By 2025, widownia zmęczyła się filmami na podstawie komiksów. Wiele osób interesuje się satyryzowaniem wyświechtanych stereotypów, jak te przedstawione w The Boys. Coś podobnego dzieje się w grze Dispatch. W niej grasz jako dyspozytor, decydując, którego superbohatera wysłać do wezwania ratunkowego. Po drodze zachęca się cię do budowania relacji między nimi. Dowiedz się więcej o nadchodzącym projekcie w wywiadzie z deweloperami.
AdHoc Studio zostało założone przez byłych pracowników Telltale, którzy zostali bez pracy po bankructwie firmy w 2018 roku. Później zostało odnowione, a obie ekipy pracują teraz nad interaktywnym filmem The Wolf Among Us 2. Na The Game Awards 2024 ogłoszono Dispatch, pierwszy niezależny projekt AdHoc.
Are you waiting for the release of The Wolf Among Us 2?
Przejdź do ankietyGrasz jako Robert Robertson, były superbohater. Jego kostium został zniszczony, więc nie może osobiście walczyć z złoczyńcami. Zamiast tego pełni funkcję administracyjną i pomaga ludziom z supermocami rozwiązywać problemy w ich mieście. Wielu z nich ma mroczną przeszłość, a stare nawyki mogą się pojawić w każdej chwili. Należy to wziąć pod uwagę i unikać konfliktów. W międzyczasie supersuit protagonisty jest odnawiany, co pozwala mu osobiście uczestniczyć w walkach.
Jeśli chodzi o gatunki gier, jest to gra strategiczna, która wymaga mądrego zarządzania zasobami i możliwościami. Okresowo angażujesz się w dialogi z postaciami i podejmujesz decyzje mające daleko idące konsekwencje. Grafika przypomina nowoczesną animację w stylu Invincible i Creature Commandos.
Główną postać głosu użycza Aaron Paul, najlepiej znany z roli Jessego Pinkmana w Breaking Bad. W grze występują również Jeffrey Wright, który zagrał w Batmanie z 2022 roku i Casino Royale, oraz Laura Bailey, którą możesz rozpoznać jako Abby z The Last of Us: Part 2.
Podobnie jak projekty Telltale, Dispatch będzie podzielony na osiem odcinków. Pierwsze dwa zostaną wydane 22 października, a ostatnie dwa 12 listopada. Demo jest już dostępne na Steamie.
Dyrektor kreatywny Nick Herman, pisarz Pierre Shorette, dyrektor gry Dennis Lenart, artysta Derek Stratton i inni członkowie zespołu odpowiadają na pytania.
VGTimes: Wiele z was pracowało w Telltale Games. Czego nauczyliście się w tym czasie? Jak to doświadczenie wpłynęło na rozwój Dispatch?
Nick Herman: Jak tylko ukończyłem szkołę średnią, od razu dołączyłem do Telltale. I've come a long way, from CSI: 3 Dimensions of Murder and Sam & Max to The Walking Dead (practically from the studio's founding to its closure – VGTimes). During this time, I've learned everything I need to know to work without having to think about how to accomplish a particular task. Now we have a sufficient level of creativity and the ability to realize my ideas. I appreciate well-written dialogue, thoughtful plots, and excellent acting. Dispatch looks like a video game, but it will appeal to both those who enjoy interactive stories and those who appreciate sophisticated gameplay.
VGTimes: Skąd wzięła się idea na Dispatch?
Pierre Chorett: To połączenie Avengers, Invincible i The Office. Główny nacisk kładzie się na ludzką stronę superbohaterów, podczas gdy ich unikalne zdolności schodzą na dalszy plan. W kontekście budowania relacji w zespole warto wspomnieć o Tedzie Lasso.
VGTimes: Jak wydanie dema wpłynęło na wasz zespół?
Natalie: Sukces dema przyciągnął naszą uwagę graczy. Jego wydanie w czerwcu pozwoliło graczom doświadczyć naszego projektu przed premierą. Wyniki są nawet lepsze, niż się spodziewaliśmy. Ponad 700 000 osób dodało Dispatch do listy życzeń, a ponad 90% recenzji jest pozytywnych. To zmotywowało nas do jak najszybszego zakończenia prac. Utrzymujemy również kontakt z naszą publicznością za pośrednictwem Discorda i słuchamy opinii graczy.
To trochę dziwny punkt, ale przed wydaniem dema wątpiliśmy, czy ludziom spodobają się mechaniki Dispatch. W zasadzie zespół rozwijał to dla siebie.
VGTimes: System epizodyczny wydaje się nietypowy dla obecnego rynku (był popularny od końca lat 2000 do połowy 2010 — VGTimes). Dlaczego wybraliście tę konkretną metodę dystrybucji? Czy może to dać unikalne doświadczenie w grze?
