Replaced to nowa platformówka 2D. Nie daj się zwieść pixel artowi. To duży projekt debiutancki białoruskiego studia Sad Cat Studios, wydany po kilku opóźnieniach. Ten nowy tytuł łączy w sobie rozgrywkę z Uncharted, system walki z Batman: Arkham oraz styl z Blade Runner. Zdecydowanie nie mogliśmy tego przegapić—i teraz dzielimy się z wami naszymi wrażeniami.
Platforma: Xbox Series X/S;
Czas gry: 11 godzin.
Dystopia i cyberpunk
Świat Replaced nagle przenosi nas w przeszłość—konkretnie, do lat 80. XX wieku. Po katastrofie nuklearnej amerykańskie społeczeństwo niemal całkowicie zniknęło, ale nieoczekiwanie pojawiła się organizacja wolontariacka o nazwie „Phoenix”, która poświęciła wszystkie swoje zasoby na ratowanie ludzi. W ten sposób darowizny organów zaczęły zyskiwać na popularności. Minęło bardzo mało czasu, zanim mała grupa „Phoenix” przekształciła się w korporację tak ogromną i potężną, że mogła dyktować własne warunki zarówno rządowi, jak i ludziom. Wokół głównego miasta powstał Mur, a następnie rozpoczęto przymusowe zbieranie organów wszystkich niepożądanych. Ci, którzy zostali wykorzystani, zostali nazwani „Odpadami” i wyrzuceni z miasta o wielkiej nazwie Phoenix City, gdzieś daleko za Murem.

Kilka czasu później, utalentowany naukowiec o imieniu Warren dołącza do korporacji i wynajduje nową formę sztucznej inteligencji—R.E.A.C.H.—która działa podobnie do sieci neuronowej. Maszyna ma pomóc, między innymi, w identyfikacji i lokalizacji potencjalnych nowych dawców, więc pomysł jest, powiedzmy, kontrowersyjny. Jednak pierwsze uruchomienie nie idzie zgodnie z planem, a R.E.A.C.H. zostaje uwięziona w ciele Warrena. Wtedy zaczyna się gra.
Jak zapewne już zgadłeś, centralnym tematem jest ludzkość i jej granice. Do jakiego stopnia ludzie stali się maszynami z wymiennymi częściami, a do jakiego stopnia maszyna może stać się człowiekiem? Pomysł, w całości, nie jest nowy, ale wciąż działa całkiem dobrze, jeśli jest odpowiednio przedstawiony. Replaced radzi sobie z tym dość dobrze, ale daleko mu do perfekcji. W okolicach środka wydaje się, że punkty fabularne brakuje głębi i introspekcji typowej dla tego gatunku cyberpunk, i rzeczywiście tak jest, ale pod koniec historia nabiera tempa i wyciska wszystko, co może z koncepcji „maszyny w ludzkim ciele”. Gdyby to było obecne przez cały czas gry, Replaced z łatwością mogłoby być nazwane arcydziełem. Ale, niestety, tym razem nie.
Pod względem koncepcyjnym rozgrywka dzieli się na dwa segmenty: aktywną walkę oraz działania społeczne/pokojowe. Tylko w tych drugich można naprawdę poczuć atmosferę i tragiczną rzeczywistość dystopii. Te pierwsze, w dużej mierze, nie oferują graczowi nic poza tłem. Jednocześnie spokojne momenty zawsze odbywają się w tej samej lokalizacji, co poważnie podważa poczucie rozległego świata. Cyberpunkowe otoczenie tutaj jest dalekie od skali Night City czy miasta z Blade Runner. W najlepszym przypadku jest na poziomie opuszczonego miasteczka. Phoenix City pojawia się dopiero pod koniec, i to tylko na kilka godzin.
Można by argumentować, że deweloperzy po prostu wyczerpali budżet, i rozumiemy to. Ale trudno nie zauważyć próby sztucznego wydłużenia czasu gry poprzez bezcelowe wędrowanie tam i z powrotem, zamiast dostarczenia krótkiego, ale starannie wykonanego projektu. Gdyby wszystkie segmenty rozgrywki skupiły się wyłącznie na atmosferze i zanurzeniu, byłyby bardziej zwarte, ale także bardziej zapadające w pamięć. Aby lepiej zrozumieć różnicę między liniowym a nieliniowym opowiadaniem, polecamy zbiór najlepsze nieliniowe gry.
Gdzie atmosfera cyberpunku jest najlepiej uchwycona?

