Gry kooperacyjne coraz bardziej dominują na rynku medialnym w ostatnich latach, a dzięki poleceniom — mediom społecznościowym, streamerom i twórcom treści — przyciągają coraz więcej graczy. Niestety, wiele z nich okazuje się „jednorazowymi hitami”: mocny start i duża liczba graczy jednocześnie nie oznaczają, że dana gra naprawdę zasługuje na Twoją uwagę. Tak jest właśnie z niekończącą się falą gier w stylu Lethal Company — zdobywają popularność podczas premiery, a potem są zapominane w ciągu kilku tygodni, głównie z powodu ubogiej zawartości, powtarzalności i braku stałego wsparcia ze strony deweloperów.
Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o Big Walk , myślałem, że to dokładnie taki rodzaj gry — niezasłużenie „viral” i, najprawdopodobniej, zapomniany. W rzeczywistości jednak okazało się... cóż, już widziałeś to w nagłówku, ale mimo to omówmy szczegóły.
Platforma: PC (Ryzen 5 7500F, NVIDIA RTX 4070 Ti Super, 32 GB RAM);
Czas gry: 9 godzin.
Wymagania systemowe:
Minimalne: Intel Core i7-7700K lub AMD Ryzen 5 1600X, NVIDIA GeForce GTX 750 TI (2 GB) lub AMD Radeon R7 370 (2 GB) lub Intel Arc A380 (6 GB), 12 GB RAM, 10 GB dostępnej przestrzeni;
Zalecane: Intel Core i5-10600K lub Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) lub Radeon RX 5600 XT (8 GB) lub Intel Arc A750 (8 GB), 16 GB RAM, 10 GB dostępnej przestrzeni.
Voice Chat, Gesty i Narzędzia
Warto zauważyć, że Big Walk pochodzi od House House, zespołu, który dał branży indie perełkę Untitled Goose Game — grę o chaosie, absurdzie i psotach. Ich nowy projekt jest całkowitym przeciwieństwem: spokojny, wyważony, spójny i niosący niemal medytacyjną atmosferę.
Big Walk nie ma fabuły w tradycyjnym sensie. Gracze, odgrywając role zabawnych postaci przypominających mrówki, pojawiają się na poligonie treningowym bez wstępnej scenki, bez wyjaśnień i nawet bez konkretnego celu. Wszystko, co mają, to komunikacja głosowa przez wbudowany czat bliskiego zasięgu, gesty i oczywiście rosnąca ciekawość.
Gra nie tłumaczy swoich zasad — zamiast tego aktywnie je demonstruje poprzez otoczenie. Znaki z podpowiedziami dotyczącymi sterowania są rozrzucone po ścianach, a tu i ówdzie znajdziesz proste mechanizmy z przyciskami i dźwigniami — początkowy „teren startowy” naturalnie uczy graczy wszystkiego, z czym będą się stykać podczas rozgrywki.
Głównym narzędziem w Big Walk jest komunikacja. Wbudowany czat głosowy działa na technologii dźwięku przestrzennego: głosy zanikają wraz z odległością, odbijają się od skał w jaskiniach i są zniekształcane przez walkie-talkie. Sama mechanika nie jest nowa i jest szeroko wykorzystywana w wielu grach kooperacyjnych, ale ta rozwija ten pomysł i stosuje go w nowatorski sposób.
Innym ważnym elementem jest system gestów. Możesz precyzyjnie kontrolować każdą rękę osobno: rozstawiać je na boki, podnosić je do góry i tak dalej. I to nie jest tylko efekt immersji — to mechanika, która staje się integralną częścią rozwiązywania zagadek w grze.

