1666: Amsterdam Zapowiedź — Nowa gra od jednego z twórców Assassin's Creed
Gra jest tworzona przez Patrice'a Désiletsa — jednego z twórców Assassin's Creed. Po odejściu z Ubisoftu, rozpoczął pracę nad projektem w THQ Montreal. THQ następnie zbankrutowało, a Ubisoft kupił studio wraz z prawami do gry. To, co nastąpiło, to wieloletni spór między Désiletem a wydawcą o kontrolę nad projektem, który zakończył się dopiero w 2016 roku, kiedy prawa do 1666: Amsterdam wróciły do dewelopera. Ta historia sama w sobie jest już całkiem niezłą promocją. Jeśli ktoś walczył o grę przez tyle lat, z pewnością czeka nas coś naprawdę wyjątkowego?
Ale potem uruchamiasz prolog, a gra wita cię martwą kozą (dosłownie), szeptami i szarpanymi, nieprzyjemnymi kontrolkami. Już od samego początku, w lokalizacji biblioteki, zaczynają się pojawiać małe niedoskonałości związane z kamerą, ruchem i logiką wskazówek. Nie rozwiązujesz tak naprawdę zagadki, a posłusznie poruszasz się między żółtymi znacznikami, podczas gdy gra prowadzi cię z jednego wymaganego miejsca do drugiego. Dla prologu mającego „sprzedać grę”, to dość skuteczny sposób na zabicie zainteresowania już na samym początku.
Minimalne: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 16 GB RAM, 50 GB dostępnej przestrzeni (SSD);
Zalecane: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, 32 GB RAM, 50 GB dostępnej przestrzeni (SSD).
Otwarcie gry w bibliotece
Największa część dema to współczesna historia z dziewczyną o imieniu Clio. Przyjeżdża do biblioteki, rozmawia z profesorem, szuka informacji o liście swojego ojca, porusza się między sekcjami, półkami, schodami, stołem przy kominku i całym tym muzealnym wystrojem. Scena mogłaby działać sama w sobie, gdyby niosła ze sobą poczucie prawdziwego poszukiwania. Ale gra chwyta cię za rękę i zbyt często ciągnie cię za sobą. Nawet tam, gdzie mogłaby pozwolić graczowi spokojnie zrozumieć sytuację, już okrążyła, podświetliła i praktycznie wyszeptała odpowiedź do twojego ucha z wyprzedzeniem. Jeśli bardziej interesują cię przygody, które przyciągają nie tylko swoją fabułą, ale także wykonaniem, mamy 120 najlepszych gier przygodowych na PC, PS5, Xbox i Nintendo Switch.
A potem jest ten dziwny ruch: gdy postacie idą ramię w ramię, gdy się obejmują, gdy po prostu muszą przejść z punktu A do punktu B — wszystko wygląda tak, jakby ciała w scenie nie miały wystarczająco dużo miejsca. Wygląda to niezdarnie i w niektórych miejscach wręcz zabawnie. Jest moment, w którym zamiast słuchać dialogu, wpatrujesz się w dwie osoby niezręcznie połączone w jedną animację, kręcącą się w miejscu. Tego rodzaju rzeczy natychmiast zabijają immersję.
Kostka, krew i notatka ojca
To powiedziawszy, 1666: Amsterdam ma kilka solidnych tekstur w poszczególnych scenach. Nie ogólny koncept, ale konkretne elementy, które pozostają w pamięci. Jest list, którego nie można przeczytać. Jest starożytna chroniona inskrypcja. Jest rozmowa o specjalnym obiekcie mającym pomóc w odblokowaniu tekstu. I jest dziwna kostka wisząca na szyi bohaterki, prezent z dzieciństwa od jej ojca. Oczywiście, ledwo łączy jedną rzecz z drugą, co nadaje całej scenie odpowiednią dawkę codziennej absurdu. Oczywiście, tajemnicza kostka jest tam bez powodu...
Potem pojawia się notatka, sugerująca święty instrument i krew z ręki. Clio, bez większej ceremonii, tnie sobie dłoń nożyczkami, aktywuje rzecz, a list w końcu zostaje odszyfrowany. Sam moment nie działa z powodu subtelności czy prawdopodobieństwa — przyciąga cię swoją nagłością. Pięć minut wcześniej przeszukiwałeś sekcje biblioteki w poszukiwaniu Rembrandta, a teraz karmisz własną krew starożytnemu artefaktowi. Tego rodzaju zmiana, szczerze mówiąc, bardziej mnie pociąga niż wszystko, co wydarzyło się wcześniej. A jeśli całe to rytualne zamieszanie sprawia, że pragniesz czegoś naprawdę niepokojącego, mamy TOP-15 gier psychologicznych horrorów, które z pewnością złamią twój umysł.
