Project S.U.N.D.I.A.L. — zapowiedź i pierwsze wrażenia z top-downowej strzelanki extraction
Project S.U.N.D.I.A.L to top-downowa strzelanka extraction, która jest obecnie dostępna w ramach playtestów. Na razie można grać tylko solo. Zapytany o premierę, deweloper powiedział, że w najlepszym razie gra ukaże się w marcu 2027 roku. Moja przygoda z aktualnym buildem zaczęła się od samouczka, potem przez pomyłkę rozłożyłem karabin na części, a na koniec nie udało mi się znaleźć wyjścia z miejskiej mapy. Oto pełna relacja.
Czas gry: 3 godziny.
Samouczek, który zrodził więcej pytań, niż dał odpowiedzi
Project S.U.N.D.I.A.L od razu wysyła gracza do samouczka. Dowiadujemy się, że jesteśmy w jakiejś bazie, ale gra właściwie nie wyjaśnia, jak się tam znaleźliśmy. Protagonista doznał urazu głowy i na tym kończy się wprowadzenie. Dalej musimy radzić sobie sami. Przed rozpoczęciem można stworzyć postać: wybrać mężczyznę lub kobietę, a następnie zmienić fryzurę i twarz. Są jeszcze dwa ustawienia, których przeznaczenia nie udało mi się ustalić. Ustawiłem je losowo i ruszyłem dalej.
Samouczek można pominąć. Odpowiedni przycisk jest widoczny na ekranie, więc jeśli chcemy, nie musimy przechodzić przez ten długi wstęp. Zostawiłem go włączonego i część informacji okazała się przydatna. Dowiedziałem się na przykład o craftingu, medyku, rozkładaniu przedmiotów na części i rozbudowie bazy.
Problemy zaczęły się przy rozbudowie. Gra poinformowała mnie, że można ulepszać pomieszczenia, ale nie wyjaśniła, jak to zrobić. W bazie znajdowała się sala treningowa, która prawdopodobnie miała w jakiś sposób wpływać na wytrzymałość. Naciskałem wszystkie klawisze, ale nic się nie działo. Nie pojawiło się żadne menu ani okno, a gra nie podpowiedziała, co należy zrobić. Może ta zawartość była zablokowana. A może po prostu nie znalazłem właściwego przycisku.
Ogólnie Project S.U.N.D.I.A.L pokazuje w samouczku całkiem sporo, ale wyjaśnienia nie zawsze są wystarczająco szczegółowe, by okazały się przydatne. Dowiadujemy się, że dana funkcja istnieje. Resztę musimy odkryć sami.
Baza, crafting i przypadkowo rozłożony na części karabin
W bazie znajdziemy medyka. Po rajdzie możemy zgłosić się do niego na leczenie. W zależności od tego, co przydarzyło nam się w mieście i ile czasu tam spędziliśmy, przed kolejnym wypadem trzeba będzie dojść do siebie.
Możemy też wytwarzać przedmioty. Znaleziska z otwartego świata da się przerobić na apteczki i inne przydatne rzeczy. Osobno można przygotowywać jedzenie, które — o ile dobrze zrozumiałem — zapewnia dodatkowe efekty. Rzadko korzystałem z jedzenia i leków, bo moje rajdy kończyły się, zanim zdążyłem porządnie poznać ten system. Przedmioty można rozkładać na metal i inne materiały. Mechanika jest prosta, ale pewnego razu omal nie zostałem bez broni. Przez pomyłkę rozłożyłem karabin na części: wybrałem niewłaściwy przedmiot i broń przepadła. Musiałem więc pójść do handlarza bronią i kupić nową.
Pieniądze wydaje się od razu. Na początku miałem przy sobie około 2 000 $. Jeśli zginiesz, nie odzyskasz pieniędzy. Kupiona wcześniej broń również przepada. Przy kolejnym podejściu znów musisz skompletować cały ekwipunek. W bazie znajdziemy handlarza o imieniu Volkov. Sprzedaje amunicję, apteczki, ubrania, broń i plecaki. Jeśli podoba ci się ponura atmosfera ruin, promieniowania i walki o przetrwanie na krawędzi, sprawdź nasz wybór najlepszych gier postapokaliptycznych.
Czy grasz w strzelanki ekstrakcyjne?