Pierre Chorett: Pracujemy z tym formatem od czasów Telltale i nigdy go nie porzuciliśmy. Pozwala to doświadczyć czegoś podobnego do serialu telewizyjnego, gdzie akcja kończy się w najbardziej ekscytującym momencie i musisz czekać tydzień na następny odcinek.
Na końcu każdego odcinka zostaną ujawnione ważne wybory, które podjąłeś podczas gry. Możesz również zobaczyć statystyki, ile osób podjęło takie same decyzje jak ty (coś podobnego widziano w Wolf Among Us, nad którym AdHoc obecnie pracuje nad kontynuacją — VGTimes).
VGTimes: Ile czasu zajmie ukończenie każdego odcinka?
Nick Herman: Około godziny w średnim czasie. Ale niemożliwe jest podanie dokładnego czasu, ponieważ niektórzy gracze spieszą się do napisów końcowych, podczas gdy inni dokładnie badają każdy szczegół.
VGTimes: Interesuje mnie fabuła, szczególnie możliwe gałęzie historii i różne zakończenia. Czy w grze będzie coś takiego?
Pierre Chorett: Tak, wszystko będzie. Wiele szczegółów jest jeszcze omawianych, ale zapewniam, że istnieją różne ścieżki do każdego zakończenia. W rezultacie każdy gracz będzie miał swoją unikalną historię.
VGTimes: W zależności od wcześniejszych wyborów, czy nowy odcinek może zacząć się inaczej?
Dennis Lenart: Tak, wszystko zależy od podjętych wcześniej decyzji. Relacje z konkretnymi postaciami również odgrywają znaczącą rolę.
VGTimes: Czy postacie mogą zostać ranne lub zginąć podczas szczególnie trudnych misji?
Nick Herman: Tak, superbohaterowie mogą zostać ranni i wyeliminowani na pewien czas. W rezultacie nie ukończysz misji. Ale postacie nigdy nie umrą w żadnych okolicznościach. Nie mamy budżetu na pokazanie przerywników z każdą możliwą śmiercią postaci. Ale jeśli dodatkowe fundusze staną się dostępne, istnieje szansa, że coś podobnego pojawi się w drugim sezonie.
VGTimes: Czy główny bohater Robert może rozwinąć uczucia przyjaźni lub miłości do innej postaci w zespole?
Nick Herman: Tak, skupiliśmy się na tym, aby praktycznie każde działanie miało wpływ na relacje innych bohaterów i bohaterek z Robertem. Twoje decyzje zmieniają je bardziej zauważalnie niż główna historia. Uważamy, że to naprawdę angażujące dla graczy.
Pierre Chorett: A okresowo będziesz musiał podejmować trudne decyzje, które na pewno wpłyną na twoje przyjaźnie z sojusznikami.
VGTimes: Jak przebiegał proces castingu? Czy byli jacyś aktorzy, których chciałbyś zaprosić do udziału w grze?
Nick Herman: Mieliśmy wysokie ambicje co do obsady od samego początku. Planowaliśmy, aby Dispatch przypominał serial telewizyjny, ale wciąż był grą, aby stworzyć unikalny hybrydowy projekt. Musieliśmy zwrócić szczególną uwagę na casting, aby upewnić się, że pasują do pierwotnej koncepcji. Mieliśmy szczęście przyciągnąć Aarona Paula. Przeczytał scenariusz i zgodził się na główną rolę. Jego zaangażowanie ułatwiło późniejszy proces castingu, ponieważ nazwisko Jesse Pinkman z Breaking Bad natychmiast przyciągnęło ludzi.
VGTimes: Opowiedz nam o swojej współpracy z Critical Role (seria internetowa, w której aktorzy głosowi grają w gry planszowe — VGTimes). Jak zaczęła się wasza współpraca?
Nick Herman: Spotkaliśmy obsadę Critical Role, w tym Laurę Bailey i jej męża Travisa (Travisa Willinghama), podczas pracy nad Tales from the Borderlands. Podczas naszego następnego spotkania mogliśmy omówić plany, po czym zdecydowano, że dołączą do obsady głosowej Dispatch. Pomogli nam w pierwszej prezentacji gry (Laura, wraz z Aaronem Paulem, wystąpiła na scenie podczas The Game Awards 2024 podczas ogłoszenia — VGTimes).
VGTimes: W studiu są ludzie z doświadczeniem w tworzeniu zadań. Jak ich doświadczenie w tworzeniu gier z mechaniką point-and-click pomogło waszemu projektowi?
Nick Herman: Mamy wizję tego, jak powinna wyglądać gra, a każdy członek zespołu ma określoną rolę. Nie staramy się wynaleźć na nowo gatunku, ale na pewno będziemy mieć pewne elementy point-and-click.
