Utwórz
Opinia: Backrooms — Symbolika przerażających żółtych pokoi i migających lamp

Opinia: Backrooms — Symbolika przerażających żółtych pokoi i migających lamp

Anastasiia Popova
Wczoraj, 20:47

Wszystko zaczyna się od obrazu, który wydaje się nie mieć w sobie nic interesującego: żółta tapeta, wilgotny dywan, biurowe lampy nad głową. Pokoje rozciągają się gdzieś dalej, za rogiem, a tam znowu te same ściany. Brak okien, brak ludzi, brak oczywistego wyjścia. Tylko brzęczenie, które chcesz wyciszyć, chociaż cisza byłaby jeszcze gorsza.

To są Backrooms. Internetowy koncept horroru o miejscu, do którego możesz przypadkowo wpaść z naszej rzeczywistości, jeśli zdarzy ci się „przeciąć tekstury” w niewłaściwym momencie. Brzmi to jak stara historia z forum gier, a to była połowa siły tego pomysłu. Jakby rzeczywistość była źle złożoną mapą, a gdzieś między ścianami pozostały techniczne przestrzenie, do których gracze nigdy nie mieli wchodzić.

Nie jesteś tam zaproszony. Nikt nie czeka na gości. Po prostu pewnego dnia przechodzisz przez znane miejsce, stawiasz krok w niewłaściwym kierunku — i nagle leżysz na żółtym dywanie w nieskończonym biurze. Na początku wydaje się, że w końcu pojawi się drzwi. Potem zaczynasz się zastanawiać, czy drzwi kiedykolwiek były częścią planu.

To uczucie to dokładnie to, co przekształciło Backrooms w ogromny fenomen internetowy. Nie potwory, nie mitologia, niekończące się listy poziomów. Tylko sama idea, że za znajomą ścianą może znajdować się przestrzeń złożona z fragmentów rozpoznawalnych miejsc, ale pozbawiona ludzi, sensu i jakiegokolwiek rzeczywistego końca.

VGTimes już szczegółowo rozłożył fenomen Backrooms w naszym przewodniku, Co to są Backrooms? Poziomy, Istoty, Gry i Film Wyjaśnione. Tym razem chcę o tym porozmawiać z perspektywy percepcji, emocji, przekazu i głębszego znaczenia. Rozgość się — to będzie długa rozmowa, a w niektórych miejscach nieco kręta.

Od Jednego Zdjęcia do Całego Wszechświata

Początki tej creepypasty są dość skromne. W Internecie pojawiło się zdjęcie pustego żółtego pokoju, któremu towarzyszył tekst wyjaśniający, że jeśli przypadkowo „wyjdziesz poza granice rzeczywistości”, trafisz do Backrooms — nieskończonego labiryntu pokoi z wilgotnym dywanem, żółtymi ścianami i monotonnym brzęczeniem świateł.

The first photo of the Backrooms
Pierwsze zdjęcie Backrooms

Oryginalny pomysł nie potrzebował ogromnej encyklopedii. Opierał się na jednym obrazie i jednym głęboko nieprzyjemnym założeniu. Nie znalazłeś się w piekle. Nie wylądowałeś na innej planecie. Nie wpadłeś do magicznego świata. Po prostu utknąłeś po drugiej stronie zwykłego pokoju, który, z jakiegoś powodu, ciągnie się w nieskończoność.

Potem internet zrobił to, co zawsze robi. Ludzie zaczęli dodawać szczegóły. Pojawiły się poziomy Backrooms, byty, grupy ocalałych, zasady przechodzenia między poziomami, jedzenie, strefy niebezpieczeństwa, strefy bezpieczeństwa, dziesiątki wersji tego, jak się tam dostać i jak wyjść. Niektórzy pisali lore w stylu SCP: raporty, organizacje, systemy klasyfikacji. Inni przekształcili Backrooms w grę survivalową z inwentarzem i mapami.

To, co się pojawiło, nie było jednym uniwersum, ale stosami równoległych. Ludzie często mówią o „kanonie Backrooms”, jakby istniał jako jeden dokument, który wszyscy powinni przeczytać. Nie istnieje. Jest oryginalna creepypasta, różne „wiki”, gry, filmy, opowieści fanów i osobne uniwersum stworzone przez Kane'a Parsonsa. Wszystkie one używają tego samego znajomego obrazu, ale opowiadają różne historie.

