Recenzja Saros — lovecraftowski koszmar skąpany w laserowym blasku

Recenzja Saros — lovecraftowski koszmar skąpany w laserowym blasku

8.2
Fazil Dzhyndzholiia
29 października 2026, 07:20

Saros to duchowa kontynuacja Returnal, jednej z najlepszych gier na PS5, której niestety nigdy nie udało się przebić do mainstreamu. Niesprawiedliwe byłoby jednak nazwanie jej komercyjną porażką: Returnal sprzedało się w ponad 800 000 egzemplarzy w pierwszym roku, a później dotarło do szerszego grona odbiorców dzięki PS Plus i wersji na PC. Mimo to, jak na standardy Sony, była to dość niszowa premiera, a wielu kupujących wcale nie dotarło do końca gry. Returnal odstraszało wielu graczy wysokim progiem wejścia, nietypowym połączeniem gatunków, niekonwencjonalną narracją i melancholijną atmosferą, ale właśnie te elementy uczyniły z niego jedną z najbardziej pamiętnych gier na wyłączność PlayStation obecnej generacji. Saros, nowa gra fińskiego studia Housemarque, próbuje trafić do szerszego grona odbiorców, nie tracąc przy tym własnego charakteru. Zobaczmy, jak dobrze jej się to udaje.

Gra została kupiona przez redakcję;
Platforma: PlayStation 5;
Czas ukończenia: 22 godziny.

Obcy w Zaginionej Carcosie

Pod względem fabularnym Saros nie ma związku z Returnal: akcja nowej gry rozgrywa się na planecie Carcosa, dokąd główny bohater, Arjun Devraj, przybywa w poszukiwaniu żony. W postać wciela się utalentowany Rahul Kohli, gwiazda serialu Midnight Mass. Devraj trafia na Carcosę jako członek niewielkiej ekspedycji wynajętej przez megakorporację Soltari. Misją grupy jest ustalenie, co stało się z poprzednimi kolonistami wysłanymi przez Soltari na planetę. Utracono z nimi kontakt i nikt nie wie, czy w ogóle przeżyli, bo Carcosa to niebezpieczne miejsce. Nie tylko żyją tam agresywne stworzenia: z powodu tajemniczych, powracających zaćmień Słońca czas płynie na planecie inaczej. Zjawiska te wpływają na wszystko wokół, wypaczają ludzkie umysły i doprowadzają ludzi do szaleństwa.

Przeczytaj także: Osobliwy fiński przemysł gier — jak demoscena, Nokia i państwowe finansowanie uczyniły Finlandię jednocześnie najbardziej prężnym i najdziwniejszym rynkiem gier w Europie.

Głównym celem Devraja jest odnalezienie ukochanej, która przybyła na Carcosę z pierwszą ekspedycją, ale gracza napędzają też inne zagadki: pochodzenie ruin starożytnej cywilizacji rozsianych po całej planecie, prawdziwa przyczyna zaćmień oraz wyjaśnienie nieśmiertelności protagonisty — ilekroć ginie, odradza się w lokalnym centrum wypadowym.

Saros opowiada historię w równie fragmentaryczny i enigmatyczny sposób co Returnal, choć po ukończeniu gry prawdopodobnie zostanie wam mniej pytań niż po poprzednim tytule Housemarque. Historię Returnal można interpretować na wiele sposobów — łącznie z podważaniem prawdziwości wszystkiego, czego doświadczyła bohaterka — natomiast Saros pozostawia znacznie mniej miejsca na alternatywne odczytania.

Arjun Devraj in one of the opening cutscenes. Fun fact: Rahul Kohli agreed to take the role before the game director had even told him what the game was about. That is how much of a Housemarque fan he is
Arjun Devraj w jednej z początkowych scen przerywnikowych. Ciekawostka: Rahul Kohli zgodził się przyjąć rolę, zanim reżyser gry zdążył mu w ogóle powiedzieć, o czym jest. Tak wielkim jest fanem Housemarque

Nie oznacza to, że nie ma tu nad czym rozmyślać — tajemnic jest mnóstwo. Trudno zresztą oczekiwać czegoś innego po historii inspirowanej hinduizmem, Królem w Żółci Roberta Chambersa, Solarisem Stanisława Lema i twórczością Howarda Phillipsa Lovecrafta. A jeśli interesują was inne gry poruszające podobne zagadnienia i wykorzystujące motywy kosmicznego horroru, koniecznie sprawdźcie naszą listę najlepszych gier lovecraftowskich.