W rezultacie główny temat rozwija się w skokach i przerwach. W pewnym momencie protagonista jest bezduszną maszyną—i trwa to bardzo długo—by w następnym momencie nagle stać się istotą z emocjami i zrozumiałymi reakcjami, których liczba rośnie wykładniczo. To w pewnym stopniu zakłóca zanurzenie w fabule.
Nieskończone korytarze wypełnione kanałami również odciągają od atmosfery. W Replaced jest bardzo mało malowniczych miejsc, co wydaje się zmarnowaną szansą na cyberpunkowe otoczenie. Przez większość gry gracze zmuszeni są biegać przez identyczne ciemne tunele, gdzie nie ma nic, co przyciągałoby wzrok. Ogólne poczucie świata gry ledwo się łączy.

Kolejną wadą skromnego budżetu jest to, że większość lore przekazywana jest przez te niefortunne notatki. Jest ich tak wiele, że czasami trzeba zatrzymać się co pięć minut, szczególnie na początku. They usually reveal important and interesting details, but reading through it all is extremely tedious. You can play without the notes, but you’ll only see a third of the prepared narrative and won’t be able to fully immerse yourself in the story.
That said, I still don’t want to criticize the local atmosphere. When Rich first arrives at the Station—the local waste dump—the pixel art quickly sets just the right mood. People are trying to create a semblance of normal life under completely abnormal conditions, living in places unsuited for that purpose, yet they still don’t lose hope. That’s exactly what you expect from a good cyberpunk dystopia, and here it is.

Ogólnie rzecz biorąc, po przejściu przez fabułę, narrację i atmosferę, można powiedzieć tylko jedno: nie jest źle, ale mogłoby być znacznie lepiej. Centralny pomysł odzwierciedla swoje główne źródło inspiracji—Blade Runner—na wiele sposobów, a w filmie został przedstawiony znacznie ciekawiej. Tutaj wszystko wygląda jak szerokie pociągnięcia na ogromnym płótnie. Ogólnie rzecz biorąc, sens jest jasny, ale po prostu brakuje szczegółów. I nie, to nie jest zły film, ale docelowa publiczność prawdopodobnie będzie rozczarowana, a nie miło zaskoczona.
Czasami musisz upaść, zanim będziesz mógł wstać
Niestety, prostota fabuły to nie jedyny problem z Replaced. Już nakreśliliśmy dwa filary, na których opiera się rdzeń rozgrywki. Problem polega na tym, że jest zbyt wiele sekwencji akcji, a wszystkie wydają się takie same, podczas gdy ciche momenty są rzadkie i krótkie; gra wydłuża je na każdy możliwy sposób.

Podczas misji będziesz robić trzy rzeczy: wspinać się po krawędziach i ścianach, rozwiązywać przestrzenne zagadki—czyli przeciągać skrzynie w odpowiednie miejsce i wymyślać, jak skoczyć na belkę—i walczyć, walczyć i jeszcze raz walczyć. Wszystkie te elementy się rozwijają, ale tak mało i tak wolno, że praktycznie stoją w miejscu.
W miarę postępów w grze zdobędziesz kilof, który pozwoli ci przyczepić się do niektórych ścian i skoczyć dalej, a także silne prądy powietrzne, które możesz wykorzystać do… skoku jeszcze dalej. Rozwiązywanie zagadek—zarówno przestrzennych, jak i standardowych—rzadko odbiega od zasady: idź tam do tej skrzynki, przesuń ją i wspinaj się na nowe miejsce. Pod koniec będziesz miał okazję zhakować niektóre urządzenia, ale po poziomie, w którym faktycznie uczysz się mechaniki, zdarza się to rzadko.
Cała ta mieszanka skakania, noszenia ciężkich przedmiotów i walki staje się nużąca po trzeciej godzinie—i, przypominam, gra trwa około ośmiu godzin. W rezultacie, podstawowa rozgrywka—która stanowi fundament i rdzeń przyciągający uwagę gracza—staje się zbyt szybko i intensywnie nudna. Gdy to uczucie się pojawi, nie znika; tylko rośnie. Platformówki to gatunek, w którym monotonia jest niewybaczalna, a najlepsze platformówki 2D przekonująco pokazują, jak to może wyglądać w rękach tych, którzy wiedzą, jak utrzymać tempo.
Spokojne interludia, mające na celu przerwanie monotonii, zmuszają cię do biegania tam i z powrotem po czterech małych mapach połączonych ekranami ładowania, więc nie poprawiają sytuacji—wręcz przeciwnie, pogarszają ją. Na Stacji są pewne dodatkowe aktywności, ale wszystkie są absurdalnie trywialne. Zazwyczaj musisz znaleźć coś leżącego w strefie bezpieczeństwa, więc przeszukaj każdy kąt. Innymi słowy—biegnij po tych czterech mapach w kółko. A potem znowu. I znowu. Wykonywanie zadań pobocznych nie jest obowiązkowe, ale przyznają punkty doświadczenia, które są niezwykle rzadkie na poziomach walki. Więc zamiast spędzić 10 minut na Stacji, gracz kończy spędzając tam półtorej godziny. Na dodatek, nie możesz od razu podnieść przedmiotów zadań—to również znacznie przyspieszyłoby proces. Nowe aktywności pojawiają się tylko wtedy, gdy otrzymasz dodatkowe zadanie. Podniosłeś kolejne po drodze? Cóż, to oznacza, że będziesz musiał przejść przez to wszystko jeszcze raz.

