrazy.
Każda lokalizacja wydaje się być dziełem sztuki — starannie skonstruowaną kompozycją, w której wszystko jest na swoim miejscu, a jednocześnie w ciągłym ruchu. Poziomy mają nastroje, atmosfery i narrację, którą tylko ci, którzy są gotowi zanurzyć się i zwrócić uwagę na szczegóły, w pełni zrozumieją.
What do you think of Matt Nava’s work?
Mimo to, Miecz Morza nie staje się całkowicie filozoficzną przypowieścią. To zarówno siła, jak i słabość. Dawno temu były dwa ludy: jedno czciło wodę i naturalny porządek, podczas gdy drugie czciło ogień. Ich wojny nigdy nie ustawały, prowadząc do niezliczonych śmierci po obu stronach. Wszystko to, oczywiście, działo się za przyzwoleniem ich odpowiednich bogów, więc każda strona była przekonana o swojej słuszności.
W końcu pojawiła się trzecia siła: giganci, którzy nienawidzili wszystkich, motywowani nie abstrakcyjnymi obietnicami, ale bardzo namacalną nagrodą — nieśmiertelnością. Aby przechylić szalę, wodne istoty stworzyły specjalny miecz, który mógł dzierżyć tylko najbardziej godny wojownik. Miecz Morza okazał się nieoceniony, ale ich sukcesy były krótkotrwałe, gdy pojawił się ogromny ognisty wąż. Bestia ta była odziana w nieprzeniknioną zbroję i płonęła nieugaszonym wewnętrznym ogniem. Zakończenie było przewidywalne: wszyscy zostali zniszczeni, a wąż zapadł w głęboki sen pod lodem i piaskiem.
Fabuła Miecza Morza ujawnia się głównie poprzez tajemnicze inskrypcje na ukrytych tabletach lub starożytnych rzeźbach na ścianach, więc mogliśmy przeoczyć kilka szczegółów — ale to jest ogólny obraz. Setki lat później, jedna kropla wody budzi jednego z upadłych wojowników. Z Mieczem Morza w ręku, musi przywrócić życie martwemu światu.
Tutaj zaczyna się gra. Główny cel jest prosty: znajdź specjalne pieczęcie i złam je mieczem. Zrobienie tego przekształca obszar w tętniącą życiem podwodną scenę, z rybami pływającymi w powietrzu, płynącymi algami i prądami. To surrealistyczne zachowanie ma sens w kontekście: wszystko dzieje się w Nekropolii — liminalnej przestrzeni między żywymi a umarłymi, zasadniczo czyśćcu. W miarę postępów zanurzasz się głębiej pod wodę, podczas gdy w centrum wznosi się ogromna martwa wieża, której nikt nigdy nie zdobył. Przypuszczalnie, dotarcie na jej szczyt przywróci cię do krainy żywych.
Ta teoria jest jednak skomplikowana, gdy nasz duchowy wojownik spotyka dziewczynę z ognistych ludzi — żywą i zdrową. Interpretacje tutaj się różnią. Na początku trzyma dystans; jej miecz przypomina nasz, ale brakuje mu magicznej mocy. Gdy oboje spotykają się twarzą w twarz, ostrze bohatera przekazuje część swojej energii do jej, czyniąc ją sojuszniczką. Razem przywrócą życie, obudzą wieżę i stawią czoła jedynemu prawdziwemu wrogowi gry — wężowi.
Z tego opisu jasno wynika, że historia Miecza Morza jest dość prosta. Nic nie powstrzymywało deweloperów przed głębszym zbadaniem jego tematów. Najbardziej oczywistym przesłaniem jest destrukcyjna bezsensowność wojny. To dobry pomysł, ale mógłby być rozwinięty dalej — więcej kontekstu na temat towarzysza, dodatkowe potwory, echa przeszłości. Pozostało wiele potencjału, który nie został wykorzystany. Niektórzy mogą argumentować, że ta oszczędność jest częścią stylu Navy, i to sprawiedliwe — ale mimo to gra wydaje się powstrzymywać. Ironią jest, że fabuła przeszłych wojen jest bardziej fascynująca niż współczesna narracja. Chętnie zagraliśmy by w prequel osadzony w czasach konfliktu i upadku.