Jedną z ważnych różnic między Saros a Returnal jest obecność innych postaci, z którymi protagonista rozmawia zarówno w centralnym hubie, jak i poza nim, podczas wypraw w niebezpieczne ostępy Carcosy. Arjun znajduje też mnóstwo dzienników audio pozostawionych przez członków poprzednich ekspedycji. W Returnal narracja skupiała się natomiast wyłącznie na głównej bohaterce. W efekcie poprzedni projekt Housemarque przytłacza gracza wszechogarniającym poczuciem samotności, czego Saros nie robi — i wielu graczy z pewnością to doceni.

One of Carcosa’s many strange monuments
Jeden z wielu osobliwych pomników Carcosy

Pod względem tematyki i sposobu opowiadania Saros przypomina Bloodborne: gra stopniowo wciąga gracza w coraz dziwniejsze i bardziej niepokojące rejony. Wraz z rozwojem fabuły nawet postacie niezależne zaczynają tracić zmysły, podobnie jak w dziele FromSoftware. A odkrywanie kawałek po kawałku historii Carcosy to, tak jak w Bloodborne, prawdziwa przyjemność.

Szkoda tylko, że finał gry odsuwa kosmiczny horror na dalszy plan i skupia się na rodzinnym dramacie. Sam pomysł nie jest zły, ale przez całą grę czekamy na wielkie odkrycie, które tak naprawdę nigdy nie nadchodzi. Dla niektórych będzie to poważna wada, lecz słabe zakończenie nie zmienia faktu, że przez większą część rozgrywki rozplątywanie sieci tajemnic utkanej przez scenarzystów naprawdę wciąga.

Czy wolisz niejednoznaczne czy proste historie?

Wyniki

(Nie)co łatwiej

A typical scene in Saros, where enemies spawn dozens of dangerous projectiles
Typowa scena w Saros, w której przeciwnicy zasypują gracza dziesiątkami niebezpiecznych pocisków

Returnal często trafia na listy gier dla hardkorowców — znalazło się też w naszym zestawieniu najtrudniejszych gier. To brutalne połączenie strzelanki bullet hell i mechanik roguelike, w którym z jednej strony trzeba błyskawicznie reagować, by unikać nadlatujących ze wszystkich stron kul energii i wiązek laserów, a z drugiej uzbroić się w cierpliwość, bo pojedyncze podejście trwa średnio prawie dwie godziny. Twórcy Saros próbowali uczynić grę bardziej przystępną, ale nie przez uproszczenie akcji — zamiast tego przebudowali elementy roguelike.

Na przykład Housemarque dodało system teleportacji, który pozwala przenieść się bezpośrednio z hubu do dowolnego wcześniej odblokowanego biomu. Chodzi o to, by skrócić każdą wyprawę do mniej więcej pół godziny. Dla porównania, w Returnal każde podejście trzeba było zawsze zaczynać od zera.

Twórcy wprowadzili również system rozwijania statystyk protagonisty za pomocą surowca zbieranego z pokonanych przeciwników podczas wypraw. To stały postęp: postać staje się silniejsza, nawet jeśli gracz często ginie. Można ulepszyć na przykład pasek zdrowia i poziom broni, z którym Arjun Devraj rozpoczyna każdą nową wyprawę. Przedzieranie się przez początkowy biom z bronią pierwszego poziomu to jedno, ale rozpoczęcie od razu z uzbrojeniem na 17. poziomie to zupełnie inna sprawa. Wśród wczesnych ulepszeń można też odblokować „drugie życie” — możliwość jednokrotnego wskrzeszenia po śmierci i kontynuowania podejścia.

A room with laser beams that you have to get through
Pomieszczenie z wiązkami laserów, przez które trzeba się przedostać

Do tego dochodzi system modyfikatorów, który pozwala dostosować poziom trudności do własnych upodobań: można zwiększyć obrażenia zadawane przez bohatera albo zmniejszyć otrzymywane obrażenia. Są też modyfikatory utrudniające rozgrywkę. Trzeba przy tym zachować równowagę między pozytywnymi i negatywnymi efektami: nie da się wyruszyć na ekspedycję z samymi wzmocnieniami, bo trzeba za nie zapłacić utrudnieniami. W praktyce nie stanowi to jednak problemu, ponieważ gracz sam wybiera, które osłabienia aktywować.