W połowie gry jedyne, co można powiedzieć o rozgrywce, to że jest dusząca. To żywe słowo doskonale opisuje wszystko, co będziesz robić. Na dodatek, deweloperzy zdołali wzmocnić ten efekt, dodając takie „przyjemne” akcenty jak punkty respawnu jak najdalej, zabicia za jednym uderzeniem i pościgi, w których nie masz miejsca na błąd. Pościgi są szczególnie irytujące, ponieważ twórcy mieli na myśli tylko jedną „poprawną” trasę, nie uwzględniając animacji protagonisty. Because of this, I, the author of these lines, got stuck on one of the final chases—not because I was doing something wrong, jumping in the wrong direction, or missing my targets. I died simply because the animation for climbing onto the ledge was too long, and I needed a shorter one. What helped me succeed was deliberately falling into the void for an extra couple of seconds. Naturally, before I figured out the character’s behavior pattern, I had to die about fifteen times and, of course, start the entire chase segment over from the very beginning time and time again.
When it comes to combat, things aren’t quite so straightforward. Replaced offers an interesting take on the mechanics from Batman: Arkham in a 2D format. Porting Batman: Arkham’s combat to 2D is no easy feat, and very few games manage to pull it off. What constitutes a truly sophisticated combat system is a topic for another discussion, and it’s already featured in the top games with the best combat. At the start, Rich’s arsenal is small—attack, dodge, and counterattack. However, his capabilities gradually expand. By the end, the number of skills is impressive, though, in essence, nothing changes, including the weapons. It’s an unusual take on a familiar formula that very few can replicate, and even fewer can build upon.
However, the combat has several serious drawbacks. The first is the lack of variety among enemies. Yes, they do gain some new attacks by the end, but they’re still the same three types of enemies you faced at the start of the game. You’ll have to fight them using the same old combos. If you have to chip away at a heavily armored brute’s armor with a pickaxe before shooting him down in the early chapters, you’ll have to deal with him the same way later on. The expanding capabilities don’t break the behavior patterns, change them, or make them more complex—even though that’s exactly what you’d expect.
The second issue is the format. The combat in Batman: Arkham doesn’t mesh well with a flat perspective. Dozens of enemies are thrown at Rich at once, after which the action starts to turn into a chaotic mess. You can’t target a specific enemy because there are five more standing right in front of him. Because of this, there’s no sense of fluidity or the ability to juggle enemies with just two or three buttons. You’ll have to jump around the arena like a headless chicken, missing your strikes and getting hit by counterattacks. Plus, the character doesn’t always respond quickly to button presses. Apparently, the developers wanted to make the fights measured and heavy, where every hit feels impactful. In reality, it turns out that everyone moves faster than the protagonist. By the way, w walkach nie umierasz od pierwszego ciosu, za co chciałbym szczerze powiedzieć „dziękuję”. Mechanika, w której restartujesz po jednym ciosie, na szczęście działa tylko w pościgach; jednak czasami celowo próbują utrudnić ci życie, wywołując kilka walk z rzędu, co, delikatnie mówiąc, staje się irytujące.
Życie bez krtani
Ale chcę pochwalić styl wizualny. Pixel art pomaga utrzymać koszty na niskim poziomie, ale mimo to deweloperzy postarali się dodać bogactwo detali i obiektów. Monotonny tunel wypełniony jest kablami, elementami otoczenia i rurami. Kolorowa Stacja ukazuje złożoną codzienną rzeczywistość odpadów. Wszędzie są graffiti, napisy i opcjonalne, ale przyjemne akcenty. Aby powtórzyć, oko rzadko przyciąga coś szczególnie zapadającego w pamięć, ale wizualizacje są bogate – nie da się tego zaprzeczyć.