Trzecim „filarem” Big Walk jest szeroki wybór narzędzi. Niektóre są dość praktyczne, jak radar podświetlający interaktywne obiekty, czy latarka; inne są opcjonalne, ale intrygujące, jak wskaźniki laserowe i walkie-talkie. Co ważne, dwa walkie-talkie nie mogą być połączone bezpośrednio — tylko z specjalnymi odbiornikami, które są rozproszone po całej mapie.
A na koniec, ostatnim kluczowym elementem rozgrywki jest chodzenie — sam tytuł to w zasadzie zdradza. Ale to nie jest tylko chodzenie w próżni; to prawdziwa podróż od punktu do punktu, obejmująca czytanie mapy, kompasu i punktów orientacyjnych rozrzuconych po terenie. Strukturalnie, Big Walk to jedna duża wyspa pełna punktów zainteresowania, a wyznaczenie sprytnej trasy między nimi bez zgubienia się to własny rodzaj sztuki. Nie ma podpowiedzi, interaktywnych podświetleń ani markerów — ale jest ogromny pokój kartograficzny, który śledzi postępy graczy. Aby ukończyć grę, musisz umieć nawigować w przestrzeni, planować trasy i zapamiętywać je.
Jest też druga strona medalu: będziesz dużo chodzić — bardzo dużo — często wracając tą samą trasą wielokrotnie. To może nie przypaść do gustu wszystkim.
Wyspa, „Pears” i Keys
Obszar startowy, zbudowany wokół dużego hubu, jest w zasadzie przedłużeniem samouczka, prowadząc graczy przez tor przeszkód i wprowadzając główne cele gry. Te cele sprowadzają się do: przejścia przez serię zagadek, aby zdobyć specjalne aktywatory „Pear”, jako nagrodę; dostarczenia ich do kluczowego punktu, zwykle wieży; złapania klucza i naostrzenia go, przeprowadzając go przez serię specjalnych mechanizmów; oraz otwarcia czegoś wcześniej zablokowanego — przejścia, systemu lub punktu szybkiej podróży. Do tego należą funikular, monorail i sieć podziemnych tuneli przebiegających pod całą mapą.
Po rozwiązaniu pierwszych zagadek i zdobyciu klucza, gracze zyskują wolność, choć warunkową i nieco ograniczoną: nie ma ustalonej trasy przez grę. Big Walk ma dynamiczny cykl dzień-noc, a noce są tu bardzo ciemne — poruszanie się bez źródła światła staje się niezwykle trudne. Na szczęście, wokół każdego miejsca rozrzucone są duże kuliste latarnie, które można ze sobą nosić.

Każdy gracz może nosić tylko jeden przedmiot naraz: latarnię, narzędzie lub „Gruszkę”. Ale trochę później, w niektórych specjalnych miejscach, odkryjesz dedykowane akcesoria, takie jak plecaki i pasy, które pozwalają na dołączenie dodatkowych przedmiotów.
Grafika gry również zasługuje na wzmiankę. Postacie są zabawne, okrągłe, niemal kreskówkowe. Świat wokół nich jest jednak szczegółowy i realistyczny, z żywą roślinnością i dynamicznym oświetleniem. Ogólnie rzecz biorąc, grafika jest dość prosta, a największym mankamentem jest niska jakość antyaliasingu. Mimo to, Big Walk ma swój własny urok.
Średnia optymalizacja również jest powodem do małej narzekania. Pomimo skromnych wymagań zalecanych, Big Walk może być dość wymagające. Nie napotkałem żadnych oczywistych problemów na moim PC, ale mój przyjaciel, z którym grałem, często narzekał na niskie klatkaże i zacinanie się.
Ale wszystkie te drobne niedoskonałości bledną w porównaniu do głównej siły gry.
Bezspoilerowe zagadki
Kluczową cechą, która czyni Big Walk wartą zakupu, są starannie opracowane zagadki, zbudowane wyłącznie wokół współpracy. Nie możesz ukończyć tej gry solo — tylko z towarzystwem (do dwunastu przyjaciół).
A ja tutaj idę po cienkim lodzie, ponieważ wyjaśnienie dokładnej logiki tych zagadek pozbawiłoby czytelników części cennego doświadczenia, na którym opiera się Big Walk. Oto jak to rozwiążemy.
Większość zagadek tutaj opiera się na "fragmentacji" informacji potrzebnych do ich rozwiązania (lub podziale działań) — najczęściej jest to hasło składające się z ciągu symboli. Jeden gracz (lub grupa graczy) otrzymuje kod, a drugi dostaje panel, na którym musi go wpisać. I pierwszy gracz musi przekazać ten kod — różnymi, nie zawsze oczywistymi metodami — drugiemu graczowi.

W zależności od sytuacji, wszystko zostaje zaangażowane: głos, dźwięk, narzędzia, gesty, otoczenie. Imponująca jest liczba warunków i niuansów zawartych w zagadkach gry. Rzadko się powtarzają i stopniowo zwiększają poziom trudności, zmuszając graczy do maksymalnej współpracy i koordynacji.
Najbliższym odpowiednikiem Big Walk jest seria We Were Here, z tą różnicą, że Big Walk zamienia ciasne, zamknięte lokacje na dużą wyspę, którą można swobodnie eksplorować. Bardzo często będziesz musiał ustalić konkretny, wcześniej uzgodniony system komunikacji, używając dostępnych narzędzi — i działa to świetnie. Jeśli cały ten setup ci się podoba i planujesz zagrać w grę samodzielnie, gorąco polecam pominąć resztę tego rozdziału i przejść od razu do następnego. W ten sposób twoje pierwsze spotkanie z grą będzie bardziej pełne i nie zostanie zepsute nawet przez pozornie nieszkodliwe szczegóły. Jednak dla tych, którzy chcą więcej, oto kilka konkretnych przykładów.
Scenariusz: między wami jest ściana. Jeden gracz ma zestaw głośników odtwarzających różne melodie i dźwięki, z których musi ułożyć sekwencję. Drugi gracz ma dokładnie tę sekwencję. Waszym jedynym kanałem komunikacji jest mikrofon wbudowany w ścianę. Powodzenia!