Skrzynia po śmierci
Po powrocie do bazy trzeba ponownie zajrzeć do skrzyni startowej. Znajdziemy w niej karabin, pistolet, latarkę, ubrania, buty, rękawiczki, spodnie i kamizelkę taktyczną. Dostajemy również amunicję, bandaże i przedmioty leczące. Ten zestaw pojawia się przy każdym nowym podejściu. Problem w tym, że wszystkie rzeczy trzeba przenosić ręcznie. Nie udało mi się znaleźć przycisku „zabierz wszystko”. Chwytamy przedmiot myszką i przeciągamy go do ekwipunku. Potem robimy to samo z kolejnym. I jeszcze jednym.
Za pierwszymi kilkoma razami da się to znieść. Rozglądamy się, oswajamy z grą i zbieramy wyposażenie. Jeśli jednak giniesz niemal podczas każdego rajdu, szybko staje się to uciążliwym obowiązkiem. Znowu otwórz skrzynię. Znowu przeciągnij broń. Potem ubrania. Potem amunicję i bandaże. Po trzecim czy czwartym podejściu zaczynasz po prostu marzyć o tym, żeby gra zapamiętała twój zestaw wyposażenia.
Pewnego razu, gdy po śmierci po raz kolejny przenosiłem przedmioty, zauważyłem, że zniknęła moja latarka. Po prostu przepadła. Musiałem wyruszyć bez niej na jeden z kolejnych rajdów.
Dialogi z dźwiękiem maszyny do pisania
Zadania zlecają postacie niezależne w otwartym świecie i w bazie. Podchodzimy do postaci, otwieramy okno dialogowe i czytamy tekst. Nie ma dubbingu. Zamiast niego każdej pojawiającej się literze towarzyszy dźwięk maszyny do pisania.
Dźwięk jest bardzo głośny. Grałem na głośnikach i w końcu ściszyłem je niemal do zera, żeby nie słyszeć stukotu. W ustawieniach nie udało mi się znaleźć opcji wyłączenia tego efektu. Przy dłuższych tekstach dźwięk maszyny do pisania irytuje bardziej niż same dialogi. Niektórym może nie przeszkadzać. Mnie drażnił przez cały czas. Postać jeszcze nic nie powiedziała, a ja już zastanawiałem się, jak wyłączyć ten dźwięk.
Miasto bez mapy
Obecnie w grze dostępne jest tylko jedno miasto — Novigrad. Nie wiem, czy jego nazwa do czegoś nawiązuje. Można w nim wchodzić do budynków i szukać przedmiotów. Łupy są rozrzucone w różnych miejscach, można je też zdobyć z pokonanych wrogów.
Ludzie upuszczają więcej przydatnych rzeczy: broń, wyposażenie i leki. Większość nosi jednak pancerz, więc trudniej ich pokonać. Potwory i szczury są słabiej chronione i szybciej giną. Częściej upuszczają metal do craftingu oraz przedmioty, które najwyraźniej znalazły albo zjadły podczas włóczęgi. Są też psy. Biegają po mieście, ale same w sobie nie stanowią zagrożenia. Jeśli zamiast szczurów wolisz spotkać w mieście żywe trupy, sprawdź nasz wybór najlepszych gier o zombie.
Największym problemem był dla mnie brak mapy. Nie wiedziałem, dokąd iść ani gdzie znajduje się wyjście. Można długo błądzić po budynkach, zbierać przedmioty i wpadać na wrogów, a potem po prostu się zgubić. Ani razu nie udało mi się prawidłowo zakończyć rajdu ekstrakcją. Do tego wrogowie czasem pojawiają się za plecami. Wchodzisz do pomieszczenia — nikogo tam nie ma. Idziesz dalej, wracasz, a tuż obok nagle stoi przeciwnik. Mogłem zacząć przeszukiwać łupy, rozproszyć się zawartością skrzyni i dostać cios w plecy. Czasami nie potrafiłem nawet stwierdzić, skąd zaatakował wróg.
Latarka, ciemność i zmiana broni
Nocą miasto zamienia się w niemal całkowicie czarny ekran. Latarka trochę pomaga, ale tylko w obrębie snopa światła. Jeśli przeciwnik znajduje się poza nim, nie da się go zobaczyć. Gdy światło pada na wroga, ten staje się widoczny. Do tego czasu, jeśli dopisze ci szczęście, możesz przejść tuż obok niego. Gra wyraźnie podpowiada, że latarkę można zamontować na broni, by jednocześnie oświetlać drogę i trzymać karabin w rękach.