Kamera również nie jest statyczna. Bardzo często kąty są wybierane specjalnie, aby wzmocnić efekt, co nadaje akcji filmowy charakter. Wyraźnie widać, że operator kamery pracował nad każdą sceną, starając się znaleźć interesujące rozwiązania wizualne, gdzie tylko to możliwe.
Jednak w stylu pixel art bardzo trudno uchwycić wygląd postaci. Na przykład główny bohater nosi pelerynę i ma długie włosy związane w kucyk, ale poza tym jest całkowicie bez cech. Rzeczy, które Rich musi robić, zamieszkując ciało Warrena, są imponujące, ale gracz nie ma poczucia, jak naukowiec, który spędził całe życie w laboratorium, mógłby być zdolny do takich wyczynów. Czy główny bohater jest młody, czy stary? Czy ma problemy, czy nie? Wszystkie te pytania i wizualne wskazówki pomogłyby graczowi lepiej połączyć się z postacią.

Sytuacja jest podobna z innymi NPC. Wszystkie „Odpady” powinny mieć brakujące części ciała, a ich Stacja powinna być dość przerażającym miejscem, ale nie odczuwasz tego w jej wyglądzie. Jedna z postaci kobiecych nie ma w ogóle krtani, więc mówienie sprawia jej trudność. Ale chyba że sama o tym wspomni, niemożliwe jest zauważenie tego szczegółu. Niektórzy mogą uznać moje słowa za czepianie się, ale osobiście czułem, że wszystkie te elementy wizualne były brakujące. Without them, lokalny cyberpunk wydaje się być pozbawiony własnej tożsamości—tożsamości, którą niewątpliwie posiada, ale nie może w pełni wyrazić.
Ścieżka dźwiękowa była również punktem spornym. Wiele z utworów ambientowych jest przyjemnych, ale w miarę rozwoju fabuły pojawiają się dodatkowe piosenki (które, nawiasem mówiąc, są dobre), które po prostu nie mogą być odtwarzane w tle. Innymi słowy, dosłownie zmuszeni jesteśmy stać w miejscu przez trzy minuty i wpatrywać się w wersję smartfona w grze, aby docenić nowy utwór. Nie każdy gracz będzie gotów to znieść.
Więcej artykułów o grach indie
- EMOCJONALNIE BEZ UCZUĆ: Recenzja Ostatniego Biletu. Symulator spacerów dla streamerów, ale nie dla graczy
- Recenzja Roombattle — Przyjazny pojedynek odkurzaczy robotów. Kto szybciej przebije balony?
- Recenzja Trail Out dla PS5
- Mysz: P.I. do wynajęcia - Dziwaczny strzelanka w stylu Boomer z wczesnego Disney'a
***
Możesz pomyśleć, że w tej recenzji tylko krytykowałem grę, ale to nie do końca prawda. Replaced ma swój urok, ale musisz obniżyć swoje oczekiwania—nie zostaną spełnione. Jako pierwsza próba i debiutancki projekt, ta nowa wersja zasługuje na pochwałę, ale daleko jej do uznawanego arcydzieła. Powtarzalna rozgrywka, ogólnie przeciągające się tempo i pixel art, który czasami uniemożliwia rozpoznanie, jak wyglądają postacie, wraz z serią mniej niż idealnych wyborów projektowych—jak odległe punkty respawnu—są zbyt istotne, aby je po prostu zignorować. Mogę to polecić, ale tylko w dużej zniżce lub przez Game Pass. Osiem godzin wystarczy, aby fabuła powiedziała wszystko, co chciała. Jeśli doceniasz ten format, sprawdź wybór najlepszych krótkich gier, które można cieszyć się przez kilka wieczorów.
Co najbardziej cię przyciąga w Replaced?
Dmitry Pytakhin