Czy to oznacza, że Saros całkowicie straciło hardkorowy charakter poprzednika? Nie — gra nadal stawia spore wyzwanie i trudno nazwać ją banalną. Nowe systemy rzeczywiście zauważalnie przyspieszają podejścia i pozwalają szybciej wrócić do miejsca, w którym zginęliśmy, ale same walki z przeciwnikami pozostają całkiem wymagające. Tak, nawet z wszystkimi udogodnieniami. Co więcej, walka jest bardziej rozbudowana niż w Returnal (więcej na ten temat poniżej) i wymaga jeszcze większego skupienia na chaosie rozgrywającym się na ekranie. Bossowie w Saros są na ogół trudniejsi niż w poprzedniej grze.

Modyfikatory trudności nie upraszczają starć aż tak bardzo i nie są dostępne od samego początku. Jeśli gracz nieustannie korzysta z teleporterów, omija wcześniejsze biomy i dociera do bossów ze słabiej rozwiniętą bronią niż po przejściu każdego podejścia od początku.

Arjun uses power weapon
Arjun używa broni specjalnej

Mimo to nowicjuszom obiektywnie łatwiej będzie rozpocząć przygodę z Saros. Stały postęp znacznie łagodzi frustrację po śmierci i usuwa poczucie, że zmarnowaliśmy godzinę. Problem w tym, że próbując wygładzić ostre krawędzie rozgrywki, twórcy nieco przesadzili i stępili te elementy Returnal, które czyniły z niego ciekawszego roguelike’a.

Podczas podejść w Saros znacznie rzadziej trzeba podejmować trudne decyzje typowe dla najlepszych przedstawicieli gatunku roguelike. W Returnal trzeba było na przykład odblokowywać cechy broni przez używanie jej w walce, co komplikowało wybór uzbrojenia. Należało też zdecydować, które przedmioty jednorazowego użytku, takie jak apteczki, zabrać ze sobą, podczas gdy w nowej grze nie ma ich wcale. Rozgrywka w Saros nie zmienia się zasadniczo z podejścia na podejście, ponieważ prawie nie ma tu miejsca na tworzenie pełnoprawnych, znacząco różniących się od siebie konfiguracji. Słabo rozwinięte elementy roguelike były problemem również w Returnal, ale w Saros twórcy uprościli je jeszcze bardziej, co negatywnie wpłynęło na różnorodność.

Warto zaznaczyć, że mniejsza liczba trudnych dylematów podczas podejścia nie oznacza, że całkiem zniknęły. Od czasu do czasu nadal trzeba podejmować niełatwe decyzje: na przykład zastanowić się, czy wziąć potężny artefakt z przydatnym bonusem, takim jak regeneracja zdrowia po zabiciu przeciwników, jeśli wiąże się on również z nieprzyjemnym skutkiem ubocznym — na przykład wydłużeniem czasu odnowienia uniku używanego do omijania ataków. Najważniejsza decyzja dotyczy momentu wywołania zaćmienia: zwiększa ono niebezpieczeństwo ze strony przeciwników i otoczenia, ale zapewnia graczowi więcej surowców oraz potężne artefakty. W niektórych biomach gra zmusza jednak do wywołania zaćmienia już na samym początku — w przeciwnym razie nie da się posunąć dalej.

Najlepsza obrona to atak

One of the game’s bosses
Jeden z bossów w grze

Housemarque wyraźnie ograniczyło elementy roguelike na rzecz bardziej skoncentrowanej akcji. Losowo generowane poziomy stały się na przykład prostsze i nieco bardziej monotonne pod względem projektu niż w Returnal, ale ta zmiana bezpośrednio wpływa na tempo gry: w Saros gracz pędzi przez każdy biom, niemal natychmiast przechodząc od jednej walki do następnej.

Same starcia są znacznie bardziej angażujące niż w poprzedniej grze — a to spory komplement, zważywszy, jak przyjemna i emocjonująca była już walka w Returnal. W Saros nadal trzeba unikać tysięcy pocisków nadlatujących do Arjuna ze wszystkich stron, ale teraz należy też zwracać uwagę na kolor kul energii.