Warto o tym pamiętać, gdy ktoś pewnie twierdzi, że konkretny byt na pewno żyje na konkretnym poziomie, lub że opuszczenie poziomu działa tylko w jeden szczególny sposób. Może to prawda w ich ulubionej wersji. W innej wersji ten poziom może nawet nie istnieć.

{poll8023}

Backrooms: Czym to naprawdę jest

Jeśli odrzucisz cały nagromadzony hałas, Backrooms to horror o przestrzeni, która jest zasadniczo niewłaściwa. Przestrzeni, która wygląda znajomo, ale nie zachowuje się tak, jak powinna (również w temacie: Najlepsze gry horrorowe wszech czasów — Najstraszniejsze gry na PC, PS5, Xbox i Nintendo Switch).

Widzisz korytarz biurowy i rozumiesz, że biurka powinny tu kiedyś stać, pracownicy powinni się kręcić, drukarki powinny brzęczeć, ktoś powinien się spóźniać na spotkanie, ktoś powinien podgrzewać jedzenie w mikrofalówce. Nic z tego tutaj nie ma. Tylko skorupa pozostaje. Jak zestaw, który stał po tym, jak ludzie odeszli i zapomnieli zabrać ze sobą samo życie.

Przestrzenie liminalne przerażają nas na mniej więcej tej samej zasadzie. Pusta szkoła w nocy. Plac zabaw spowity mgłą. Basen, w którym nikogo nie ma. Centrum handlowe po zamknięciu. Te miejsca zostały zbudowane do ruchu, czekania, rozmowy, zgiełku. Kiedy pustoszeją, twój mózg wyczuwa, że coś jest nie tak.

The film's protagonist ends up in the Backrooms
Bohater filmu trafia do Backrooms

Backrooms podkręca to uczucie do absolutnego limitu. Nie ma tylko jednego pustego korytarza. Tutaj korytarz powtarza się w kółko. Nie możesz powiedzieć, jak daleko już przeszedłeś. Nie możesz stwierdzić, czy skręciłeś w tę samą stronę co wcześniej. Nie możesz odróżnić znajomego pokoju od jego kopii. A w pewnym momencie przestajesz być pewny, czy wciąż jesteś tą samą osobą.

W dobrych historiach o Backrooms przestrzeń nie jest tylko tłem. Zachowuje się jak postać. Zmusza cię do wyboru trasy, gubienia się, powracania do tych samych miejsc. Umieszcza znajome przedmioty tam, gdzie nie powinny być. Może wyglądać na obojętną, ale ta obojętność przygniata mocniej niż otwarta agresja kiedykolwiek mogłaby.

Poziom 0 — To samo żółte piekło

Kiedy ludzie zaczynają szukać „poziomów Backrooms”, prawie zawsze najpierw znajdują Poziom 0. To jest oryginalny obraz: żółte pokoje, stary dywan, monotonne ściany, nieprzyjemnie jasne światło, brzęczenie lamp. Istnieje niezliczona ilość wariacji na temat tego, jak to jest opisywane, ale ogólny obraz ledwo się zmienia.

Poziom 0 ma znaczenie, nie dlatego, że jest najtrudniejszy lub najniebezpieczniejszy, ale dlatego, że jest twarzą całej idei. Jest tu strasznie właśnie dlatego, że nic się nie dzieje. Możesz przejść korytarzem, skręcić, przejść przez kilka kolejnych pokoi — i wciąż natknąć się na absolutnie nic. Pustka w Backrooms nie uspokaja cię. Sprawia, że czekasz.

Potwór w takim miejscu działa tylko jako rzadki dodatek. Jeśli wyskakuje co dwie minuty, żółte pokoje zamieniają się w arenę. W tym momencie nie ma znaczenia, czy jesteś w biurze, lochu, czy statku kosmicznym. Biegasz, chowasz się, szukasz apteczek. Standardowa pętla gry.

Kiedy stworzenie jest tylko na chwilę dostrzegane, z daleka, za rogiem, na końcu długiego korytarza, wszystko staje się gorsze. Po tym możesz nie spotkać nikogo przez kolejne dziesięć minut, ale nie będziesz już w stanie spokojnie patrzeć na ciemne drzwi. Najgorsza praca została już wykonana: teraz to ty sam zasiedlasz puste pokoje (dalsza lektura: TOP-15 Gier Psychologicznych, Które Na pewno Złamią Twój Umysł).

