Do końca 2025 roku, wieloosobowy strzelanka z wydobyciem Escape from Tarkov w końcu opuściła zamkniętą betę. Pomimo mocnych fundamentów i rozpoznawalnej formuły, wersja 1.0 jasno pokazała, że nie wszystkie obiecane elementy zostały równie dobrze rozwinięte. Dotyczy to w szczególności fabuły — kluczowej nowej cechy gry i aspektu, który budził najwięcej pytań.
W mojej recenzji gry celowo unikałem omawiania fabuły, ponieważ Escape from Tarkov nigdy tak naprawdę nie skupiało się na narracji. Mimo to, przez ostatnie kilka miesięcy starałem się uciec z Tarkova w spokojnym tempie, nie spiesząc się z procesem. Do dziś jednak mi się to nie udało. Dziś wyjaśnię dlaczego.
Fabuła?
Fabuła gry koncentruje się wokół organizacji TerraGroup, która prowadziła nielegalne projekty w regionie Norvinsk. Nie będę wchodził w zbyt wiele szczegółów. Jeśli chcesz zgłębić temat samodzielnie, śmiało to zrób. Zamiast tego krótko wyjaśnię, co tak naprawdę musisz zrobić, aby uciec z miasta.
Wprowadzany jesteś przez początkową misję na lokalnym serwerze bez innych graczy, niezależnie od tego, czy wybierzesz PvP, czy PvE. Ta pierwsza akcja działa jako rodzaj samouczka, ale obejmuje tylko małą część tego, co musisz wiedzieć. Realistycznie, nauczysz się może 10% mechaniki gry z tej misji. Nie oczekuj żadnych dodatkowych zadań samouczkowych po tym.
Więc grasz jako operator z jednej z dwóch PMC działających w Tarkowie. Podkreślam, że są dwie prywatne firmy wojskowe, BEAR i USEC, nie bez powodu. BEAR raportuje bezpośrednio do rosyjskich sił zbrojnych i został wysłany do regionu, aby stłumić wrogie siły i zbierać informacje o działaniach TerraGroup. USEC, przeciwnie, działa pod kontrolą korporacji i istnieje, aby chronić jej interesy.
Jak dobrze, według Ciebie, historia jest przedstawiana poprzez zadania w Escape from Tarkov?
To tutaj, według długoletnich graczy, miało być inaczej. BEARy i USECy miały mieć oddzielne fabuły, współpracując z różnymi handlarzami, gdy próbowały uciec z miasta. Na przykład, BEAR-y miały otrzymać więcej wsparcia od Prapora, ponieważ są lokalnymi, rosyjskimi, swoimi ludźmi. Z kolei USEC-owie mieli współpracować z Peacekeeperem, który reprezentuje międzynarodową społeczność działającą w Norvinsk.
Nic z tego nie trafiło do gry. Chcesz wiedzieć, co tak naprawdę wpływa na twój wybór frakcji? Tylko na linie głosowe twojej postaci i wizualny styl twojego ekwipunku. To wszystko. Rywalizacja między dwiema frakcjami kończy się na tym. Każdy gracz, bez wyjątku, musi ukończyć ten sam zestaw zadań, aby uciec z miasta. Niektóre z nich są obowiązkowe, inne opcjonalne. Wszystko zależy od tego, na jakie zakończenie liczysz. Do tego wrócę później.
Kiedy po raz pierwszy pojawisz się w swoim składziku, twoim następnym przystankiem są handlarze. Wcześniej, po wipe'ie, wszystkie mapy były dostępne dla graczy od razu. Teraz musisz ukończyć zadanie fabularne „Tour”, aby je odblokować. Same zadania nie są skomplikowane: głównie chodzi o grind i odbywanie dziesiątek rajdów.