Niebieskie pociski można pochłaniać za pomocą tarczy energetycznej — nowego narzędzia w arsenale gracza. Dzięki temu ładuje się potężna broń specjalna, której nie można używać bez przerwy, w przeciwieństwie do broni podstawowej. Jeśli gracz zostanie trafiony albo przypadkowo pochłonie tarczą żółte pociski, jego maksymalny poziom zdrowia zostanie tymczasowo obniżony. Są też czerwone kule energii, które zadają obrażenia nawet wtedy, gdy wykonamy przez nie unik — trzeba je parować, odbijając je w stronę przeciwnika. Parowanie to kolejna nowa mechanika, bez której najwyraźniej nie może się już obyć żadna współczesna gra AAA.

Enemies fire multicolored projectiles at the protagonist
Przeciwnicy ostrzeliwują protagonistę wielokolorowymi pociskami

Nowe mechaniki w Saros zachęcają gracza do bardziej agresywnej gry: do szarżowania w sam środek rozgrywającego się na ekranie wielobarwnego pokazu laserów, pochłaniania energii tarczą, by częściej korzystać z broni specjalnej, oraz parowania najgroźniejszych pocisków. Gra zmienia mechaniki obronne w istotny element ataku. To podejście wyraźnie pogłębia i przekształca rozgrywkę, choć nie każdemu przypadnie do gustu — spodoba się raczej osobom, które cenią intensywność i dynamikę. Ewolucja systemu walki między Returnal a Saros przypomina nieco skok tempa między Doom (2016) a Doom Eternal — albo między Hollow Knight a jego kontynuacją, o czym pisałem w recenzji Hollow Knight: Silksong.

Walka w Saros nie oferuje jednak interesujących cech broni głównej, z których słynął Returnal. W poprzedniej grze można było na przykład znaleźć wyrzutnię rakiet z cechą zmieniającą ją w pełni automatyczną maszynę do zabijania, strzelającą z zawrotną prędkością. Niestety w Saros nie ma cech, które tak zasadniczo zmieniałyby broń.

Z drugiej strony każda broń w Saros ma alternatywny tryb strzału, który w praktyce zmienia każdą broń z arsenału w dwa różne pod względem działania rodzaje uzbrojenia. To znakomita decyzja projektowa. Błędem było jednak przypisanie alternatywnego trybu strzału do tego samego spustu DualSense co broni specjalnej. Założenie jest takie, że lekkie wciśnięcie spustu uruchamia alternatywny tryb broni głównej, a mocniejsze — przełącza na broń specjalną. Łatwo przewidzieć, że w ferworze walki nie ma czasu, by kontrolować siłę nacisku na spust, co prowadzi do błędnych reakcji.

Po kilku godzinach zmagań z domyślnym sterowaniem zmieniłem przypisanie przycisków: rozdzieliłem dwa rodzaje broni, przypisane wcześniej do tego samego spustu, a unik przeniosłem na stare, dobre „O”, jak w większości konsolowych gier akcji. Nawet wtedy sterowanie nie stało się jednak idealne: jakkolwiek na to spojrzeć, atak wręcz i tarczę energetyczną trzeba przypisać do tego samego przycisku, a trudno uznać to za optymalne rozwiązanie.

W krainie tytanów

The place where the eclipse is activated
Miejsce, w którym uruchamia się zaćmienie

Na podstawowym PS5 oprawa techniczna Saros jest niemal bez zarzutu. Liczba klatek na sekundę rzadko spada, nawet podczas najbardziej widowiskowych starć, gdy ekran wypełniają efekty i strumienie cząsteczek.

Gra wygląda olśniewająco — być może z wyjątkiem rozmów z postaciami niezależnymi, podczas których animacje twarzy są zbyt uproszczone. Poza tym bardzo trudno znaleźć cokolwiek, do czego można by się przyczepić w oprawie wizualnej. Co więcej, choć wiele gier na Unreal Engine 5 wygląda dość podobnie, w przypadku Saros mało kto zgadłby, że to projekt na UE5, gdyby wcześniej nie dowiedział się o tym, na przykład z Wikipedii.

Co ciekawe, Saros cieszy oko jeszcze bardziej podczas rzadkich chwil spokoju, kiedy można podziwiać monumentalną architekturę Carcosy. Gigantyczne posągi, katedry, opuszczone fortece i strefy przemysłowe rodem z Matrixa sprawiają, że czujesz się jak owad w przerażającym świecie potężnych obcych. A gdziekolwiek spojrzysz, nad tobą góruje złowieszcze, nadprzyrodzone zaćmienie.