Rok 1999 i pokój, który wolałbyś pominąć
Następnie jest nagranie ojca, a gra staje się nieco żywsza. Mówi o 1999 roku, o Amsterdamie, o hotelu, o kimś imieniem Agnes i o tym, jak zwykły wieczór bardzo szybko zmienia się... w rytuał. To tutaj prolog w końcu zyskuje odpowiedni haczyk. Scena dobrze trzyma się w kontraście. Mężczyzna wchodzi do pokoju z dość oczywistymi oczekiwaniami, ale relikwie są już rozłożone w środku, lustra są ułożone wokół łóżka, a całe otoczenie praktycznie krzyczy: zaczyna się rytuał okultystyczny.
Najzabawniejsza część to to, że facet przez chwilę dziwnie spokojnie podchodzi do tego wszystkiego. Mówi mu się, aby rozłożył starożytne przedmioty, sprawdził lustra, a on wciąż idzie za tym wszystkim bez cienia wątpliwości. Wydaje się to dość dziwne.
Ojciec zamienia się w kota
Następnie facet budzi się... jako kot. Nie w przenośni. Dosłownie jako kot, z tymi wszystkimi nowymi doznaniami, z futrem, z wyostrzonymi zmysłami, z zwierzęcą potrzebą biegania, skakania i wąchania świata mokrym nosem. Wszystko wokół niego pływa: zamarznięta Agnes, jakiś rodzaj lasu, wołanie z drugiej strony, kobieta imieniem Noa, która zna jego imię i nazywa go swoim kotem. Gra nagle wkracza w absurd, a szczerze mówiąc, to jedna z nielicznych rzeczy w prologu, która naprawdę budzi jakiekolwiek zainteresowanie.
To powiedziawszy, od razu pojawia się kolejny problem. Technicznie dotarłeś do najdzikszej części koncepcji, ale wciąż ledwo możesz w to zagrać. W prologu nie ma walki, nie ma prawdziwej nagrody za twoje działania. Po prostu chodzisz, słuchasz, oglądasz przerywniki, skaczesz jako kot między oznaczonymi punktami i czekasz, aż gra przestanie mówić, jak głęboka jest jej koncepcja, i zacznie to udowadniać poprzez rzeczywistą rozgrywkę. Pragniesz więcej postępu, wyboru i bogatej rozgrywki? Sprawdź TOP z najlepszymi RPG dla komputerów i laptopów o niskiej wydajności.
Czy dajesz grom drugą szansę po rozczarowujących demach (prologach)?
***
Nie przeszkadza mi w ogóle sam koncept — gra o czarownicach, rok 1666, lustra, rytuały i mężczyzna z 1999 roku, który zamienia się w kota. To przynajmniej dziwne — a w dzisiejszych czasach dziwność ma wartość samą w sobie, ponieważ zbyt wiele gier boi się wyglądać śmiesznie i kończy na umieraniu z jałowości. Problem z 1666: Amsterdam leży gdzie indziej: stawia na interesujący koncept, ale nie potrafi go zrealizować w rzeczywistej rozgrywce. A jeśli twój komputer ma trudności z uruchomieniem nowych wydania jak to, sprawdź najlepsze gry dla komputerów i laptopów o niskiej wydajności.
Zła praca kamery, niezgrabny ruch, rozciągnięte tempo i ciągłe wrażenie bycia prowadzonym wzdłuż korytarza wypełnionego drogowskazami — a to wszystko w demie, które ma cię przyciągnąć. Chcieliśmy zobaczyć grę o czarownicach w średniowiecznym Amsterdamie, a zamiast tego dostaliśmy długie wprowadzenie z teraźniejszością, biblioteką, dziennikiem i mówiącym kotem. Pierwsze pół godziny nie robi nic, aby udowodnić, że od tego momentu będzie lepiej i ciekawiej.
Po zakończeniu dema nie ma poczucia, że patrzymy na dużą grę, o którą jej twórca walczył przez lata. Raczej wydaje się, że zetknąłem się z naprawdę dziwną ideą, która nigdy nie przeszła do właściwego formatu gry.