Recenzja Provoron — jak to jest być białym krukiem?
7.6Czasem najbardziej złożone tematy i idee najlepiej wyrazić najprostszymi słowami. W świecie gier potwierdziły to OneShot, To the Moon, Omori i oczywiście Undertale. Gra Toby’ego Foxa pokazała swego czasu, że dobra gra nie potrzebuje wielkiego budżetu, otwartych światów ani najnowocześniejszej grafiki. Wystarczy nieliniowa fabuła wolna od ogranych schematów, świat niepodzielony na czerń i biel oraz bohater, z którym gracze mogą się utożsamić.
Provoron, przygodówka typu point-and-click, próbuje podążać tym tropem. To ręcznie rysowana gra o dorastaniu, samotności i wewnętrznych demonach. A także o tym, jak to jest być białym krukiem — kimś, kto odstaje od reszty w świecie, w którym nikt cię nie rozumie.
Platforma: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060, 32 GB RAM);
Czas gry: 4 godziny.
Czarno-biały świat
Świat Provoron to jedna wielka metafora. Jest czarno-biały, ale tylko wizualnie. Zamieszkują go antropomorficzne kruki, których życie rządzi się jednak bardzo ludzkimi prawami: jeżdżą autobusem do pracy, spierają się o politykę i wiedzą, czym są władza, bieda i wojna.

Główny bohater, Ankou, jest białym krukiem. Ma dziewięć lat i od urodzenia nie wychodził z domu, bo jego rodzicom wstyd było przyznać, że ich pisklę nie jest takie jak inne. Ankou nie rozumie motywów rodziców, bo naprawdę nie zdaje sobie sprawy, że czymkolwiek różni się od pozostałych. Jak każde dziecko, nie wierzy, że rodzice mogliby się mylić, więc dochodzi do wniosku, że dorośli są tak naprawdę dobrzy, tylko ich umysły opanowały złe stworzenia — czerwone chochliki, które widzi wyłącznie Ankou. Kiedy zaś chochliki zadomawiają się w jego własnym domu, Ankou ucieka, by zostać bohaterem i oczyścić świat ze zła, którego nikt wokół niego nie dostrzega.

Każda opowieść potrzebuje konfliktu. W historii białego kruka rozgrywa się on między kimś, kto nie rozumie świata i chce go zmienić, a kimś, kto już dawno wszystko pojął i pragnie się dopasować. Dlatego Ankou dostaje mentora — Baphy’ego. On również jest białym krukiem, ale nie chce już być outsiderem w tym świecie. Wykorzystuje naiwność dziecka i obiecuje przepędzić wszystkie chochliki, jeśli Ankou przyprowadzi mu trzy kruki „na leczenie”. Gracze szybko domyślą się, na czym polega ta „terapia”, ale Ankou szczerze wierzy w swoją misję. Najbardziej przerażający moment gry następuje wtedy, gdy trzeba pomóc Ankou namówić sześcioletnie pisklę, by poszło z nim do Baphy’ego. Ankou jest przekonany, że ratuje je przed chochlikami, ale my doskonale wiemy, jaki los je czeka.

Gra porusza wiele dojrzałych tematów: w trakcie opowieści Ankou spotyka duchy i samego Szarego Boga, stawia krzyże zmarłym, rozmawia o anarchii i wolnej woli, a nawet bierze udział w proteście politycznym — cały czas po dziecięcemu wierząc, że to część jego wielkiej misji. Jako dorośli rozumiemy, że „krucjata” Ankou to walka z wiatrakami, że ten świat nie potrzebuje ratunku i że żadnych chochlików nie ma — są tylko ludzie. Ale pod koniec historii trudno nie zadać sobie pytania: a co, jeśli to on ma rację, a my wszyscy się mylimy?
Przymykanie oczu na problem
Głównym elementem rozgrywki w Provoron, wymyślonym przez twórczynię gry — rosyjską deweloperkę działającą pod pseudonimem Tara Kan — jest typowa dla dziecka umiejętność odwracania wzroku od problemów. Jeśli coś blokuje drogę, Ankou zamyka oczy, a przeszkody w postaci chochlików znikają. „Jeśli nie widzę problemu, to go nie ma”. Szkoda, że można skorzystać z tej mechaniki tak rzadko.

Poza tym Provoron to typowa przygodówka point-and-click: klikasz podświetlone obiekty i postacie, by wejść z nimi w interakcję, zbierasz i łączysz przedmioty, a od czasu do czasu dokonujesz wyborów w dialogach. Wpływają one na zakończenie — jest ich co najmniej czworo.
Jak często grasz w przygodówki typu point-and-click?
Niedopowiedzenia
Jak wiele niewielkich gier tworzonych przez jedną osobę, Provoron cierpi na niedostatecznie objaśnioną fabułę, pospieszne zakończenia i niedopracowaną rozgrywkę. Twórczyni widzi całą historię w swojej głowie i jej samej wydaje się ona jasna oraz logiczna. Gracze muszą jednak złożyć całość z tego, co pokazano na ekranie. Dlatego zakończenie często nie odpowiada na kluczowe pytania fabularne ani nie wyjaśnia motywacji postaci. Finałowy, trzeci akt sprawia wrażenie pospiesznego w porównaniu z dobrze poprowadzonym pierwszym.
Nie każdy nadąży też za rozważaniami bohaterów o demokracji, monarchii, anarchii, rewolucji i podobnych sprawach. W końcu skala gry jest nieporównywalna z Disco Elysium.

Rozgrywka też zalicza wpadki: pojawiają się „wybory bez wyboru”, nieczytelne mechaniki skradania i pixel hunting, czyli mozolne wypatrywanie, gdzie ukryto przycisk interakcji.
Co sądzisz o niedopowiedzeniach w fabułach gier?
***
Jak pisał Lew Tołstoj: „największe prawdy są najprostsze”. Provoron próbuje przekazać, że odmienność nie czyni nikogo gorszym od innych. Niektórzy zobaczą w tej grze historię dziecka, które jeszcze nie zrozumiało ani nie zaakceptowało świata, w którym przyjdzie mu żyć. Inni odnajdą w Ankou samych siebie — białego kruka, który dostrzega szaleństwo wokół siebie i własną bezsilność w walce z demonami w głowach innych ludzi.
Provoron to krótka opowieść ubrana w formę ręcznie rysowanej „kreskówki”, mówiąca o tym, jak to jest być obcym wśród swoich. Możesz się przystosować, by nie wyróżniać się z tłumu. Możesz zamknąć oczy, żeby nie widzieć zła, i wmawiać sobie, że niczego nie da się zmienić, skoro wszystkim innym taki stan rzeczy odpowiada. Albo możesz sprzeciwić się większości, by uratować „kruki”, które wcale nie chcą być ratowane.