Czy kiedykolwiek próbowałeś opisać melodię przyjacielowi? Dla nas zamieniło się to w chaos „doot-doots”, „bam-bams” i „clang-clangs”, wszystko pomieszane ze śmiechem i żartami.
Drugi scenariusz: platforma na wysokiej górze z kilkoma teleskopami skierowanymi na konkretne miejsca z wskazówkami. Jest też miejsce na umieszczenie płytek przedstawiających postacie w różnych pozach. Zadaniem jednego gracza jest pobiec do każdego punktu, odczytać wskazówki i za pomocą gestów pokazać drugiemu graczowi, który patrzy przez teleskopy, które konkretne płytki trzeba włożyć do wejścia.
I jeszcze jedno: krzesło z słuchawkami tłumiącymi hałas otoczenia, plus kilka mikrofonów dwukanałowych. Jeden gracz siada na krzesło i zakłada słuchawki. Drugi przechodzi przez mikrofony, mówiąc do każdego z nich cokolwiek, aby pierwszy mógł ustalić, które mikrofony „zacinają się” — dźwięk dochodzi tylko z jednego kanału, lewego lub prawego.

Big Walk zawiera także inne rodzaje zagadek, na przykład takie, w których trzeba jednocześnie aktywować dwa przełączniki umieszczone daleko od siebie. Chociaż najpierw trzeba je znaleźć, ponieważ zwykle są sprytnie ukryte. Są też zagadki oparte na znajdowaniu współrzędnych: tutaj potrzebna będzie mapa i specjalne narzędzie wyświetlające szerokość i długość geograficzną.
A czasami gra po prostu prosi, żeby... poczekać. Zostajesz zamknięty w małym pokoju z wygodnymi kanapami i dużym monitorem z timerem. Wszystko, co musisz zrobić, to odczekać wyznaczony czas. To kontrowersyjny wybór projektowy, oczywiście. Ale naprawdę się w to zaangażowaliśmy: siedząc tam, rozmawiając o przypadkowych tematach, opowiadając dowcipy i wyładowując emocje na wszystko, co mieliśmy na myśli.
Zakończenie i Sekrety
Pomimo braku bezpośredniej fabuły, gra ma pewną główną linię: postacie muszą dotrzeć do ogromnej sferycznej struktury ukrywającej wewnątrz dziwny, intrygujący artefakt. Aby to osiągnąć, będziesz musiał stopniowo aktywować każdą wieżę i zbierać wszystkie klucze, które uda ci się zdobyć.
Na finał, gracze stają przed ostatecznym testem współpracy — będziesz musiał naprawdę wykorzystać całą wiedzę, umiejętności i techniki kooperacji zdobyte podczas rozgrywki.
Główne zakończenie nie jest jedyne. Jest też bonusowe zakończenie: aby je odblokować, musisz zebrać wszystkie „Gruszki” na wyspie i dostarczyć je do specjalnego budynku.
Każde wyzwanie w Big Walk można pokonać we dwójkę. Tak grałem, razem z bliskim przyjacielem, i to wydawało się najlepszym sposobem, aby w pełni doświadczyć wszystkiego, co gra ma do zaoferowania. W ten sposób, nawet najmniejsza część zawartości nie umknie, a rozgrywka staje się bogatsza i bardziej wszechstronna. Im więcej uczestników dołącza do procesu, tym bardziej chaotyczna i nieprzewidywalna może się stać rozgrywka — choć to tylko moje przypuszczenia.
Jedynym kolekcjonerskim elementem w Big Walk, oprócz zadań związanych z „Gruszkami”, jest zestaw utworów muzycznych, które można odtwarzać przez przenośne radio — kolejny miły akcent dla atmosfery.
Co sądzisz o granie w gry z przyjaciółmi?
***
Big Walk to świetna kooperacyjna przygoda na kilka wieczorów, może trzy (lub więcej, w zależności od tempa gry). To nie jest coś rewolucyjnego ani „przełamującego gatunek”, ale jest to solidnie wykonana i wyróżniająca się gra, która łączy mechaniki z innych popularnych tytułów, jednocześnie znajdując własne, nowe rozwiązania. Jeśli szukasz sposobu na relaks, śmiech i wyżycie się na główkowaniu nad naprawdę sprytnymi zagadkami z przyjaciółmi, to ta pozycja jest obowiązkowa, niezależnie od okoliczności. Drobne techniczne niedogodności, czy to graficzne, dźwiękowe (np. brak możliwości regulacji głośności głosu znajomych), czy inne, z pewnością nie dorównują wrażeniu, jakie zostawia końcowe doświadczenie.