The Backrooms in the film
Backrooms w filmie

Cały zestaw zasad szybko wyłonił się wokół Poziomu 0. Niektórzy mówią, że ludzie trafiają tutaj po „noclipowaniu” z rzeczywistości. Niektórzy opisują rzadkie wyjścia. Niektórzy dodają byty. Niektórzy pozostawiają poziom prawie całkowicie pusty. Osobiście skłaniam się ku tej ostatniej wersji. Żółty labirynt ma wystarczającą moc sam w sobie. Nie potrzebuje dziesiątek nazwanych stworzeń z blokami statystyk.

Poziom 1 i moment, w którym świat stał się większy

Po Poziomie 0, w bardziej popularnych wersjach lore, przychodzi Poziom 1. Jest tu mniej biurowej pustki i więcej przemysłowego klimatu: magazyny, beton, ciemne przestrzenie, skrzynie, długie korytarze. Jeśli Poziom 0 przypomina zapomnianą biurową nocną morę, pierwszy poziom wydaje się bardziej miejscem, w którym ktoś kiedyś pracował, ale potem porzucił je w pośpiechu.

To inny rodzaj strachu. W żółtych pokojach możesz powoli rozpuścić się w monotonii. W ciemnym magazynie czujesz, że jest gdzie się schować, i że ktoś też tam się schowa. Pojawia się poczucie oczekiwanego ruchu. Rzeczy leżą w niewłaściwych miejscach. Światło nie wystarcza. Może za każdym pojemnikiem nie ma nic, ale i tak nie chcesz sprawdzać.

Stąd poziomy zaczynają się rozwidlać w każdą stronę. Każdy autor rozwija swoje własne zasady, swoje własne lokalizacje, swoje własne wyjaśnienia. Jeden poziom wygląda jak nieskończony parking. Inny jak zalane baseny. Trzeci przypomina hotel, budynek mieszkalny, sklep, plac zabaw, kanał, las, szpital lub coś tak dziwnego, że nawet nie próbujesz już szukać rzeczywistego odpowiednika.

Entering the Backrooms
Wchodzenie do Backrooms

To właśnie tutaj koncepcja zaczyna zarówno kwitnąć, jak i wymykać się spod kontroli. Z jednej strony, Backrooms ma ogromny zakres kreatywny. Możesz wpasować czyjś dom w żółte korytarze, pomnożone kanapy, szczelinę w podłodze, pusty basen, schody w betonowym szybie. Wszystko to będzie wydawać się obce, jeśli odpowiednio dobierzesz ciszę, oświetlenie i skalę.

Z drugiej strony, niezwykle łatwo jest zamienić to wszystko w bezsensowny katalog. Otwierasz stronę, a nagle setki poziomów, bytów, podpoziomów, frakcji, przedmiotów i zasad patrzą na ciebie. Niepokojąca idea przypadkowego wpadnięcia w niemożliwe miejsce zaczyna przypominać bardziej grę RPG na stole, w którą pisze na zmianę sto różnych osób.

Poziomy nie muszą być piętrami

Najczęstszym błędem nowicjuszy jest wyobrażanie sobie poziomów Backrooms jako pięter w jakimś ogromnym budynku. Poziom 0, potem 1, potem 2, wszystko w porządku. Jakbyś mógł po prostu wejść do windy i zjechać w dół.

W większości wersji, to tak naprawdę nie działa w ten sposób. Poziom jest bardziej jak oddzielna strefa, stan przestrzeni lub świeży kawałek rzeczywistości z własnym zestawem zasad. Przejście nie zawsze wygląda jak drzwi do następnego pokoju. Czasami jest związane z konkretnym miejscem. Czasami z jakąś akcją. Czasami postać po prostu wciąż idzie, idzie, idzie — i nagle zdaje sobie sprawę, że dywan pod stopami jest inny, światła zniknęły, ściany zamieniły się w beton, a powrotu już nie ma.

Dla dobrego horroru, to tak naprawdę działa lepiej niż sztywna struktura. Jeśli wszystko działa jak metro z jasną nawigacją, strach szybko umiera. Oczywiście, możesz się zgubić. Ale przynajmniej wiesz, że szukasz stacji i jedziesz wzdłuż linii. To, co przeraża cię w Backrooms, to fakt, że mapy mogą być bezużyteczne. Samo miejsce nie jest zobowiązane do zachowania kształtu, który widziałeś wczoraj.