VGTimes: Czy w waszym zespole są animatorzy lub pisarze, którzy pracowali nad „Niezłomnym”?
Nick Herman: Nie, nie udało nam się przyciągnąć żadnego z nich.
VGTimes: Opowiedz nam o stylu artystycznym gry!
Nick Herman: Derek Stratton jest za to odpowiedzialny. To niesamowity artysta, który również pracował w Telltale przez wiele lat. Unikalny styl i wygląd postaci w Dispatch zawdzięczamy jemu. Rysuje ręcznie każdą scenę.
Derek Stratton: Dispatch to mieszanka superbohaterów i komedii. Skupiłem się głównie na klasycznym projektowaniu postaci. Filmy animowane, a także anime Paprika. Mówiąc to, sprawiedliwie jest powiedzieć, że nasz styl nie ma konkretnego źródła inspiracji.
VGTimes: Powiedziano, że główny bohater, Robert, jest jak Tony Stark, ale nie tak mądry. A co z innymi postaciami?
Derek Stratton: Ogólnie rzecz biorąc, wygląd naszych bohaterów pomaga zrozumieć kulturę, którą reprezentują. Zawierają zarówno całkowicie oryginalne postacie, jak i parodie znanych bohaterów walki z przestępczością, jak Batman.
VGTimes: Gra rozgrywa się w nowoczesnym Los Angeles, ale ścieżka dźwiękowa to synthwave, przypominający lata 80. Co zainspirowało ten wybór?
Dennis Lenart: Muzyka jest ważną częścią projektu gry. To kierunek, który doskonale pasuje do akcji i jest częścią zagadki, którą musisz rozwiązać.
VGTimes: Minigra hakerska przywołała wspomnienia podobnych mechanik z późniejszych gier Deus Ex. Czy stanie się bardziej wymagająca w miarę postępów, czy pozostanie prosta?
Nick Herman: Chcieliśmy przyciągnąć jak najwięcej osób, nie odstraszając ich skomplikowanymi mechanikami rozgrywki. Dlatego hakerstwo jest łatwe na początku. Ale z czasem pojawią się nowe przeszkody, co sprawi, że minigry będą coraz bardziej wymagające. Mówiąc to, nie jest to koniecznie zbyt hardcore.
VGTimes: Czy gra będzie zawierać elementy RPG z możliwością zwiększenia efektywności unikalnych zdolności superbohaterów?
Nick Herman: Tak, postacie będą stawały się silniejsze w miarę postępów.
VGTimes: A co z optymalizacją? Czy jesteście pewni, że gra będzie działać dobrze na nowoczesnym sprzęcie?
Natalie: Mamy doskonały zespół programistów i specjalistów technicznych, którzy pracują nad tym zagadnieniem. Ufamy im. Ale ważne jest, aby pamiętać, że Dispatch jest rozwijany w nietypowy sposób. Skupiamy się na komponencie artystycznym, a nie na tradycyjnych technologiach 3D. Jednak są pewne sekrety, których nie ujawnimy. Po prostu spójrz na efekt.
VGTimes: Czy był jakiś szczególny moment podczas rozwoju Dispatch, który zawsze będziesz pamiętać?
Natalie: Na początku pracowaliśmy zdalnie. Potem zespół zebrał się w nowym studiu w Reno w Nevadzie. Były osobne biura dla pisarzy, pokoje do burzy mózgów i wiele więcej. Niesamowite, ile pomysłów, które były tylko naszkicowane na papierze i tablicach, zostało teraz zrealizowanych w grze.
Pierre Chorett: To było ekscytujące, gdy demo zostało uruchomione, gdy w końcu pokazaliśmy ludziom naszą grę.
VGTimes: Czy Dispatch zostanie wydany na Xbox Series X i Nintendo Switch?
Nick Herman: Chcielibyśmy, aby nasza gra była dostępna na wszystkich urządzeniach. Ale w tej chwili skupiamy się na wersji na PS5. Będzie również dostępna na Steamie.
VGTimes: Czy macie plany wspierać Dispatch po premierze? Na przykład, z dodatkami?
Nick Herman: W tej chwili skupiamy się na ukończeniu głównej gry. Jako niezależne studio mamy wiele dodatkowych spraw do załatwienia, w tym promowanie naszego projektu. Tak, widzimy mnóstwo możliwości dodania dodatkowej zawartości. Ale za wcześnie, aby o tym mówić. Wiele zależy od sukcesu Dispatch.
***
Czy grałeś już w demo Dispatch? Czy zamierzasz zagrać w pełną wersję po premierze? Podziel się swoimi przemyśleniami w komentarzach!
What are your expectations from Dispatch?
Przejdź do ankiety