Inne zadania odblokowują się równolegle. Niektóre, jak „Heaven on Fire” i „Ticket”, które jest głównym zadaniem, pojawiają się automatycznie w twoim dzienniku zadań. Inne są opcjonalne, ale kluczowe dla uzyskania dobrego zakończenia, i muszą być aktywowane ręcznie. Jak to zrobić? Znajdując przedmioty związane z fabułą podczas rajdów w określonych lokalizacjach. Gra nigdy ci o nich nie mówi, a jeśli nie polegasz na przewodnikach, aby przejść przez fabułę, istnieje duża szansa, że nigdy nawet nie zdasz sobie sprawy, że istnieją.
Wydanie wprowadziło również animowanych handlarzy. W praktyce jednak nie dodają oni wiele. Każda wizyta trwa tylko kilka minut i obejmuje zaledwie kilka linijek dialogu. Po tym jesteś wysyłany do innej lokalizacji, aby szukać przedmiotów, zabijać wrogów lub grindować pieniądze, wybierz co chcesz. Niektórzy handlarze nie są w ogóle zaimplementowani. Nawet teraz nadal nie masz dostępu do Peacekeepera.
Krótko mówiąc, to nie jest Call of Duty: w Tarkowie są tylko przerywniki w silniku gry w pierwszej i ostatniej misji. Nawet nie udało mi się zobaczyć przerywnika przed finałem na Terminalu, nowej mapie.
Narracja jest przekazywana przez notatki i taśmy audio. W praktyce jednak, szukanie przedmiotów fabularnych nie jest przyjemne. Trudno cieszyć się polowaniem na coś, gdy nawet nie wiesz, czego powinieneś szukać, zwłaszcza gdy zamienia się to w czyste polowanie na piksele. Na przykład, podczas misji „Już tu są”, miałem dość szukania klucza w małym pomieszczeniu o wymiarach trzy na trzy metry. Znalazłem go dopiero za trzecim razem, gdy w końcu pojawił się w miejscu, które było rzeczywiście widoczne. Ten sam problem dotyczy prawie każdego innego przedmiotu, notatek, taśm, dzienników i wszystkiego innego.
W praktyce, gracze po prostu biegają po lokalizacjach Tarkova i wykonują zadania dla handlarzy, podobnie jak misje poboczne, wszystko po to, aby w końcu zdobyć bilet do łodzi podwodnej.
Dziury w fabule i niespójności
Ponieważ spędziłem ponad siedem lat w EFT (z przerwami), wciąż utrzymuję kontakt z długoletnimi weteranami. Wielu z nich porzuciło grę lata temu; niektórzy wrócili na premierę, ale, nie widząc żadnych realnych ulepszeń, znowu odeszli. Przyjaciele, którzy zostali, grają znacznie mniej—tylko kilka godzin w tygodniu, lub wolą PvE z oczywistych powodów. A ci, którzy zostali, zaczęli dostrzegać mnóstwo niespójności w fabule.
Najbardziej rażącym przykładem jest brak urządzeń nawigacyjnych dla PMC. Zgodnie z fabułą, wybuch EMP ma miejsce w jednym z wysokich budynków w Epicentrum, dezaktywując wszystkie urządzenia elektroniczne w mieście. To jest wytłumaczenie w grze, dlaczego twoja postać nie ma PDA ani przynajmniej smartfona. Podobno, elektronika po prostu nie działa! Ale w rzeczywistości, każde inne urządzenie elektroniczne działa całkiem dobrze: latarki, gogle noktowizyjne, celowniki kolimatorowe i holograficzne, nawet lampki choinkowe, które pojawiają się podczas zimowych wydarzeń.
Można by argumentować, że EMP wpłynął tylko na komunikację, ale to też się nie zgadza: handlarze kontaktują się z tobą regularnie, komunikacja radiowa jest używana w fabule, skanujesz częstotliwości w Centrum Wywiadowczym, a Voivode komunikuje się z Strażnikiem Latarnika. Więc komunikacja nadal działa, a prąd też. Brak urządzeń nawigacyjnych to po prostu decyzja deweloperów, którzy nie chcą ich wdrażać. A to jest gra wydana w 2025 roku.