Narrow passages in the Backrooms
Wąskie przejścia w Backrooms

Stąd biorą się niekończące się kłótnie o to, które poziomy „naprawdę” istnieją. Odpowiedź jest nudna, ale szczera: to zależy od konkretnego dzieła. Jedna gra ma baseny; inna nie. W jednym filmie przejścia odbywają się przez pęknięcia w rzeczywistości; w innym przez windy, drzwi lub przypadkowe upadki. Niektórzy twórcy budują świat jako ogromny, powiązany system. Inni zostawiają cię tylko z jedną nieskończoną salą.

Dlaczego Level Fun tak bardzo irytuje wszystkich

Level Fun i podobne strefy — gdzie horror miesza się z jasnymi kolorami, balonami, dekoracjami imprezowymi, muzyką dla dzieci i wymuszoną radością — zasługują na osobną sekcję. Poziomy takie jak ten natychmiast zapadają w pamięć. Zbyt jasne, zbyt zamierzone, zbyt oczywiste: to impreza, o którą nikt nie prosił.

Obraz sam w sobie działa dobrze. Pusta strefa dla dzieci, impreza bez gości, plastikowe dekoracje, papierowe czapki, wesołe oznakowanie, od którego wolałbyś odwrócić wzrok. To ważny smak liminalnego horroru. Przestrzeń dziecka bez dzieci jest niepokojąca sama w sobie. Szczególnie gdy wygląda na to, że impreza trwa bardzo, bardzo długo, a nikt nie potrafi wymyślić, jak ją zakończyć.

One variation of a children's room in the Backrooms
Jedna wariacja dziecięcego pokoju w Backrooms

Problem pojawia się, gdy twórcy zaczynają zbyt szczegółowo wyjaśniać wszystko wokół tego obrazu. Pojawia się organizacja, byty z zasadami zachowania, szczegółowe instrukcje, metody ratunku, prawie pełnowymiarowa wojna frakcyjna. W pewnym momencie przestajesz patrzeć na pustą salę pełną balonów. Czytasz dziennik zadań.

Backrooms ma dziwną cechę: im więcej autor wyjaśnia o lokalnych stworzeniach, tym silniejsza jest chęć powrotu do żółtych ścian, gdzie absolutnie nikt nie rozmawiał. Pusty basen i przyciemniony korytarz mogą być straszniejsze niż najstaranniej zaprojektowany potwór. Po prostu dlatego, że nigdy nie nadano im nazwy.

Byty: Gdzie Działają i Gdzie Wszystko Psują

Byty są najbardziej kontrowersyjną częścią Backrooms. Dla niektórych to właśnie one sprawiają, że wszechświat jest interesujący. Dla innych niemal zabiły pierwotny pomysł.

I łatwo zrozumieć ludzi po obu stronach. Pusta sala szybko wywołuje lęk, ale potwór daje ci historię. Możesz uciekać przed nim, chować się przed nim, walczyć z nim, badać jego zachowanie. Tworzy rozpoznawalny obraz. Możesz go narysować, umieścić w grze, użyć w wideo. Ludzie lubią mieć konkretne rzeczy, do których mogą się przyczepić.

Ale byty mają swoją wadę. Gdy tylko każde dziwne miejsce ma przypisanego obowiązkowego wroga, Backrooms przestaje dotyczyć przestrzeni i zamienia się w zbiór potworów rozsianych po mapach. W tym momencie żółte ściany, baseny i korytarze istnieją tylko jako areny.

A monster from the Backrooms movie
Potwór z filmu Backrooms

Najskuteczniejsze stworzenia w tym uniwersum rzadko stoją w pełnym zasięgu kamery; nie tłumaczą się. Słyszysz dźwięk. Widzisz sylwetkę. Znajdujesz ślady. Kamera upada, a potem ktoś podnosi ją z powrotem za wysoko. Na ścianie zostaje zadrapanie. Ubrania leżą na podłodze, które nigdy nie miały być widziane. To już wystarczy.

Stworzenie z Backrooms działa lepiej, gdy pozostaje częścią miejsca. Nie jako samodzielny boss, który wędrował z innej franczyzy horroru, ale jako rozszerzenie złej geometrii. Porusza się niepoprawnie. Pojawia się tam, gdzie nie mogłoby być. Wygląda znajomo, ale tylko przez pierwsze dwie sekundy. Po tym twoje mózg przestaje rozumieć, na co patrzy.