Gdzie gra naprawdę błyszczy, to jednak rozgrywka. Jest zarówno prosta, jak i przyjemna. Magiczny miecz nie tylko uwalnia wody, ale także pełni rolę deski do hoverboardu. To jest sposób, w jaki bohater spędza większość przygody — ślizgając się po ziemi. Na papierze może to nie brzmieć imponująco, ale deweloperzy doskonale uchwycili uczucie ruchu. Każda powierzchnia jest unikalna i reaguje inaczej na postać. Najbliższe porównanie to Astro Bot. Wydmy i zamarznięte lodowce czują się całkowicie odmiennie: lód nadaje ciężki impet, podczas gdy piasek sprawia, że kontroler wibruje delikatnymi drganiami. Tak, graliśmy na PS5, a bez funkcji DualSense gra straciłaby wiele ze swojej magii.
Oprócz poruszania się, duch może wykonywać sztuczki. Czują się trochę wymuszone, ale są. Nie mają znaczenia dla postępu — tylko dla dodatkowych punktów. Postęp w Sword of the Sea kręci się wokół specjalnych kryształów. Sekretne obszary i skrzynie skarbów je zawierają, a na każdej mapie spotkasz dziwne istoty — częściowo kupca, częściowo mnicha. Zbierz wystarczającą ilość kryształów, a odblokujesz nowe umiejętności dla miecza-ślizgacza, takie jak zaawansowane sztuczki czy nurkowania.
Nie możesz wybierać ulepszeń: każdy zakup podnosi koszt kryształów, a umiejętności odblokowują się w ustalonej kolejności. Zbieranie zazwyczaj odbywa się po „ożywieniu” obszaru wodą, zachęcając graczy do cofania się i eksploracji. Dopiero gdy woda zostanie przywrócona, otwierają się nowe możliwości poruszania się, wraz ze zmianami w otoczeniu, takimi jak glony, które wystrzeliwują ducha wysoko w niebo.
Nie możesz naprawdę umrzeć — w najgorszym wypadku wpadasz do dołu lub płoniesz podczas późniejszych sekcji z ogniem. Ale nie martw się: duch odradza się w pobliżu bez kary. Nie ma też wrogów. Wczesny rozwój obiecywał lewiatany — ogromne stworzenia do walki z mechaniką miecza — ale ostatecznie tylko wąż trafił do finalnej wersji gry. To rozczarowujące, ponieważ rozgrywka może wydawać się zbyt medytacyjna. Nawet ostatni boss to walka na jeden przycisk. Nie spodziewaliśmy się trudności z Dark Souls, ale odrobina wyzwania byłaby mile widziana. Około czterech godzin, aby dotrzeć do napisów końcowych bez głębokiej eksploracji, szybko wkrada się powtarzalność.
Aby przełamać monotonię, gra wprowadza dwa odskoki: jazdę na delfinie lub rekinie oraz rozwiązywanie zagadek. Niestety, żaden z nich nie wnosi wiele. Jazda na zwierzętach oznacza tylko szybsze poruszanie się, podczas gdy zagadki sprowadzają się do przenoszenia wodnej kuli z punktu A do punktu B. I to wszystko. Poza różnorodnością środowiska, niewiele się zmienia.
***
Wydaje się, że deweloperzy celowo ograniczyli głębokość każdego elementu rozgrywki, aby zachować spokojny, medytacyjny nastrój gry. Dla niektórych będzie to cecha; dla doświadczonych graczy może okazać się rozczarowujące. Mimo to, Sword of the Sea z pewnością znajdzie swoją publiczność. Ma wszystko, co sprawiło, że wcześniejsze prace Matta Navy były uwielbiane: żywe wizualizacje, kreatywne wykorzystanie mechaniki ślizgacza i garść detali, które sprawiają, że poruszanie się jest odświeżające i unikalne. Jego prostota to podwójnie ostrze miecza: dla niektórych to zaproszenie do relaksu i zanurzenia się w jego sztuce, podczas gdy inni mogą się nudzić. Ale biorąc pod uwagę, jak krótka jest gra, przetrwanie trochę monotonii jest tego warte ze względu na piękno, które oferuje.
Have you played Sword of the Sea?