Wcześniej mówiłem o tym, jak działają zadania fabularne. Pomysł opowiadania historii przez notatki mógłby być skuteczny, gdyby nie jeden poważny problem. Opisy zadań są naprawdę okropne. Nie przesadzam, uwierz mi. Rozpocznij zadanie fabularne „Już tu są” i od razu zobaczysz, co mam na myśli. Opis mówi, aby znaleźć miejsce, w którym nikt nie mieszkał od dłuższego czasu, niemal dosłownie. Nie ma żadnych wskazówek, żadnych znaczników na mapie, a nawet nie ma niejasnej podpowiedzi. W zasadzie oczekuje się, że przeszukasz każdy opuszczony dom na każdej mapie, ponieważ opis nawet nie wspomina, w której lokalizacji powinieneś być.
I to nie jest tylko to jedno zadanie. To sama historia z prawie każdym zadaniem, raz za razem. „Znajdź i zbadaj miejsce na Wybrzeżu.” Gdzie dokładnie powinieneś szukać? Czy widziałeś Wybrzeże? To ogromna mapa z dziesiątkami domów, ogromnym kurortem i niezliczonymi punktami zainteresowania.
Jak postrzegasz historię Escape from Tarkov?
Kolejną rzeczą, którą naprawdę „cieszyłem się” podczas przechodzenia fabuły, jest to, że niektóre zadania wymagają opcjonalnych przedmiotów, aby zostały poprawnie ukończone, jak taśmy audio. Weźmy na przykład zadanie „Niebieski Płomień”. Twój dziennik mówi, aby zbadać pocztę. W środku znajdujesz taśmę audio #1. To nagranie sugeruje, że jest też taśma #2, więc idziesz i znajdujesz tę również. Ale okazuje się, że jest też trzecia taśma.
Jeśli ją przegapisz i będziesz kontynuować zadanie, otwierając samochód pracownika poczty i biorąc dokument, zadanie zaktualizuje się, ale nie zostanie faktycznie ukończone. Musisz wrócić do urzędów pocztowych, znaleźć ostatnią taśmę, która, tak jak poprzednie dwie, nigdy nie jest nigdzie wspomniana, posłuchać jej i wrócić do samochodu, aby ponownie otworzyć bagażnik. Dopiero po tym zadanie w końcu się kończy, ponieważ znalazłeś wszystko.
Jednokierunkowy "Bilet"
Napotkałem podobny problem podczas zadania "Bilet". Odłóżmy na bok fakt, że dążyłem do dobrego zakończenia, ukończyłem wszystkie opcjonalne zadania, siedem z nich oprócz "Biletu", i znalazłem każdy kawałek drobnych dowodów, które następnie przekazałem Kermanowi i nawet odblokowałem za to osiągnięcie. Oddałem również główne dowody, które znalazłem wcześniej.
Po tym jednak usłyszałem zdanie "Mechanik nie mógł niczego zgrać z pendrive'a", a Kerman po prostu przestał ze mną rozmawiać i wysłał mnie do Prapora. Dziwne jest to, że nigdy nie odmówiłem współpracy z nim. Przeszukałem wszystkie zasoby online, które mogłem znaleźć i nie natknąłem się na ani jedną osobę, która miała ten sam problem.
W każdym razie poszedłem do Prapora, który zażądał, żebym zdobył 500 milionów rubli. Dobrze, wyzwanie przyjęte. Po przekazaniu pełnej kwoty, otrzymałem trzy zadania, każde z 72-godzinnym limitem czasowym. Ukończyłem wszystkie trzy w 10 godzin i oddałem je. Ale tylko 1 z 3 był oznaczony jako ukończony w moim dzienniku zadań, więc nie dostałem osiągnięcia. Mimo to NPC wręczył mi "notatkę" do aktywacji przy domofonie na Shoreline, która służy jako przejście do Terminalu i początek ostatniej misji.