Kanoniczne, Fanon i Wieczna Wojna w Komentarzach

Wokół Backrooms przez lata narosła znana internetowa wojna: co liczy się jako kanon, a co jako fanon. Niektórzy ludzie uznają tylko oryginalną creepypastę. Inni kierują się jedną z głównych „wiki”. Jeszcze inni traktują serię Kane'a Parsonsa jako główny kanon. Czwarta grupa w ogóle się tym nie przejmuje — weszli przez Roblox lub grając z przyjaciółmi.

Fanon to wszystko, co społeczność wymyśliła, co nie jest związane z wersją historii, którą wybrałeś. Ale w Backrooms ta granica jest szczególnie śliska. Nie ma jednego autora, który się pojawił, przybił swoją pieczęć i powiedział: oto ostateczna lista poziomów, oto pełna lista bytów, oto mapa do wyjścia. Początkowy pomysł rozwinął się właśnie dlatego, że mógł być rozwijany przez każdego.

Ordinary houses
Zwykłe domy

Problem nie leży w samym fanonie. Zaczyna się, gdy fanon jest opowiadany jako święty tekst. Ktoś ogląda wideo, potem czyta „wiki”, następnie przegląda dziesiątki przewodników po grach, a potem przyswaja teorię kogoś innego — i teraz jest przekonany, że rozumie całą strukturę uniwersum. Kiedy w rzeczywistości zna tylko jedną jego gałąź.

Lepiej myśleć o Backrooms jako o miejskiej legendzie. Każda wersja ma swoje własne niespójności. W niektórych miejscach historie się nie zgadzają. W innych oczywiste jest, że ktoś po prostu wymyślił dodatkowe rzeczy. W niektórych autor całkowicie odrzuca stare zasady i zachowuje tylko żółte pokoje z brzęczeniem. To nie jest wada. To część natury tego zjawiska.

Najbardziej żywa wersja Backrooms zawsze pozostawia miejsce na wątpliwości. Znalazłeś nagranie, ale nie wiesz, czy jest prawdziwe. Widziałeś stworzenie, ale kamera się trzęsła. Słyszałeś o nowym poziomie, ale trzy osoby już tam były i żadna z nich nie wróciła. Przeczytałeś przewodnik przetrwania, a potem zdałeś sobie sprawę, że napisał go ktoś równie zagubiony jak ty.

Dlaczego gry o Backrooms są tak łatwe do zrobienia

Gry o Backrooms pojawiły się niemal natychmiast. Koncepcja praktycznie prosi się o interaktywność. Już możesz sobie wyobrazić postać pierwszoosobową przechadzającą się korytarzami, świecącą latarką, szukającą drogi wyjścia, nasłuchując dźwięków za ścianą. Nie potrzebujesz ogromnego otwartego świata z setką mechanik. Dobrze zbudowana przestrzeń i uczucie, że trasa ciągle się wymyka, wystarczą.

Mówiąc to, gatunek ma wbudowaną pułapkę. Budowanie żółtych ścian i dodawanie potwora nie wystarczy samo w sobie. Jest wiele takich projektów, które szybko zlewają się w jedną nieodróżnialną masę. Gracz pamięta pierwsze piętnaście minut, potem poznaje zasady, znajduje bezpieczne miejsca, uczy się zachowania stworzenia i zaczyna przechodzić poziom jak zwykłą mapę.

Endless offices
Niekończące się biura

Dobra gra w Backrooms musi przynajmniej od czasu do czasu odbierać ci pewność siebie. Niekoniecznie poprzez tanie skoki strachu. Niech korytarz, którym już przeszedłeś, wygląda nieco inaczej. Niech drzwi, które kiedyś były wyjściem, zamienią się w ścianę. Niech coś pojawi się w oddali, czego gracz nie ma czasu dokładnie dostrzec. Niech dźwięk sprawi, że się zatrzymasz, zamiast natychmiast biec w stronę znacznika celu.

Ważne jest również, aby gra nie zapominała o pustce. Kooperacja, zagadki, przedmioty i wrogowie są w porządku. Ale jeśli musisz zbierać, chować się lub odblokowywać coś co sekundę, najważniejsza rzecz znika. Backrooms potrzebuje chwili, kiedy nic cię nie atakuje. Po prostu idziesz. I to już samo w sobie jest niepokojące.