The central hub, which changes over the course of the playthrough
Centralna baza, która zmienia się w trakcie rozgrywki

Świetną oprawę wizualną dopełnia agresywna ścieżka dźwiękowa z gitarą elektryczną oraz niezwykle dopracowana warstwa audio: grając w słuchawkach, można całkiem precyzyjnie określić, z której strony nadlatują pociski, nawet jeśli ich nie widać.

Dzięki znakomitemu poczuciu immersji chce się spędzać w świecie Saros jak najwięcej czasu, ale niestety po ukończeniu głównego wątku fabularnego i odblokowaniu prawdziwego zakończenia niewiele zostaje w grze do zrobienia. Grindować ulepszenia postaci? Po co, skoro gra jest już ukończona? Saros bardzo brakuje dodatkowej zawartości na koniec gry, na przykład wypraw do jakiegoś nieskończonego lochu. Oczywiście, podobnie jak w przypadku Returnal, taka zawartość może pojawić się w przyszłości, ale oceniamy grę tu i teraz.

Więcej artykułów o dynamicznych grach akcji i strzelankach

  1. 67 najlepszych gier FPS w 2026 roku: strzelanki pierwszoosobowe na PC, PS5, Xbox i Switch
  2. 57 najlepszych gier akcji i przygodowych na PC, PS5, Xboxa i Switcha
  3. 35 Najtrudniejszych Gier Na PC i Konsole w 2026 roku
  4. 25 najlepszych gier metroidvania na PC, PS5, Xbox i Nintendo Switch
  5. Najbardziej Brutalne i Krwawe Gry na PC i Konsolach — Najlepsze Wybory Nie dla Słabych na Sercu
  6. 33 Najlepsze gry o superbohaterach na PC, PS4/PS5 i Xbox
  7. Najlepsze gry dla osób z krótkim czasem skupienia
  8. TOP-25 Najlepsze Strzelanki dla Komputerów i Laptopów o Niskiej Wydajności

***

Tak czy inaczej, jeśli po ukończeniu gry myślisz sobie: „Chcę więcej”, to zawsze świadczy o jej jakości. Saros nie jest lepsze od Returnal pod każdym względem, ale jako całość dorównuje mu jako jedna z najciekawszych gier ekskluzywnych na PS5.

Największym rozczarowaniem w Saros jest jego szczątkowy komponent roguelike, ale energiczna akcja tak dobrze rekompensuje tę wadę, że aż można się zastanawiać: czy Housemarque nie powinno całkowicie porzucić roguelike’ów i następnym razem stworzyć pełnoprawną, liniową strzelankę? Oczywiście pod warunkiem, że Saros sprzeda się na tyle dobrze, by twórcy mogli rozpocząć nowy projekt. Tak, gra jest ogólnie bardziej przystępna dla nowych graczy, ale mimo wielu kompromisów w jej formule nadal pozostaje dość trudna i specyficzna. Jak pisałem w artykule o powrocie PlayStation do gier na wyłączność, według plotek Saros nie ukaże się na PC, ale ta decyzja wygląda na błąd: sama publiczność PS5 może nie wystarczyć, by zwróciły się koszty produkcji tego hitu o niezależnym duchu.

Jaki rodzaj science fiction najbardziej Cię interesuje?

Wyniki
    Fabuła
    8.0
    Zarządzanie
    7.0
    Dźwięk i muzyka
    9.0
    Rozgrywka
    8.0
    Grafika
    9.0
    8.2 / 10
    Saros to wysokiej jakości gra ekskluzywna na PS5, która stara się przypaść do gustu szerszemu gronu odbiorców, nie rezygnując przy tym z autorskiej wizji. To właśnie dzięki temu wyróżnia się na tle innych wysokobudżetowych produkcji.
    Zalety
    — Intrygująca historia inspirowana arcydziełami science fiction;
    — Ciekawe uniwersum;
    — Wzorowa rozgrywka typu bullet hell;
    — Nowe mechaniki, takie jak tarcza i parowanie;
    — Niższy próg wejścia dla nowych graczy bez utraty hardcore’owego charakteru;
    — Doskonałe wykonanie techniczne;
    — Oprawa wizualna;
    — Dźwięk i ścieżka dźwiękowa.
    Minusy
    — Pośpieszny finał;
    — Słaby element roguelike;
    — Sterowanie wymagające dopracowania;
    — Brak znaczącej zawartości na koniec gry po jej ukończeniu.
    Post został przetłumaczony Pokaż oryginał (EN)
    0
    O autorze
    Komentarze0