Przedmioty przełącza się klawiszami od 1 do 5 albo za pomocą menu kołowego. Brzmi to dość prosto, ale w ciemności każdy dodatkowy ruch już podnosi poziom stresu. Zwłaszcza gdy wiesz, że gdzieś w pobliżu może pojawić się wróg, a zamiast karabinu trzymasz latarkę. Pewnego razu, podczas deszczu, w powietrzu pojawiły się białe krople albo płatki śniegu. Nie udało mi się ustalić, co to dokładnie było. Z tego, co zauważyłem, nie wpływało to na otoczenie. Po prostu zrobiło się jeszcze ciemniej i trudniej było cokolwiek dostrzec.
Występują tu opady radioaktywne. Nakładają osobny negatywny efekt, który może doprowadzić do śmierci. Jednocześnie trzeba pilnować poziomu głodu, pragnienia i zmęczenia. Gdy wskaźnik snu spadnie do zera, postać umiera w środku rajdu i wraca do bazy. Potem znów czekają skrzynia, ubrania i próba ustalenia, dokąd iść. Jeśli lubisz takie mechaniki przetrwania, znajdziesz ich wiele w naszym zestawieniu najlepszych gier survivalowych na PC.
Czy strzelanki ekstrakcyjne potrzebują mapy?
Zadania, których nie udało mi się ukończyć
Postacie w bazie i mieście zlecają zadania. Jedne wymagają zabicia określonej liczby przeciwników, inne — odnalezienia przedmiotów i przyniesienia ich z powrotem. Możemy dostać zlecenie na zabicie dziesięciu wrogów jednego rodzaju albo pięciu innego. Same zadania są jasne. Problem w tym, że ani razu nie udało mi się dotrzeć do punktu ekstrakcji. Nie mogłem więc wrócić ze znalezionymi przedmiotami i przekazać ich osobom czekającym w bazie.
Gra ostrzega nas również przed wyruszeniem w teren. Jeśli nie doszliśmy do siebie albo zapomnieliśmy się przygotować, system nam o tym przypomina. To przydatne, bo po kilku śmierciach zaczynamy działać na autopilocie: bierzemy broń, przenosimy amunicję i ruszamy. Dopiero wtedy przypominamy sobie, że mamy prawie zerowy poziom zdrowia.
Ginąłem często. Czasami rozumiałem dlaczego: wróg był blisko, brakowało mi siły ognia, nie zauważyłem promieniowania albo spędziłem w mieście zbyt dużo czasu. Innym razem nie miałem pojęcia, co się stało. Nie było mapy, trudno było się zorientować, wrogowie potrafili pojawić się tam, gdzie sekundę wcześniej nikogo nie było, a ciemność utrudniała dostrzeżenie tego, co się dzieje.
Dla kogoś, kto zna już ten gatunek, może to być część zabawy. Trzeba zapamiętywać trasy, pilnować zapasów, wiedzieć, co można podnieść, rozłożyć na części albo sprzedać, a przy każdym podejściu podejmować ryzykowne decyzje.
Obecnie dostępny jest tylko tryb solo, choć Project S.U.N.D.I.A.L jest opisywane jako sieciowa strzelanka PvPvE. Podczas moich rajdów nie spotkałem innych graczy. Byli za to ludzie, potwory, szczury, psy, radioaktywny deszcz i coraz silniejsze przekonanie, że wyjście znajduje się w innym mieście.
***
Project S.U.N.D.I.A.L oferuje już solidny zestaw mechanik charakterystycznych dla strzelanki extraction: bazę z medykiem i handlarzem, crafting i rozkładanie przedmiotów na części, system przetrwania uwzględniający jedzenie, sen i radioaktywny deszcz, zadania od NPC-ów oraz klimatyczne nocne miasto, w którym każdy rajd trzyma w napięciu. Oczywiście to playtest, więc niedociągnięcia są spodziewane. Samouczek wymaga większej liczby szczegółów, przygotowanie do rajdu można by uprościć przyciskiem „zabierz wszystko”, a mapa znacznie ułatwiłaby poruszanie się po Novigradzie. Wszystkie te problemy da się jednak rozwiązać. Podstawy wyglądają obiecująco dla fanów wymagających gier, zapamiętywania tras i podejmowania ryzyka przy każdym podejściu. Skoro premiera jest planowana nie wcześniej niż na marzec 2027 roku, deweloper ma czas dopracować interfejs i uruchomić zapowiadany tryb PvPvE. Jeśli wszystko się uda, S.U.N.D.I.A.L ma szansę stać się interesującą pozycją w tym gatunku, którą zdecydowanie warto mieć na oku.