Escape the Backrooms

Escape the Backrooms jest jedną z najbardziej zauważalnych opcji dla każdego, kto chce przejść poziomy Backrooms razem z przyjaciółmi. Gra czerpie z popularnej mitologii: żółte biura, magazyny, baseny, ciemne strefy, dziwne pokoje, byty i ciągła potrzeba znalezienia drogi naprzód.

Działa to szczególnie dobrze w grupie w pierwszych kilku godzinach. Jedna osoba jest pewna, że pamięta drogę. Druga idzie „szybko sprawdzić pokój.” Trzecia słyszy dźwięk i zaczyna mówić na czacie głosowym w zauważalnie innym tonie. Potem ktoś znika za rogiem, a reszta nagle zdaje sobie sprawę, że nawet nie wie, gdzie się znajdują.

Kooperacja nieco zmienia naturę strachu. Kiedy jesteś sam, Backrooms przygniata przez ciszę i poczucie, że pomoc nie nadchodzi. Kiedy jest was kilku, strach pojawia się w momentach, gdy grupa się rozpada. Dopóki wszyscy idą razem, można nawet żartować. W momencie, gdy jedna osoba zostaje w tyle lub skręca w złą stronę, zwykła rozmowa natychmiast się urywa (więcej na ten temat: Najlepsze gry horror w trybie kooperacji — Najstraszniejsze tytuły do grania z przyjacielem).

Escape the Backrooms skłania się ku wersji Backrooms, w której poziomy i byty mają znaczenie same w sobie. To gra dla osób, które lubią eksplorować lokalizacje, zapamiętywać zasady, poruszać się przez różne strefy i przeżywać przerażające epizody z przyjaciółmi. Nie próbuje być czysto powolnym liminalnym koszmarem. Jest tu wiele rozpoznawalnej lore fanów, a fani tego podejścia znajdą wiele do wciągnięcia.

The Backrooms 1998

The Backrooms 1998 wydaje się inny. Tutaj osobisty strach ma priorytet — kamera z perspektywy pierwszej osoby, znalezione nagranie i poczucie, że jesteś sam w miejscu, które już cię zauważyło. Sam tytuł natychmiast przywołuje stary format wideo, a nie rozległą encyklopedię poziomów.

Gry takie jak ta mają swój urok. Nie muszą pokazywać ci całego świata Backrooms. Czasami wystarczy jedna zła piwnica, schody, ciasny korytarz, brzęcząca lampa i dźwięk gdzieś w pobliżu. Strach opiera się na tym, że nie rozumiesz do końca, co tak naprawdę się wydarzyło, ani jak daleko już zaszedłeś.

The Backrooms 1998 jest bliższe temu, jak Backrooms żyły w głowach wielu ludzi, zanim pojawiły się ogromne listy. Nie jesteś eksploratorem uzbrojonym w pełen zestaw zasad. Jesteś osobą, która znalazła się w złym miejscu i teraz po prostu stara się nie umrzeć z paniki zbyt szybko.

Tego rodzaju przekaz może być surowszy, brudniejszy i czasami prostszy, ale poprawnie uchwyca sedno pomysłu. Backrooms nie powinny ciągle się tłumaczyć. Im mniej ci powiedziano, tym mocniej uderza moment, gdy coś pojawia się w ciemności, czego tam nie było jeszcze sekundę temu.

Inne gry i jeden wspólny problem

Już teraz nie brakuje gier Backrooms, od małych projektów horrorowych po kooperacyjne tytuły survivalowe i warianty Roblox. Jest The Complex: Expedition, różne projekty o identycznych lub prawie identycznych nazwach, mody, mapy i niekończące się próby zbudowania osobistej wersji Backrooms na silnikach z półki.

A Roblox game
Gra Roblox

Wiele z nich ma ten sam problem: twórcy spieszą się, aby zbyt szybko zająć gracza. W pierwszych kilku minutach wrzucają pościg. Potem drugi. Potem nowy byt. Potem zagadka. Potem kolejny poziom z efektowną tematyką. Gra boi się, że gracz znudzi się w pustym korytarzu.

Ale nuda może być tutaj bronią, jeśli jest używana w odpowiedni sposób. Nie prawdziwa nuda, gdzie nic się nie dzieje i chcesz zamknąć grę, ale ta niepokojąca anticipacja. Kiedy chodzisz zbyt długo, światła brzęczą w ten sam sposób, pokój po pokoju się powtarza, a ty nagle zauważasz, że jedna ściana stoi trochę bliżej niż wcześniej.