Udaję się na Shoreline, a tam nie ma przycisku "Użyj". Złożyłem zgłoszenie błędu, zakładając, że przycisk jest nieobecny, ponieważ gra myśli, że jeszcze nie ukończyłem zadań Prapora. Nie ma odpowiedzi przez dwa dni, a drugiego wieczoru próbuję ponownie dotrzeć do Terminalu.
Tym razem działa. Pojawia się przycisk "Użyj". Podekscytowany, robię herbatę, zbieram rodzinę wokół PC i udaję się do przejścia. Po 12 minutach generowania obiektów, mój operator pojawia się w pomieszczeniu zaopatrzeniowym. Jesteś tylko zobowiązany, aby tam trafić po przerywniku i po tym, jak cały twój łup zostanie usunięty z prawej strony twojego ekwipunku. Ale wciąż mam swoje bronie i sprzęt. Słyszę strzały na zewnątrz. Scavowie już atakują Terminal. Próbuję wyjść, ale nie mogę. Przycisk interakcji z drzwiami jest nieaktywny.
Co teraz? Wymuszam zamknięcie gry i próbuję ponownie wejść do Terminalu. Ten sam wynik. Przełączam komputery, mój syn uprzejmie pozwala mi używać jego potężnego sprzętu przez kilka godzin. Czy to pomaga? Nie. Moja postać wraca do pomieszczenia z zapasami, wciąż w pełnym ekwipunku.
Więc postanowiłem zaryzykować. Uruchamiam mapę Shoreline na serwerach BSG, jest tryb PvE dla tego, ponownie aktywuję notatkę przy domofonie, idę w stronę Terminalu, a potem… po dziewięciu minutach generowania obiektów, gra grzecznie wyświetla błąd mówiący, że sesja się skończyła i odsyła mnie z powrotem do mojego skarbca. Tylko teraz notatka od Prapora zniknęła. Mogłem wziąć nową notatkę od NPC, z wyjątkiem tego, że po odwiedzeniu Terminalu, zadanie nie jest oznaczone jako nieudane.
Ponieważ logika łańcucha zadań była całkowicie zepsuta i gra uważała, że nie ukończyłem trzech zadań czasowych, zadanie zostało ostatecznie oznaczone jako nieudane po trzech dniach. Ale nie nieudane, ponieważ nie mogłem przejść przez Terminal. Nieudane, ponieważ gra zdecydowała, że nie ukończyłem tych trzech zadań czasowych.
Teraz, aby ponownie uzyskać dostęp do Terminalu, muszę przynieść Praporowi bezpieczny pojemnik „Kappa”, który odblokowuje się dopiero po ukończeniu 200 zadań. I to nie jest żart. Musisz faktycznie ukończyć dokładnie dwieście zadań pobocznych, aby go zdobyć. Naturalnie, w trakcie fabuły ukończyłem może połowę z nich. Ale szczerze mówiąc, nic z tego nie wydaje się moją winą, a marnowanie czasu na grindowanie reszty tylko po to, aby dotrzeć do ostatniej misji, nie ma absolutnie żadnego sensu.
***
Ludzie, którzy naprawdę nie dbają o coś, nie zawracają sobie głowy wskazywaniem jego wad. Po prostu wzruszają ramionami i idą dalej. Więc kiedy my, gracze, którzy spędzili tysiące godzin w Escape from Tarkov, krytykujemy grę, nie oznacza to, że jesteśmy hejterami. To oznacza, że nam zależy. To oznacza, że chcemy, i mamy pełne prawo, domagać się, aby deweloperzy nas słuchali i poprawiali grę.
Obecnie sytuacja wygląda zupełnie inaczej. I jak powiedziałem w mojej recenzji tej wspaniałej gry, jeśli deweloperzy nadal będą ignorować swoją społeczność, Tarkov pozostanie jedynie cieniem swojej pierwotnej idei.
Jeśli chodzi o mnie, nie planuję ponownie próbować ucieczki z Tarkova. Trzy i pół tysiąca godzin wystarczyło, aby zrozumieć, że po prostu nie jest to już warte mojego czasu.