Najbardziej zapadające w pamięć gry Backrooms rozumieją tę różnicę. Dają graczowi czas, aby naprawdę poczuł się zagubiony. Nie wrzucają ci skoku co minutę. Nie zamieniają każdej lokalizacji w przejażdżkę. Czasami po prostu pozwalają ci słuchać brzęczenia światła.

Kane Parsons i inna gałąź Backrooms

Istnieje osobna wersja autorstwa Kane'a Parsonsa, która wyrosła z jego serii internetowej. Często jest mieszana z ogólną lore, mimo że jest to samodzielna historia z własną logiką, ASYNC, notatkami badawczymi, bramami i próbą wyjaśnienia Backrooms przez prace ludzi, którzy wspięli się za daleko.

Wersja Kane'a znacznie bardziej opiera się na odczuciu „znalezionych nagrań”. Kamera się trzęsie, obraz się psuje, dźwięk działa przeciwko widzowi, a ludzie na ekranie nie wiedzą, co robić. Tutaj Backrooms nie potrzebuje czystej mapy poziomów. To bardziej jak rzeczywistość, która poszła źle, taka, którą ASYNC próbuje zmierzyć za pomocą sprzętu i raportów.

Researchers have set up their equipment
Badacze ustawili swój sprzęt

Najlepszą częścią tej gałęzi jest to, że nigdy nie zamienia badaczy w wszechwiedzących ekspertów. Oczywiście mają sprzęt. Oczywiście otworzyli bramy. Oczywiście ustawili kamery, przeprowadzają eksperymenty i próbują złapać stworzenia. Żadne z tego nie czyni sytuacji spokojniejszą. Mogą zrozumieć pojedynczy szczegół, ale samo miejsce zawsze pozostaje większe od nich.

Wersja Kane'a również pokazuje, że Backrooms potrafi krzywo reprodukować znajome miejsca i obiekty. To tak, jakby coś pamiętało, a następnie odtwarzało to z pamięci, która już dawno zatarła się do tego stopnia, że nie można jej rozpoznać. To idealnie pasuje do głównego obrazu Backrooms: świata, który przypomina nasz, ale został złożony przez kogoś, kto widział ludzkie przestrzenie tylko na starych fotografiach.

Czy film jest wart obejrzenia?

Film jest wart obejrzenia dla każdego, kto jest szczególnie zainteresowany wersją Kane'a Parsonsa i gotowy na powoli rozwijający się, czasami mylący horror bez ciągłych skoków strachu. Film kontynuuje jego pomysły: ASYNC bada niemożliwą przestrzeń, ludzie wpadają w zniekształcone kopie znajomych miejsc, a Backrooms stopniowo ujawnia, że może reprodukować więcej niż tylko pokoje i meble.

A mysterious object
Tajemniczy obiekt

Jest tu sporo: żółte korytarze, brzęczące światła, kamery, znalezione nagrania i sceny, w których strach narasta z jednego błędnego szczegółu. Clark dostrzega szczelinę światła w ścianie swojego piwnicy, przechodzi przez nią i na początku tylko wędruje po pokojach, dotykając rzeczy, próbując zrozumieć, gdzie się znalazł. Potem znajduje ślady ASYNC, niebieską torbę, kopie obiektów z własnej pracy reklamowej i zdaje sobie sprawę, że to miejsce już coś odebrało z jego życia.

Film działa najlepiej w momentach, gdy Backrooms w ogóle nic nie wyjaśnia. Stosy ubrań pod zejściem, T-shirt Bobby'ego wśród stosu nieznanych rzeczy, głos Kat za szkłem, które okazuje się być solidną ścianą po drugiej stronie, kamera uniesiona zbyt wysoko przez coś. Takie momenty biją na głowę każdą wykład na temat natury świata.

***

Podsumowując: jeśli szukasz standardowego horroru z wyraźną strukturą, oczywistymi zasadami i szybkimi odpowiedziami, film może cię znużyć. Wędruje przez korytarze przez długi czas, skupia się na traumie Mary i Clarka i pozostawia pytania bez odpowiedzi. Ale w przypadku historii z Backrooms, to jest właściwe.

{poll8022}
    O autorze
    Komentarze0